로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

넥슨 “2027년까지 매출 7조, 충분히 가능한 목표”

미디어 데이 질의응답 중 밝혀

방승언(톤톤) 2024-10-30 16:30:04
넥슨이 30일 개최한 기자 간담회 'NEXT ON'에서 2027년까지의 '7조 원 매출' 목표가 '충분히 달성 가능하다'는 입장을 밝혔다.

이날 행사는 넥슨 창사 30주년을 맞아 미디어를 대상으로 진행됐다. 기업의 경영 가치관을 소개하고, IP 파이프라인 강화 및 글로벌 확장 전략을 제시하는 자리였다. 마지막 세션에서는 취임 7개월 차를 맞은 넥슨코리아의 강대현·김정욱 공동대표와 박용현 개발 부사장, 최성욱 퍼블리싱 라이브 본부장이 참석해 기자들의 현장 질의에 답변했다.

다음은 경영진이 밝힌 넥슨의 주요 목표와 사업부문별 현황, 지스타 전시 계획 등을 정리한 내용이다.




Q. 디스이즈게임: 넥슨 재팬 이정헌 대표가 2027년까지 매출 7천500억 엔(약 6조 9,000억 원) 목표를 밝힌 바 있다. 현실적으로 달성할 수 있는 수치라고 보고 계시는지? 더 나아가 기존과 신작 IP의 매출 비중을 각각 어떻게 잡고 계시는지 알고 싶다.

A. 강대현 대표: 도전적 목표인 것은 맞지만, 오늘 발표한 여러 로드맵을 차근차근 실행하면 충분히 달성할 수 있는 목표라고 생각 중이다. 기존·신규 IP별 매출 비중은 이 자리에서 명확히 말씀드리기는 어려우나, 도전적 목표를 달성하기 위해서는 양쪽에서 큰 폭의 성장이 필요할 것으로 본다.


Q. 취임 후 지난 7개월간 바쁜 시간을 보냈을 텐데, 두 대표께서 각각 중점을 두셨던 개선 사항과 각각의 성과가 궁금하다.

A. 김정욱 대표: 공동 대표로 일하면서 각자 역할에 맞는 협업이 이뤄졌다고 생각한다. 나란히 옆방을 쓰고 있는데, 서로 자주 만나면서 강대현 대표께 더 많은 존경과 신뢰를 품게 되었고, 즐겁게 일하는 중이다.

개인적으로 중점을 둔 것은 조직문화 개선이다. 직원분들이 더 즐겁고 창의적으로 행복하게 일하도록 하는 게 목표다. 이를 위해 들였던 노력을 말씀드리면, 경영진이 기존보다 많은 정보를 공유하고 구성원분들이 더 많이 참여할 수 있는 작은 공간을 사내에 만들었다. 그동안 더 빨리 알려드릴 만한데도 그러지 못했던 저희의 생각과 의지를 공유하고, 구성원분들의 아이디어와 생각을 수렴하기 위한 작업이다.

그러나 공간보다 더 중요한 것은 구성원들이 편하게 이야기를 할 수 있는 분위기라고 본다. 성과에 대해선 자신 있게 말할 수 없겠으나, 일할 맛 나는 조직문화를 중점으로 노력 중이다.



A. 강대현 대표: 오늘 발표된 내용을 비롯해 사업 로드맵을 짜고 향후 3년~5년의 오랜 기간 기업을 어떻게 운영하고 성장시킬지 설계하는 데 집중한 듯하다. 최근의 변화를 크게 되짚어 보면, 넥슨뿐만 아니라 전 세계 게임들이 라이브게임을 더 강하게 의식하고, 모든 게임의 라이브화에 집중하는 시기 같다.

또한 기존에 잘 되던 대형 IP, 프랜차이즈들이 더 잘되는 시대가 되어 버렸다. 이건 어떻게 보면 저희에게 좋은 기회지만, 다른 한 편으로는 기존 인기 IP들이 시장에서 고착화되버릴 수 있는 시기에 저희 자리를 잘 마련해야 하는 시기이기도 하다. 이 시기에 어떻게 밸런스를 잡아 성장하고 글로벌하게 자리매김할 수 있을지 설계하고 실행안을 만드는 데 시간을 보내온 것 같다.


Q. 박용현 부사장께 질문 드린다. 빅앤리틀에서 ‘빅’이 가지는 의미는 무엇인가? 단순히 규모가 크다는 의미는 아닐 것 같은데, 구체적 개발 방향성 등 설명을 부탁한다.

A. 박용현 부사장: 사실 넥슨 코리아에서는 ‘빅’ 보다는 ‘리틀’이 차별화된 지점이다. 빅은 원래 규모가 있던 프로젝트를 잘 해내는 데 집중되어 있다. 한편 넥슨코리아는 예전엔 작은 프로젝트들까지 큰 프로젝트랑 똑같은 시각으로 진행하던 문제가 있었다. 그로 인해 작은 프로젝트들이 살아남지 못하는 이슈가 있었다. ‘빅’ 프로젝트들은 기존대로 선택, 집중해서 하는 한편 리틀은 보다 작은 프로젝트를 가볍고 빠르게 포커싱해서 진행하는 걸 목표로 한다.


Q. 강대현 대표께 질문 드린다. 오늘 공개한 게임들의 구체적 출시 시기가 없는데, 출시 순서라도 제시해 줄 수 있는지? 이들 중에서 특히 상업적 성과에 주목하고 있는 작품은 무엇인지도 알고 싶다.

A. 강대현 대표: 내부에서 예측하는 출시 순서가 있기는 하지만, ‘예측’일 뿐이고 실제로 플레이테스트를 거쳐서 결과가 별로면 출시가 오래 밀리는 경우가 많고, 따라서 출시 순서도 크게 바뀔 수 있다. 그래서 출시 순서를 제시해 드리는 것은 현실적으로 어려우니 양해 부탁드린다.

상업적 성과를 질문해 주셨는데, 이렇게 발표되는 프로젝트는 상업적으로 가장 자신 있을 때 말씀드리는 것이다. 내부적으로 진행되는 프로젝트는 더 많지만, 그 중에서 스스로 자신 있다고 생각하는 프로젝트만 출품하기 때문에, 오늘 발표해 드린 출품작 5종은 그러한 내부 경쟁을 거쳐 나온 것이라고 생각해주시면 좋겠다.



Q. 예고하신 지스타 오케스트라 공연의 선곡 라인업을 알려주신다면?

A. 최성욱 본부장: 새로운 것들을 선보이고 싶어 야심 차게 준비한 공연이다. <마비노기>, <메이플스토리>, <카트라이더> OST 등 유저분들께서 좋아하는 음악이 많다. 토요일 11시에 행사장을 찾으시면 60인 오캐스트라의 연주로 행사장이 가득 찰 것이다.


Q. 아이언메이스와의 저작권 침해 소송이 진행 중이다. 오늘 발표된 여러 프로젝트를 보니, 동일한 사태에 대한 대책 마련이 이뤄졌는지 궁금해진다.

A. 김정욱 대표: 재판 중인 사항이기 때문에 관련해서 따로 말씀드리긴 어렵다. 다만 해당 사태를 통해 얻은 내부적 교훈과 배운 점이 많다. 이를 기반으로 많은 검토와 개선이 이뤄졌지만, 구체적인 공유는 어려운 점 양해 부탁드린다.

A. 강대현 대표: 기술적인 차원에서도 추가 방지책이 회사에 도입된 상태다.


Q. 오늘 <퍼스트 디센던트>의 시장 성과에 관해서도 말씀해 주셨는데, 이번에 대한민국 게임 대상 후보에도 올랐다. 수상을 기대하시는지 궁금하다.

A. 강대현 대표: 매우 영광스러운 일이기 때문에 당연히 큰 기대를 하고 있다. 자랑스럽게 생각하는 프로젝트로서, 글로벌에서 통하는 타이틀이 되었다는 데 의의를 두고 있다.

A. 박용현 부사장: 시작 시점부터 넥슨 측에서 글로벌에서 동작하는 무언가를 만들어달라는 요청을 해와서 시작됐던 프로젝트다. 5~6년 작업 끝에 나온 물건인데 다행스럽게도 기대한 수치 이상으로 결과를 끌어낸 것 같다.

<퍼스트 디센던트>의 시장 성과 요약


Q. 듀랑고 IP로 만드는 <프로젝트 DX>는 언제쯤 유저들이 접할 수 있을지 러프하게 말씀해 주실 수 있나?

A. 박용현 부사장: 내년 중 론칭은 어렵더라도, 어떤 제품인지 유저분들께 충분한 정보를 제공할 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 민트로켓은 <데이브 더 다이버> DLC를 제외한 다른 개발 프로젝트도 진행하고 있는지?

A. 강대현 대표: 기존에 추구하던 것과 동일한 기조의 ‘리틀’ 게임을 개발 중이지만, 구체적으로 말씀드릴 수 있는 것은 없다.


Q. <바람의 나라 2> 개발을 맡고 있는 리더십은 어떻게 구성되어 있는지?

A. 강대현 대표: 슈퍼캣이 맡고 있다. <바람의 나라 연> 개발을 진행하면서 저희와 열심히 협업했고, 라이브 서비스를 지속하고 있다. <바람의 나라> IP를 좋아하는 분들과 밀접하게 호흡하는 조직이기 때문에, 후속작 개발을 맡을 자격이 있다고 생각했다. 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 함께 서비스를 진행할 예정이다.



Q. 사회공헌 사업의 현황에 대한 설명 부탁드린다. 그리고 현재 제주도에 있는 넥슨컴퓨터박물관을 수도권으로 이전하실 생각은 없는지?

A. 김정욱 대표: 사회공헌 사업에서는 크게 세 개 축을 가지고 있다. 어린이 재활병원, 코딩 교육, 문화 다양성의 세 가지다. 그중 어린이 병원의 경우 현재 5대 권역별로 완성이 된 상태고 일부 권역은 건설 중으로 어느 정도 목표가 달성된 감이 있다.

코딩 교육의 경우 헬로메이플 등 프로젝트로 코딩 실력이 이미 좋은 어린이들의 경우 실력을 고양하고, 그 외 전체 어린이들에게도 교육기회를 제공하는 프로그램이 완성되어 가고 있다. 내년에는 이러한 사회공헌 사업의 비중과 의미를 확대할 계획이다.

넥슨컴퓨터박물관은 제주도에서 잘 운영되고 있다. 제주도 박물관은 현행대로 계속 유지할 계획이다. 물론 부모와 어린이가 서울에서 지하철만으로 쉽게 접근할 수 있는 제2의 컴퓨터 박물관을 만드는 것이 장기적 꿈이기는 하다.


Q. 과거 3N 체제에서 점차 넥슨 단독 독주로 굳혀간다는 인상이 든다. 대형 게임사 다수가 실적 부진으로 어려운 시기를 겪고 있는 현재, 경영진들께서는 글로벌 게임업계 현황을 어떻게 보고 있는지, 이런 업황에도 넥슨이 좋은 성과를 내는 배경은 무엇이라고 생각하시는지 궁금하다.

A. 강대현 대표: 업계 전반이 쉽지 않은 상황인 것은 다들 알고 계시리라 믿는다. 게임사 실적이 떨어지는 이유는 결국엔 게임 서비스의 퀄리티가 떨어지기 때문에 나타나는 후행적 결과라고 생각한다.

게임 서비스 퀄리티에는 지켜져야 하는 선이 있다고 생각한다. 그 선이 뭔지에 대해서는 각자 생각을 계속하겠지만 어쨌든 절대로 지켜야 하는 퀄리티 기준은 어떤 일이 있어도 지켜야 한다고 생각한다. 넥슨에서는 그걸 하락 시키는 형태의 구조조정은 없을 계획이다.

넥슨은 계속 잘 해내고 있다. 다른 회사들이 처한 어려움에 비교해 넥슨이 이렇게 계속 잘해 나가고 있는 이유도 지켜져야 할 절대적 선에 대한 회사 전반적 이해가 높기 때문이라고 생각한다. 그리고 이 선은 해가 갈수록 높아져야 한다. 그렇게 되면 당연히 지속적 성장과 차별화된 결과는 가능해진다. 원론적인 답변이지만 옳은 답변이라고 생각한다.

A. 김정욱 대표: 넥슨의 강점은 단연 사람이라고 생각한다. 개인적으로 넥슨에 13년 전쯤 합류했고, 그전에는 오늘 참석하신 여러분들처럼 언론에 오래 있었다. 그렇다 보니 제삼자의 관점으로 바라보는 습관이 있는데, 그렇게 봐도 넥슨은 뛰어난 사람이 많은 조직이다.



Q. 이번 지스타에서 넥슨의 슬로건과 부스 콘셉트에 관해 설명 부탁드린다.

A. 최성욱 본부장: 넥슨에서 16년째 근무 중이고, 10년 넘게 지스타 부스 운영을 담당하고 있다. 그간 매번 3개월 정도에 걸쳐 슬로건을 준비 했었는데, 사실 아무도 기억 못하더라. 저희만 괜히 깊게 고민하는 느낌이었다.

그래서 올해는 별다른 슬로건보다는 30주년에 맞춰 모든 브랜딩을 맞추고 있다. 그리고 눈치채셨는지 모르겠지만 2년 전 나갔을 때 넥슨 지스타 부스 형태는 곡선이었다. 이번에는 원 형태로 연결되는 구상이다. 여기에는 여러 의미가 있는데, 넥슨의 지난 30년과 앞으로의 30년을 이어보자는 의미다. 다양한 이벤트와 전시가 준비되어 있기 때문에, 찾아오시면 즐길 거리가 많을 것이다.

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10