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“아크로드2, 목표는 모든 전장을 만드는 것”

웹젠 진영환 PD와 손건호 기획팀장

안정빈(한낮) 2013-02-12 10:09:31

 

웹젠의 신작 MMORPG <아크로드 2>가 두 번째 테스트에 들어간다. 1 CBT가 끝난 후 개발팀 안에서는 희비가 엇갈렸다. PvE와 전투, 던전 등 게임의 기본골격에서는 합격점을 받았지만 정작 개발팀이 보여주고 싶었던 프리클래스와 전장에 대한 평가는 혹독했다.

 

불편한 조작과 시스템 때문에 프리클래스를 제대로 활용하기 어려웠고 일직선으로 구성된 전장은 단순한 힘겨루기 이상도 이하도 아니었다. <아크로드 2>에서 플레이어는 전장을 통해 상대 진영과 겨루고 명예를 얻어 아크로드에 오른다. 그만큼 전장은 중요한 요소다.

 

결국 <아크로드 2>의 개발을 총괄하는 진영환 PD는 단호한 결정을 내렸다. 갈아 엎자. 결정이 나자마자 기존의 모든 전장을 삭제하고 새롭게 꾸몄다. 목표는 단조롭지 않고 매일 즐길 수 있는 전장. 성문과 요새 등의 다양한 기믹을 추가했고 요일마다 다른 전장을 구현했다.

 

그냥 싹 갈아엎었다고 생각하면 됩니다.” 1 CBT 이후 4개월, 전장과 인터페이스 개선에 모든 힘을 쏟았다는 웹젠 진영환 PD와 손건호 기획팀장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

 

<아크로드 2>를 만드는 진영환 PD(왼쪽)와 손건호 김획팀장.

 

 

1 CBT 이후 4개월이 지났다CBT 당시 유저 반응이 어땠나?

 

일단 내부적으로 좋았다고 생각한 부분은 유저들이 지속적으로 플레이했다는 점이었다. 유저들의 평균 플레이 시간이 굉장히 길었고 그만큼 날카로운 지적도 많았다. 가장 호평받은 부분은 타격감과 전투, 인스턴스 던전 등이다. 퀘스트를 깨고, 레벨을 올리고, 던전에서 아이템을 얻는 과정은 다들 만족해하더라.

 

특히 30~40대 유저가 많이 왔다. 굳이 그 연령대를 겨냥한 건 아니었는데 아무래도 조작이 간단하고 <아크로드>의 이름을 알고 있는 유저들도 나이가 좀 있다 보니 그런 듯하다.

 

 

1 CBT에서 불만도 많았다.

 

맞다. 불편한 시점조작과 전장에서 많은 불만을 샀다. 일단 버프나 아이템 등을 사용할 때조차 몬스터를 쳐다보고 있어야 하는 점은 바로 수정했다. 문제는 전장인데, 예상했던 것보다 많은 유저들이 몰리다 보니 생각했던 구도가 전혀 나오지 않더라. 스케일도 너무 작아 보이고 전투도 단조로웠다. 그래서 모든 전장을 리뉴얼했다.

 

이번에 새롭게 개편된 전장의 모습. 소규모 전장은 투기장이 콘셉트다.

 

 

리뉴얼이라고 하면 어느 정도를 말하는 건가?

 

아예 싹 갈아엎었다(웃음). 1차적으로 많은 인원이 모이기에는 전장이 너무 작았다. 그래서 맵의 크기를 키웠다. 단순한 힘 싸움으로 진행되던 전투 구조도 바꿨다. 예를 들어 1 CBT에서는 한곳에 유저들이 모이다 보니 대치상황이 심해지고, 한두 명이 상대 종족을 낚아서처치하는 수준이었다. 이건 뭐, 낚시게임이었다.

 

2 CBT에서는 유저들이 자연스럽게 분산되도록 유도했다. 곳곳에 버프 지역이 있어서 해당 지역에 도착하면 공격속도나 이동속도가 빨라진다. 모래폭풍이 전장 이곳저곳을 돌아다니면서 유저들을 날려버리는 효과도 추가했다. 모래바람에 닿으면 대미지를 입거나 이동속도가 느려지기 때문에 모래폭풍의 이동경로를 고려하며 싸워야 한다. 단순히 전방만 신경 쓰면 됐던 대치국면에서 큰 그림을 그리며 싸워야 하는 방식으로 바뀌었다고나 할까?

 

 

2 CBT의 중심은 전장인 건가?

 

그렇다. 1 CBT에서는 PvE를 중점적으로 체크했는데, 유저 반응이나 결과 등을 보면 어느 정도 성공을 거뒀다고 판단했다. 그래서 2 CBT에서는 PvP 쪽에 많은 신경을 쓰자고 결심했다. 물론 PvE에서도 불편한 점들은 고쳤다. 예를 들어 인스턴스 던전 파티를 구하기 어렵다는 지적에 따라 매칭 시스템을 추가했고 상대 진영의 던전에도 쉽게 진입할 수 있도록 고쳤다.

 

스킬도 많은 부분에 변경이 있었다. 구조를 제외하면 유저간의 싸움에서 단조로운 스킬도 많이 문제가 됐다. 공격일변도의 전투로 흐른다는 문제인데, 그래서 이번에는 당기기에 대응해 물러나는 스킬이 추가되는 등 스킬에서도 상성이 있도록 바꿨다.

 

플레이어의 뒤를 따라오는 모래바람이 보인다.

 

성물을 지키고 있는 본 드래곤.

 

 

■ 대규모 전장만 6종, 요일별 전장을 꿈꾼다

 

그럼 대놓고 전장 이야기 좀 해보자.

 

기존 전장은 모두 사라지고 대규모 전장이 6, 소규모 전장이 3개가 추가된다. 대규모 전장은 최대 200:200의 전투를 즐길 수 있고, 소규모 전장은 5:5, 10:10의 규모로 즐길 수 있는 전장이다. 대규모 전장은 매일 정해진 시간에 열리고, 소규모 전장은 인원만 모이면 언제든 열린다.

 

레벨별로 대규모 전장은 모두 최고레벨 이후에 참가할 수 있고, 소규모 전장은 레벨업 과정에서 하나씩 등장한다. 예상이 가능하겠지만 소규모 전장에서 전투 시스템과 기본전략, 전장의 흐름 등에 대해 배우고, 대규모 전장에서 이를 활용하는 식이다.

 

 

대규모 전장이 6종이나 된다. 구체적으로 소개해 달라.

 

전장마다 다른 시스템을 갖췄다. 하나씩 설명하자면 ‘도시 침공’은 상대 진영의 도시를 한 번씩 번갈아 쳐들어가는 전장이다. 데몰리션과 에임하임이 상대 도시를 침략하고 다른 종족은 이를 막아낸다. 공격과 수비가 번갈아 이뤄지기 때문에 상황에 맞춘 전략이 중요하다.

 

‘암살전’은 양쪽 진영에 주요 NPC가 등장하고 이를 먼저 처치하면 이기는 전장이다. 공수가 동시에 이뤄지는 만큼 공격과 수비의 배분을 얼마나 잘하느냐가 승패를 가른다.

 

‘성물 파괴전’은 양쪽 진영에 각각 하나씩의 성물을 두고 이를 먼저 파괴하는 진영이 이기는 방식이다. 성물은 자신을 보호하는 몬스터를 소환하며, 수비측 유저는 성물이 위치한 거점의 철문을 열고 닫을 수 있다. 철문은 높은 방어력과 체력을 갖고 있지만 철문을 닫고 있는 이상 이쪽에서도 공격을 나갈 수 없다. 상황에 따른 철문의 활용(?)이 관건이다.

 


대규모 전장으로 거듭날 성물 파괴전의 콘셉아트.

 

‘전면전’은 넓은 필드에서 NPC들과 함께 대규모 전쟁을 벌이는 전장이다. 싸움이 시작되면 양쪽 진영의 NPC들이 전장에서 자기들끼리 전투를 벌이고 있다. NPC를 처치해서 먼저 목표 점수를 얻는 종족이 이긴다. 강력한 영웅 NPC와 일반 NPC가 뒤섞여 싸우는 곳에서 플레이어가 전투에 참가한다. 200:200의 규모에 NPC까지 합세하면 굉장한 장관이 펼쳐질 것이다.

 

1차 CBT에서 선보였던 ‘성물 점령전’과 ‘영웅전’도 다시 등장한다. 성물 점령전은 성물을 5개로 늘리고 워프 지역이나 뒷길(?) 등을 다양화함으로써 힘 싸움 외에도 많은 전략이 나올 수 있도록 유도했다. 영웅전은 단순한 데스매치 방식이다. 식상할지는 몰라도 이게 빠지면 어딘지 허전하다.

 


성물 점령전도 다시 등장한다. 물론 대대적인 리뉴얼을 거쳤다.

 

 

대규모 전장은 유저가 모이지 않으면 오히려 문제가 되기 쉽다.

 

맞다. <아크로드 2>의 대규모 전장은 200:200의 유저가 최적화돼서 싸울 수 있는 구조다. 다만 맵이 크다고 해서 계속 이동하는 게 아니라 목표 진영까지 가는 데 시간이 걸리지 않도록 워프나 이동속도 증가 등의 버프를 다양하게 준비했다.

 

여기에 8시부터 11시까지 하루 4번씩 정해진 시간에만 열리는 만큼 인원이 부족할 거라는 걱정은 하지 않는다. 참고로 1 CBT에서는 전장을 크게 강조하지 않았음에도 불구하고 한 전장에 약 200명 이상의 유저가 몰린 적도 있다. 2 CBT에서는 테스트에 참가하는 인원만 그 두 배가 넘는다.

 

 

정해진 시간이라면 전장은 어떤 식으로 열리나?

 

월요일에 성물 점령전, 화요일에 영웅전, 수요일에 암살전, 목요일에 성물 파괴전, 금요일에 도시침공전, 토요일에 점령전이 열린다. 요일마다 정해진 전장이번씩 열리는 구조다.

 

 

확실히 인원이 많이 필요해 보이는 전장을 주말로 돌린 듯하다.

 

부정은 안 하겠다.(웃음)

 

 

요일마다 전장이 열리는 상황에서 소규모 전장은 어떤 역할을 하는 건가?

 

우선 성물 점령전과 비슷한 방식의 전투를 벌이는 ‘탄식의 골짜기’와 영웅전과 비슷한 전투를 벌이는 ‘아퀼라의 검투장’이 등장한다. 대규모 전장과 비슷한 룰을 택한 만큼 대규모 전장에 앞서 미리 전장을 체험하고 학습하는 방식이 될 것이다.

 

다만 ‘붉은 눈물 대지’는 좀 독특한데, 5:5 방식의 AOS 콘셉트 전장이다. 아군과 상대 진영에 각각 가드가 있고 이들과 함께 상대 진영의 센트리아를 파괴하는 방식이다. 버프 몬스터도 있고. 그러고 보니 요즘 다른 게임들도 많이 만들더라. 소규모 전장에서 한번 구현해 보고 싶었다.(웃음)

 

AOS 방식의 전투를 펼치는 붉은 눈물 대지.

 

2개의 가드 타워를 없애고 중앙의 오브젝트를 파괴해야 한다.

 

 

<아크로드 2>는 결국 전쟁을 위한 게임

 

결국 전장이 <아크로드 2>의 최종 콘텐츠가 되는 셈인가?

 

PvE도 중요하게 여기지만 역시 최종 콘텐츠는 PvP라고 생각한다. 특히 <아크로드 2>에는 유저가 아크로드가 되어 간다는 궁극적인 목적이 있다. 그것이 대규모 전장을 통해서만 이뤄지는 만큼 PvP의 의미가 각별하다. 2 CBT에서 전장을 싹 뜯어고친 것도 같은 이유에서다.

 

전장은 전장으로만 끝나지 않는다. 랭킹 시스템을 추가해 실시간으로 랭킹을 확인할 수 있고, 순위에 들었을 때 명성 점수나 훈장 등을 좀 더 많이 획득할 수 있도록 유도할 것이다. 전장의 수나 종류 등도 차차 늘려 나갈 생각이다.

 

 

그리고 전장에서 얻은 점수로는 아이템을 구입하고?

 

맞다. 명성점수와 훈장을 갖고 PvP 아이템을 구입할 수 있는 상점이 있다. 훈장과 명성치를 이용해서 아이템을 구입할 수 있도록 구성했다.

 

 

전장이 아닌 필드전쟁은 없는 건가?

 

있다. 하지만 2 CBT에서도 레벨 30까지만 공개되는 만큼 아직 필드전쟁이 나올 부분은 아니라고 생각한다. 게임으로 따지면 초반부이지 않은가. 2 CBT 이후의 지역부터 슬슬 필드전쟁이 추가될 것이다. 참고로 대규모 전장도 지금은 레벨 30에서 즐길 수 있지만 나중에 오픈 베타테스트(OBT)에서 레벨 40 정도까지 콘텐츠를 공개하고 대규모 전장 역시 레벨 40 이후의 최종 콘텐츠로 옮겨갈 예정이다.

 

소규모 전장인 아퀼라 검투장의 모습. 소규모 전장은 최고 레벨 전까지 전장에 대한 이해를 돕는 역할을 맡는다.

 

 

2 CBT 콘텐츠 분량을 어느 정도로 생각하나?

 

최고레벨인 30까지 키우는 데 16~20시간쯤 걸릴 것이다. 전장을 모두 즐기면 약 50시간 정도가 필요할 듯하다. 그런데 이렇게 말해도 매번 유저들이 달성하는 시간은 예상과 다르더라.(웃음)

 

 

1 CBT에서 전장이 활성화되지 못했던 문제 중 인구비례도 큰 몫을 차지한다.

 

알고 있지만 아직까지 고민 중인 부분이다. 초반에 진영별로 접속할 수 있는 유저에 제약이 있긴 한데, 그래도 비례를 맞추는 게 쉽진 않더라. 일단 전장에서는 인원을 같은 수준까지 제한할 것이다. 필드전쟁은 이후 테스트한 뒤에 결정해야 할 듯하다.

 

 

공개된 스크린샷을 보니 살짝 그래픽도 변했다.

 

일단 밝아졌다. 그리고 쉐이더 같은 효과를 다듬어서 색감을 한층 풍부하게 수정했다. 1 CBT보다는 많이 밝아졌다고 생각해도 될 것이다. 커스터마이징에서 체형변화도 추가됐다. 그 전과 비교하면 때깔이 확실히 좋아졌다.

 

휴먼 대도시의 모습. 이전과 비교해 확실히 밝아졌다.

 

 

사실 PvP를 내세운 게임은 많다. 그중에서 <아크로드 2> PVP만의 특징이라고 한다면?

 

세상에 있는 온갖 규칙을 끌어 모은 전장이다. <아크로드 2>에서는 대규모 요일별 전장, 그것도 정해진 전장이 아니라 매번 특색 있는 전장이 열린다. 실시간으로 요일과 상관없이 즐길 수 있는 소규모 전장도 있다. 대규모 전장을 하고 싶으면 하고, 소규모 전장을 하고 싶으면 하고, 이후에는 필드전장도 들어갈 예정이다.

 

기존에 나온 전장들을 모두 넣을 생각이다. 그리고 독자적인 전장도 추가 중이다. 규칙만 봐도 다양하다. 거기에 아직 자세한 시스템을 공개할 수는 없지만 아크로드가 되어 가는 과정이 전장을 통해 구현될 것이다. 수많은 전장 속에서 아크로드가 되는 목적 의식을 가진 채 플레이한다고 보면 된다.

 

 

이후의 일정은 어떻게 되나?

 

2 CBT 이후는 전장에 대한 유저 반응이 어떻게 나오는가에 따라 정해질 것이다. 만약 전장 퀄리티가 생각한 만큼 나오면 다음 테스트로 이어지겠지만 마음에 안 들면 고치고, 또 고칠 것이다. 심하면 전장을 위해 3, 4 CBT를 할 수도 있다. 전장이 핵심이다 보니 확실히 짚고 넘어가려 한다. 기대해 달라.

 



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