<킹덤 컴 2>는 생각보다 무시무시한 게임이다.
2025년 초 전 세계를 뒤흔든 게임은 단언컨대 <킹덤 컴 2>라고 할 수 있다. 체코의 '워호스 스튜디오'에서 개발한 이 게임은 14세기 보헤미아 왕국을 배경으로 주인공의 일대기를 흥미롭게 그리고 유쾌하게 풀어내 전 세계 게이머의 찬사를 받았다. 설립 당시 개발비가 없어 고생했던 게임사가 출시 하루 만에 손익분기점을 넘는 이익을 냈으니 상업적 성과도 엄청나다.
기자도 오랜만에 리뷰라는 부담을 덜어 놓고 약 50시간을 <킹덤 컴 2>에 빠져 살며 신명나게 즐겼다. 허나, 단순히 '재밌다'는 경험을 넘어 '정말 대단하다'는 생각이 게임의 엔딩을 보고 느껴졌다. 초반부에는 특유의 불편함과 매끄럽지 않은 게임플레이가 발목을 잡았지만, 여정 막바지에 이르러 게임을 돌아보니 <킹덤 컴 2>가 이룬 게임적 성취는 결코 넘겨짚을 수 없을 만큼 상당하다는 생각이다.
가장 멋지다고 느낀 부분은 '고증'과 '현실감'이라는 요소를 단순히 당대 시대상 묘사를 위한 '불편한 것'로만 그치게 하지 않고, 게임의 시스템과 엮어 하나의 '재미 요소'로 풀어냈다는 점에 있다. 오죽하면 <킹덤 컴 2>를 통해 체코의 역사에 대해서는 하나도 모르던 사람들이 이제는 '후스 전쟁' 이야기를 하고 있으니 말이다.
주의: <킹덤 컴 2>의 메인 스토리 스포일러가 있습니다!
# 고증과 게임 시스템의 '재미있는' 연계
<킹덤 컴 2>에서 가장 흥미로웠던 부분은 코덱스다. 건물 혹은 역사적 인물과 마주할 경우 게임 내 코덱스의 내용이 업데이트되는데, 단순히 "이것은 역사적으로 이랬다"는 이야기를 넘어 "게임적 허용으로 인해 이 부분은 자의적으로 묘사했다"는 것까지 솔직하게 설명하고 있다.
<킹덤 컴 2>에서는 코덱스를 통한 등장인물의 스포일러(?)마저 재미있게 받아들여진다.

어디까지 게임적 허용이 이루어졌는지까지 코덱스에서 설명하고 있다.

창작 인물이면 창작 인물임을 명시하고,
실제 인물은 게임적 허용을 위해 실제 이야기와 다른 부분이 있다면 코덱스를 빌려 설명하고 있다.
<킹덤 컴 2>가 고증만을 신경 써서 재미있는 것은 아니다. 단순히 역사적 사실을 고증하는 것은 재미가 될 수 없다. 교육용 게임을 생각하면 이해가 쉽다. 학창 시절을 생각하면 금새 교과서에 코를 박고 졸기 쉬운 수업이 바로 세계사다. 글의 힘이 떨어지고 짧은 쇼츠가 선호받고 있는 요즘 시대를 생각하면 더욱 그렇다. 그럼에도 <킹덤 컴 2>는 자연스럽게 플레이어가 게임에 몰입하고 빠져들 수 있도록 했다.
한 예로 게임에도 등장하는 체코의 유명한 역사적 인물 '얀 지슈카'는 핸드캐논을 활용한 기습전을 주로 사용한다. 여기와 관련한 연출만 약 두 번 정도 등장하는데, 실제로 얀 지슈카는 자신이 참전한 '후스 전쟁'에서 마차와 핸드 캐논을 사용한 전술로 혁신적인 전술을 선보인 것으로 알려져 있다. 1막 스토리 마지막에는 얀 지슈카가 핸드캐논을 사용해 행군하던 부대를 급습하는 장면이 나오는데 위력과 더불어 상당히 공포스럽게 연출된다.
그렇다고 진지하게만 나오는 것은 아니다. 작중에서 동료들을 구출하기 위해 얀 지슈카는 마차를 길에 배치해 길목을 막고, 핸드 캐논으로 기습하는 전술을 사용했다가 보기 좋게 실패하는 개그스러운 연출이 있다. 때문에 주인공인 헨리가 "경고 사격이었다!"라는 허세로 넘기거나 그대로 전투를 해야 한다.
당시는 핸드 캐논이 사용되던 초창기였기에 명중률이 좋지는 않았고 그런 무기를 땅 속에 한 달 동안 숨겨놓다가 그대로 꺼내 썼으니 어찌 보면 당연했다.

작중 최고의 개그씬 중 하나
<킹덤 컴 2>는 스토리 부분부분에서 환기 장치를 잘 마련해 놓았다.
중요한 점은 이 연출이 꽤 플레이어의 기억에 남는다는 것이고, 나중에 검색을 하다가 얀 지슈카가 이런 전술을 잘 사용했다는 역사적 사실까지 얽혀 있다는 것을 알면 잊으래야 잊을 수가 없게 된다. 그 외에도 이탈리아 궁전, 메인 스토리에서 중요하게 여겨지는 은광(실제로 주무대인 쿠텐버그는 당시 은광으로 번성했다) 등의 내용이 있다.
허구와 실존을 적절히 섞어낸 것도 재미다. '지슈카'라는 이름은 체코어로 '짝눈'이라는 뜻이다. 지슈카는 실제로 어린 시절 눈을 잃어 짝눈이었다고 하는데, 이 이유에 대해서는 정확히 알려져 있지 않다. 게임에서는 이 부분을 창작 묘사를 통해 스토리 막바지에 유쾌하게 풀어낸다.
이런 묘사가 충실하고 흥미롭게 만들어진 덕분에, <킹덤 컴 2>를 마친 게이머들이 역사적 관점에 대해 토론하는 이야기가 커뮤니티에서 자주 보인다. 후속작의 이야기를 벤체슬라스 구출을 다룰 것인지, 후스 전쟁 시대를 묘사할 것인지에 대한 토론도 이루어지고 있다.
한국 게이머가 지구 반대편을 돌아야 갈 수 있는 나라의 자세한 역사를 누가 시키지도 않았는데 스스로 공부하고 토론하고 있으니 상당히 흥미로운 일이다. 문화를 담당하는 정부 부처가 모든 힘을 다해 노력해도 만들어내기 힘든 일을 게임 하나가 해내고 있다는 느낌이다.
기자도 똑똑한 사람은 아니라 게임을 하며 처음 안 것들이 많다. 변경백 (외적의 침입에 대비하고자 제국이나 왕국의 변두리에 설치하였던 군사 · 행정단위를 관할하던 관직) 같은 관직이 있다는 것을 이 게임을 플레이하며 처음 알았다. '보헤미아 왕국'은 알고 있었지만, '벤체슬라스 4세'나 '지기스문트'와 관련한 일은 거의 몰랐다.
1부 막바지에서 갑자기 스토리가 정치적 암투로 급변하는 부분에서는 잠시 이야기의 흐름을 아예 놓치기도 했었다. 그럼에도 2부에서 열심히 코덱스를 읽으며 이해하다 보니 자연스럽게 역사 공부를 하게 됐다.
전쟁 묘사 역시 발군이다. <콜 오브 듀티> 시리즈마냥 주인공이 무언가에 휩쓸려 기절하는 연출이 남발되는 느낌도 있지만, 단순히 대규모 병력이 맞붙는 공성전의 뻔한 연출만을 사용하지 않고 포위전을 통해 벌어지는 소모전과 공격 측의 어려움 그리고 화포 기술의 발전으로 인한 전투의 양상 변화를 아주 자연스럽게 묘사하고 있다. <킹덤 컴 2>에서 공성전 연출은 '적과 싸워 물리쳤다 끝!'이 아니라, 주인공도 밤마다 순찰을 돌아야 하며 포위 끝에 음식이 떨어져 신발까지 삶아 먹는 모습을 그대로 보여준다.
가장 플레이어에게 와닿는 시각적 묘사에도 충실하다. 코덱스에서 설명되어 있듯이, 게임적 허용을 제외하면 게임의 많은 부분이 체코의 실제 지역을 바탕으로 당시의 시대를 구현하는 데 집중했다. 이는 전작에서도 같았다.
덕분에 실제로 존재하는 건물의 구글 맵 리뷰에 <킹덤 컴 2>와 관련한 이야기가 적히는 경우도 있다. 참고로 <킹덤 컴>이 성공했을 당시 체코에서는 게임과 관련한 투어가 실제 진행된 것으로 알려졌다.

이 게임의 백미 중 하나인 공성전 묘사. 공격과 수비 양 측의 어려움이 그대로 묘사된다.
<킹덤 컴 2>는 이를 게임적 연출과 시스템으로 흥미롭게 풀어냈다.

<킹덤 컴>과 관련한 투어 책자 (출처: 체코 관광청)
# 단순한 선악의 묘사에 그치지 않은 스토리
단순한 선악의 묘사에만 치중하지 않고 있다는 점도 게임적 성취다.
게임의 주 적은 지기스문트 파고, 주인공 세력은 '벤체슬라스 4세'를 지지하고 있으니 단순히 벤체슬라스는 참된 왕, 지기스문트는 폭군이라고 묘사하고 있지 않다. 지기스문트도 나름의 유능함과 한계가 돋보이며, 벤체슬라스는 게임에 등장하지는 않지만 역사적 사실에 맞춰 암군과 같은 인물상을 가지고 있음이 작중 등장인물의 입을 통해 언급된다.
그렇다고 단순히 "이 녀석이 사실 나빴고, 나쁜 놈인 줄 알았던 녀석은 사실 착하고 유능했어"같은 '반전' 에만 집중한 것은 아니다. 정확히 기억나진 않으나 작중 등장 인물을 통해 벤체슬라스 4세를 지지하는 세력에 대한 당위성도 확실히 언급된다.
왕에게 무엇보다 중요한 것은 '정통성'이며, 이 '정통성'이 깨지면 누구나 왕이 될 수 있다는 이야기이기에 혼란 역시 자연스레 따라올 수밖에 없다. 설령 암군이라도, 정당성이 있는 왕이 통치하는 것이 모두를 위해 이롭다.
나아가 결국에는 작중의 귀족 모두가 '이해 관계'에 따라 행동하고 있다는 언급도 있다. 이런 묘사를 듣고 상당히 놀랐다. 단순히 클리셰적인 이야기를 할 줄 알고 대사를 넘기고 있었는데, 이런 묘사를 통해 자연스럽게 이야기를 넘기지 않고 하나하나 곱씹으며 당시기 역사와 인물을 조망하는 여러 관점을 익힐 수 있었다.

'선악의 모호한 묘사' - 단어만 들으면 쉽지만, 이를 스토리에 녹여내기란 정말로 어렵다.
이 주제를 핵심으로 삼다가 스토리가 제대로 꼬여버린 여러 게임을 생각해 보자.
# <킹덤 컴>이라는 게임 제목의 의미
나아가 <킹덤 컴 2>는 당대 시대에 중요하게 여겨지던 종교적인 내용도 게임 시스템 그리고 메인 스토리와 엮어 훌륭하게 풀어내고 있다.
사실 <킹덤 컴 2: 딜리버런스>라는 제목부터 카톨릭의 주기도문에서 비롯했다. 기자는 그냥 중세 시대니 '킹덤'이라는 제목이 들어갔고, 편지 배달 일로 메인 스토리가 시작하니 '딜리버런스'라는 제목이 들어갔거니 했지만, 게임을 플레이하며 역사를 알다 보니 전혀 아님을 알게 됐다. 더욱이 무서운 점은 <킹덤 컴 2>는 이 주기도문의 의미를 게임의 서사와 엮어 훌륭하게 풀어내고 있다.
Our Father, Who art in heaven, (하늘에 계신 우리 아버지)
Hallowed be Thy Name. (아버지의 이름이 거룩히 빛나시며)
Thy Kingdom come. (아버지의 나라가 오시며)
(중략)
And lead us not into temptation, (저희를 유혹에 빠지지 않게 하시고)
but deliver us from evil. (악에서 구하소서)
기자가 체험한 메인 스토리에서 이 제목이 의미하는 바는 제목으로 경비병이 장난을 치는 개그 구간 혹은 이단심문관을 만나는 랜덤 인카운터 등을 제외하면 정확하게 두 번 나왔다. 모두 등장인물이 죽을 때다. 망나니같은 인생을 살다가 어이없는 일로 죽어가는 새칸이나, 전작부터 주인공의 숙적이자 절대악으로 그려져 온 '마크바트 폰 아울리츠'와 마지막으로 대면할 때다.
새칸은 말할 것도 없이 간음을 일상적으로 벌이던 범죄자고, 폰 아울리츠는 헨리의 마을 주민을 학살한 인물이다. 그럼에도 죽음이 다가오자 새칸 역시 주기도문을 외우며 "이러면 내 죄가 덜어질까?"라는 말을 마지막으로 죽고, 폰 아울리츠와의 마지막 대면은 헨리가 지금까지 꿈꿔 온 복수에 대한 관점을 뒤집는 상당히 진지하고 담백한 연출이 들어가 있다.
<킹덤 컴 2>에서는 의도한 듯 범죄가 너무나도 유리하다. 범죄를 저지르면 얻는 이득도 많다. 몰래 집에 들어가니 은신 스킬이 오르고, 은신 스킬이 중요한 부분은 메인 스토리에서도 상당히 많아 성장 체감이 확 온다. 자물쇠를 신나게 따니 도둑질 스킬도 같이 증가하며, 빠른 이동조차 할 수 없을 정도로 가방에 장물을 바리바리 싸들고 이동하다 보면 전투에 이점을 주는 힘 스킬까지 오른다.
반면, 정직하게 살면 장대한 심부름질을 포함한 '똥강아지 훈련' 같은 의뢰를 완료해 봐야 땡전 몇 푼 받고 끝난다. 게릴라전을 펼치는 집단에 속한 주인공의 특성 상 주위의 동료들은 늘 범죄를 끼고 살고 있다. 마음에 들지 않는 놈들을 설득하려면 한세월이지만, 포기하고 칼을 들어버리면 속 시원하게 처리해 버릴 수 있다. 천국으로 올라가는 길은 좁고 험난하지만, 포기하고 내려오는 과정은 너무나도 즐겁다.

기자도 정말 열심히 훔쳤다. 이렇게 많이 훔쳤나 싶기도 하지만
헨리는 이 과정에서 죄책감을 느낀다. 아무리 정직하게 살아도 메인 스토리에서는 범죄 혹은 잔혹한 일을 저지를 수밖에 없고, 전쟁은 더러울 수밖에 없다는 미명 하에 정당화된다. 이 죄책감은 헨리가 꾸는 악몽을 통해 계속해서 등장하고, 게임의 마지막 선택지를 장식하기도 한다.
이처럼 <킹덤 컴 2>은 생각 없이 오픈 월드에서 좌충우돌 사고를 치고 다니는 '중세 GTA'나 콘셉트를 즐기는 게임으로 여겨질 수 있지만 생각보다 깊은 주제를 다루고 있다. (<GTA>도 세간의 이미지와는 다르게 스토리는 상당히 진지한 편이지 않나.) 전쟁은 더러운 비즈니스고, 결국에는 모두가 험난한 시대의 희생양이자 같은 종교를 믿는 하나의 개인이었음을.
그렇다고 이 주제 의식을 지나치게 강요하지는 않는다. 게임의 전반적인 분위기는 상당히 유쾌하고, 마을을 방문하면 사람들이 술을 마시고 주먹 싸움을 벌이거나 주사위 놀이나 하며 시간을 보내는 것이 일상이다. 범죄를 숱하게 저질러도 선만 안 넘으면 마지막의 "죄송해요" 한 마디에 죄책감을 극복할 수 있기도 하다.
엔딩에서 보이는 주제 역시 지금 이 순간 그리고 주위에 있는 사람이나 가족을 소중히 여기자는 내용에 가깝다.

엔딩의 이야기도 제목과 더불어 많은 것을 곱씹어보게 한다.
# 체코 관광청은 웃고 있다.
정리하자면 <킹덤 컴 2>의 가장 큰 성취는 단순히 게임이 재미있다거나 역사적 고증을 잘 맞췄다는 것에 있지 않다. 역사적 고증을 살리면서도 그것을 '재미있게' 게임플레이와 스토리에 연계시켰다는 점에 있다. 강요된 것은 없음에도 <킹덤 컴 2>의 플레이어는 등장인물이 '왜 이 고생을 하는지', '왜 이런 게임플레이 시스템이 있는지' 알아가다 자연스럽게 체코의 역사와 문화를 익히게 된다.
그러면서도 주인공의 서사를 통해 <킹덤 컴> 이라는 게임 제목에 맞춘 주제 의식까지 자연스럽게 연출하고 있다. 이 중 한 가지라도 정말 성취하기가 쉽지 않은데 <킹덤 컴 2>의 개발진은 이걸 모두 해냈다.
여기에 덧붙여지는 완벽한 최적화, 적절히 고증을 지키면서도 완화된 전투 시스템, 게임을 '즐길 수 있게' 만들어진 유쾌한 분위기의 연출과 인물 묘사까지 생각하면 거의 완벽에 가까운 게임이다. 군데군데 아쉬운 점은 있겠지만, 세상에 완벽한 게임은 없으며 200명 정도 규모의 개발사가 이 정도의 퀄리티를 가진 게임을 만들어냈다는 것은 기립박수를 받아 마땅하다.

거짓말 안 보태고 정말 체코 여행을 하고 싶어지는 게임이다.

게임 내에서 등장하는 몇몇 역사적 건물의 구글 맵 리뷰에는 <킹덤 컴 2> 관련 농담으로 가득하다.
2011년 최초 설립 후 14년간 이어진 '워호스 스튜디오'의 중세 외길 인생은 결국 '엄청난 성공'에 다다랐다. 벌써부터 <킹덤 컴 2>의 팬덤은 다음 작품에도 헨리가 등장할지, 한스는 후속작에 어떤 모습으로 나올지, 얀 지슈카가 또 나올지, 게임 배경은 '후스 전쟁'이 될지를 역사서와 위키를 뒤져 가며 토론하고 있다.
앞서 말했듯이 전작 <킹덤 컴>이 유행할 당시 현지에서는 관련 투어가 만들어지기도 했는데, <킹덤 컴 2>는 전작을 뛰어넘는 성과를 거뒀기에 게임으로 촉발될 체코 여행 수요는 더욱 유의미하게 늘어나지 않을까 싶다. 게임 하나 덕분에 불특정 다수가 자국의 문화를 자발적으로 배우는 것을 넘어 관광까지 생각하고 있으니, 체코 관광청에겐 이보다 행복한 일이 있을까 싶다.

헨리와 한스의 성우가 쿠텐버그를 돌아다니는 공식 홍보 동영상 중 일부
이 정도면 한 나라를 대표하는 게임이라 불러도 되지 않을까 (출처: 워호스 스튜디오)