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“크리티카, 초액션을 위해 몽땅 바꿨다”

올엠 김영국 이사, 정무정·이준호 파트장

안정빈(한낮) 2013-02-20 11:05:22

 

올엠의 <크리티카>가 액션 유저 사냥에 나선다. 19일부터 3일간의 파이널 테스트를 시작했고 다음 주인 26일부터 오픈 베타테스트에 들어간다. 목표는 지금까지의 MORPG와 다른 액션’. 개발단계부터 간판문구로 내걸었던 ‘초(超)액션’과 올엠만의 재미를 내세워 유저들을 공략하겠다는 각오다.

 

이를 위해 <크리티카>는 대수술을 거쳤다. 매끄럽게 이어지지 않는 액션을 고치기 위해 2 CBT 이후 게임의 골격부터 다시 만들었고, 아쉬웠던 후반 콘텐츠의 밸런스도 처음부터 다시 작업했다. 최고 레벨에 달성한 이후에 즐길 수 있는 티어 던전도 개발했다.

 

하루 12시간씩 테스트와 수정을 반복하는 고난의 개발일정. 이제는 잘 만들었다는 말을 꺼낼 수 있을 것 같다는 올엠의 김영국 이사와 정무정 RPG기획 파트장, 이준호 액션기획 파트장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

 

올엠 김영국 이사(가운데), 이준호 액션기획 파트장(왼쪽), 정무정 RPG기획 파트장(오른쪽).

 


 

암살자 티어 던전 플레이 영상

※ 개발 서버에서 촬영한 관계로 일부 이펙트가 깨지거나 느려지는 현상이 발생할 수 있습니다.

  

[새 창에서 영상보기]



 


 

 

앞은 화끈하지만 뒤는 지루했던 2 CBT

 

올엠은 OBT를 준비하면서 <크리티카>의 기본부터 뜯어고쳤다. 지난 2차 CBT에서는 액션에 지나치게 집중했다. 과장된 액션에 대한 을 잡기 위해 공격 일변도의 플레이를 추구하다 보니 정작 적의 패턴과 상관없이 공격만 반복하는 지루한 액션이 되기 일쑤였다.

 

캐릭터의 성장과 후반 콘텐츠도 문제였다. 초반부에는 화끈했던 액션도 새로운 스킬을 배우는 데 걸리는 시간이 길어지면서 단조롭게 다가왔고, 체술사처럼 개발팀이 생각한 콘셉트와 유저가 생각한 콘셉트가 전혀 달라서 불만을 산 캐릭터도 있다. 비슷비슷한 구조의 던전을 반복하면서 생긴 지루함도 문제였다.

 

확실히 화끈하지만 금세 지루해지는 게임.’ <크리티카> 2 CBT에 대한 평이다.

 

결국 <크리티카>는 대수술을 감행했다. 2 CBT의 의견을 바탕으로 게임의 골격부터 뒤엎었고, 기본적인 모습을 갖춘 후에는 유저들을 초대해 강도 높은 VIP 테스트를 진행했다. 12시간 동안 유저들이 테스트하고 나면 남은 12시간 동안 개발자들이 게임을 수정하고, 다시 12시간의 테스트로 이어지는 고난의 일정이었다.

 

다시는 하고 싶지 않을 만큼 끔찍한 일정이었어요. 그래도 정말 많은 부분을 파악했고 함께해준 유저들도 너무 고마워서 엔딩 크레딧에서 이름을 따로 올렸을 정도입니다.이준호 파트장의 생생한(?) 답변이다.

 

 

 

끊기지 않는 액션과 적 패턴의 다양화

 

<크리티카>에서 가장 먼저 메스를 댄 부분은 액션이다. 개발 초기의 목표는 간단했다. ‘우리 게임을 하다가 돌아갔을 때 답답하고 지루하다고 생각하게 만드는 것.

 

이를 위해 <크리티카> OBT에서 격투게임 같은 액션을 추구했다. <길티기어> <킹오브파이터즈>처럼 캐릭터성이 살아 있고, <디아블로>처럼 스킬을 마냥 난사하기보다 적재적소에 맞는 스킬로 적을 제압해 나가는 액션이다.

 

캐릭터의 개성을 살리기 위해 일반공격부터 스킬까지 전면 개편했고 캐릭터의 음성도 추가했다. 부실했던 후반 스킬들에 특히 많은 변화를 줬다. 보스 몬스터를 바꾸기 위해 강력한 패턴의 공격을 추가하고 전반적인 위력도 끌어올렸다. 단순히 일부 패턴을 피하고 공격에 집중하던 2CBT의 보스전에서 탈피하기 위해서다.

 

“2 CBT의 보스가 아이템 창고였다면 OBT의 보스는 플레이의 호적수”라는 게 김 이사의 이야기다. 그특별히 뭐가 달라졌다고 설명하기 어려울 만큼 연출부터 타격감, 임팩트까지 모두 바꿨다고 답했다.

 

유저들이 많이 원하던 PvPOBT 이후 추가될 예정이다. 다만 밸런스 부분을 맞추지 않으면 그들만의 리그가 되기 십상인 만큼 OBT 이후 PvE 밸런스 조절이 어느 정도 끝난 상황에서 등장할 예정이다. <크리티카> PvP 역시 반격과 제압기 등을 이용해 스킬끼리 서로 물고 물리는 상성을 강조하는 형태로 개발 중이다.

 

 

 

RPG 요소 보강, 최고레벨 이후 티어 던전 추가

 

RPG 요소도 대폭 보강했다. 레벨업 과정과 동선을 개편했고 아이템의 강화확률이나 아이템의 속성에 따른 이펙트 변화처럼 세세한 부분에도 집중했다. 눈여겨볼 부분은 최고 레벨 이후의 콘텐츠다. OBT에서는 최고레벨 이후 3단계의 ‘티어 던전(가칭)’이 공개된다.

 

각 티어 던전은 여러 개의 던전으로 구성돼 있으며 티어가 오를수록 난이도와 입장조건이 높아진다. 티어 던전에서는 에테르포스라는 수치를 쌓을 수 있는데, 이를 모으면 최고 레벨 이후에도 플레이어의 공격력이 꾸준히 상승한다.

 

결국 티어1 던전에서 아이템과 에테르포스를 모아 티어2 던전에 도전하고, 다시 티어2 던전에서 아이템과 에테르포스를 모아 티어3에 도전하는 방식이다. 티어 던전의 기본 난이도가 높고 티어 사이의 난이도 차이도 큰 만큼 최고레벨 이후에서도 던전에 도전하며 공략해 나가는 재미를 주겠다는 계획이다.

 

여기에 최고레벨 이후에는 NPC마다 히든 스토리를 즐길 수 있으며, 몬스터들과 토너먼트 방식으로 전투를 펼치거나, 기존 스테이지의 하드모드를 도전할 수 있는 콘텐츠도 기획하고 있다.

 

 

 

올엠류 액션을 보여주겠다

 

<크리티카> <루니아전기>에 이은 올엠의 두 번째 액션 MORPG. 김 이사는 <루니아전기>를 통해 올엠의 액션을 보여준 만큼 <크리티카>에서는 다른 게임과는 뭔가 차별되는 올엠류 액션을 선보이겠다는 각오다.

 

MORPG보다는 격투게임에 어울릴 정도로 콤보와 타격감, 스킬연계 등에 집중했고 오버액션과 캐릭터성을 최대한 강조했다. 대사 한 마디를 만들 때도 몇 번에 걸친 회의와 수정을 거쳤다.

 

액션게임이라는 초심을 잃지 않기 위해 유저 이벤트 역시 무난한 호텔이나 뷔페가 아닌 액션스쿨을 골랐다. 심지어 유저 이벤트의 초대장은 징집영장(!)에 동봉된 힌트를 찾아 문제를 풀지 못하면 참가할 수 없도록 했다. 문제를 풀면 <크리티카>NPC가 직접 영상으로 맞이해준다. 차근차근 쌓아가는 이런 작은 움직임들이 모여서 올엠만의 색을 낸다는 게 김 이사의 생각이다.

 

김 이사는 후발주자인 만큼 콘텐츠로 다른 MORPG와 승부를 보기는 쉽지 않다. 결국 기존 MORPG에 비해 얼마나 진화된 액션을 보여줄 수 있느냐가 핵심가치가 될 것이다고 답했다.

 

<크리티카>(//kt.hangame.com) 19일부터 21일까지 캐릭터 이름 선점이 가능한 파이널 테스트를 진행하고, 이어서 26일 OBT를 시작한다.

 

<크리티카> 유저파티의 영상과 해답을 공개한 유저 게시물

  

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