컴투스가 모바일 전략 RPG <위저드>를 출시했습니다. <위저드>는 자사의 스튜디오에서 2년 4개월의 개발 기간을 거쳐 내놓은 신작인데요, 모바일게임으로는 개발 기간이 상당히 긴 편입니다. 그만큼 많은 콘텐츠와 독특한 게임성을 강점으로 내세우고 있습니다.
카드배틀 게임과 비슷한 영웅 카드의 수집, 플레이어 자체의 특성과 스킬을 골라 키우는 RPG의 캐릭터 육성 요소를 넣었습니다. 전투를 준비하는 마을에서는 SNG의 맛도 볼 수 있고요, 전투는 직접 조작보다 배치와 전략 요소를 강조했습니다. 특히 글로벌 동시 론칭과 단일 서버 운영으로 국가대항 PvP도 노립니다.
여러 장르가 섞여서 굉장히 복잡해 보이는데요, 방대한 콘텐츠를 유기적으로 엮었다는 것이 개발팀의 설명입니다. 디스이즈게임은 보다 자세한 내용을 듣기 위해 컴투스 개발팀을 직접 만나봤습니다. /디스이즈게임 권정훈 기자
전략과 배치를 강조한 RPG, <위저드>
<위저드>는 초보 마법사인 ‘레온’이 대마법사가 되는 과정을 그린 시나리오 중심의 전략 RPG입니다. 시나리오를 따라 다양한 지역과 던전에 분포된 스테이지를 돌며 전투를 벌이게 되죠. 출시일을 기준으로 스토리 모드에 총 5개 대륙, 120개 스테이지가 등장합니다.
전투는 영웅 캐릭터로 부대를 구성해서 참여할 수 있는데, 각 영웅에는 일정 병사가 배속됩니다. 영웅에게는 휴먼·야수·정령·신성·암흑이라는 5가지 속성이 있고, 이 속성에 따라 유닛의 상성이 정해집니다. 이렇게 구성한 부대를 통한 <위저드>의 전투는 카드 배틀과도 비슷합니다.
전투 자체는 기본적으로 자동 진행입니다. 이유는 직접 조작하는 재미보다 부대 배치에 따른 전략을 강조하기 때문입니다. 앞서 말했던 영웅의 상성도 그중 하나고요, 영웅의 스킬이나 병력의 숫자도 염두에 두고 배치해야 합니다.
<위저드>의 전투 화면. 영웅은 카드로 표시된다.
<위저드>의 핵심은 전투지만, 전투를 준비하는 과정에서 즐기는 콘텐츠도 상당한 분량입니다. 마을에서는 자원을 채취해 병력을 생산하고, 영웅의 훈련과 강화를 할 수 있습니다. <위저드>의 마을은 복잡한 소셜 네트워크 게임(SNG)보다는 오히려 <스타크래프트>의 본진에 가까운 느낌입니다.
마을을 확장하고 건물을 복잡하게 관리하는 부분은 거의 없습니다. 병력을 많이 생산하기 위해 주거 건물을 많이 짓고, 영웅을 훈련하는 게 마을에서 주로 하는 일입니다. 거기에 약간의 꾸미기 요소가 추가되는 정도죠. 유닛 생산이나 자원 채취에 드는 시간도 짧습니다.
<위저드>의 마을은 비교적 단순한 기능 위주로 구성돼 있다.
마지막으로 <위저드>가 강조하는 것 중 하나가 글로벌 서버에서 벌이는 전 세계 유저와 PvP입니다. 3:3 혹은 5:5로 진행되는 영웅전을 통해 순위를 경쟁할 수 있고, 승리했을 때 얻는 승점을 모아 좋은 아이템을 구매할 수도 있습니다. <월드 오브 워크래프트>의 투기장 시스템을 떠올리면 이해가 쉽습니다.
“개발기간 2년 4개월, 독창성 있는 콘텐츠를 즐겨 달라.”
왼쪽부터 김상모 총괄 PD와 전호남 메인 클라이언트 프로그래머.
<위저드> 론칭 시 콘텐츠 분량은 어느 정도인가?
김상모 PD: 150여 개의 스테이지와 영웅 120여 종이 준비돼 있다. 글로벌 서버에서 벌이는 PvP 콘텐츠 영웅전은 3:3 모드와 5:5 모드가 있고, 친구끼리 즐기는 친구대전도 있다. 친구대전은 서로 손해 없이 소셜 포인트를 주고받는 일종의 친선전이다. 플레이어 레벨은 40레벨까지, 그리고 영웅은 60레벨의 6성 등급까지 공개한다. 장비 아이템도 500여 종을 준비해서 수집하는 재미가 있을 것이다.
<위저드>의 핵심은 역시 영웅이다. 영웅에 대해서 설명해달라.
김상모 PD: 영웅은 부대의 리더가 되는 캐릭터로, 게임 내에서는 카드의 형태로 보여준다. 다른 카드배틀 게임과는 달리 영웅에게 병력을 배치해야 제 효과를 낸다. 영웅의 능력치와 스킬도 중요하지만, 마을에서 생산한 병력을 많이 배치하고 훈련해야 그만큼 강해진다.
영웅은 종족에 따라 휴먼·야수·정령·신성·암흑 5가지 속성이 있고, 이들 사이에 상성이 존재한다. 상성을 고려한 배치와 전략이 재미 포인트다.
영웅은 1성부터 6성까지 등급이 있는데, 진화를 통해서 등급을 올릴 수 있다. 등급을 올리면 스킬의 효과가 더 좋아지고 최대 레벨도 오른다. 레벨은 다른 영웅 카드를 재료로 사용해 강화하면 올릴 수 있다. 영웅 카드는 분해해서 진화 재료로 사용할 수도 있다.
카드 외에 플레이어에게 특성과 스킬이 있다는 점이 눈에 띈다. 이 부분도 소개 바란다.
김상모 PD: 플레이어는 고유의 스킬과 특성을 가진다. 플레이어 스킬은 <리그 오브 레전드>의 서모너 스펠처럼 유닛 스킬과 별개로 사용하는 것이다. 전투를 시작하기 전에 먼저 최대 5개까지 스킬 순서를 정하는데, 전투에서 분노치가 채워질 때마다 순서대로 사용할 수 있다.
예를 들어 1번 스킬을 사용하고 다시 분노치가 채워지면 2번 스킬을 사용한다. 반드시 순서대로만 사용할 수 있으니, 스킬 순서를 정하는 것도 하나의 전략이다. 좋은 스킬을 두고 부활 스킬을 1번으로 정해버리면, 부대에서 누구 하나가 죽을 때까지는 다른 스킬을 묵히는 셈이니 이런 점도 잘 고려해야 한다.
플레이어 특성은 일종의 테크트리다. 특성에는 마법, 영웅, 부대 세 가지 테크트리가 있고, 레벨이 오를 때마다 얻는 포인트로 원하는 특성을 골라서 올리면 된다. 부대 특성은 시나리오 진행에 유리하고 영웅 특성은 PvP인 영웅전에 유리한 것이 많다. 그리고 마법 특성은 양쪽에 모두 영향을 미친다. 각 특성은 <리그 오브 레전드>의 룬처럼 추가적인 요소를 통해 효과를 강화할 수도 있다.
영웅뿐 아니라 플레이어의 특성도 선택해서 올릴 수 있다.
콘텐츠가 상당히 많다. 그중에서도 가장 핵심적인 것은?
전호남 프로그래머: 글로벌 PvP가 핵심 콘텐츠다. <위저드>를 글로벌 동시 론칭하면서 단일 서버에서 전 세계 유저가 만날 수 있도록 했다. PvP 랭킹에 플레이어 이름과 전적 외에도 국가도 표시해서, 국가전도 노렸다. 개인적으로 월드컵 때 글로벌 PvP 상황이 기대된다.(웃음)
일러스트가 다른 모바일 카드 게임에 등장하는 ‘예쁘고 귀여운 캐릭터’와는 좀 거리가 있어 보인다. 취향이 갈릴 것 같은데?
김상모 PD: 글로벌 서비스를 염두에 두고 만들어서 그렇다. 어느 한 국가, 혹은 동양권만 좋아하는 디자인보다는 여러 국가를 동시에 만족하는 디자인을 찾기 위해 많이 고민했다.
<리그 오브 레전드>는 세계 여러 국가 유저들이 다 좋아하고 즐기지 않는가? 세계에 통하는 디자인이 있다고 믿었고, 다양한 국가의 유저들이 좋아할 만한 캐릭터를 만들었다. 우리가 찾은 답은 화풍을 다양화하는 것이었다. 게임에 등장하는 캐릭터를 보면 디즈니 풍도 있고 일본 애니메이션 풍도 있다.
개발팀에 디자이너가 5명 있는데, 일부러 화풍이 다른 사람을 선별했다. 디자이너들이 한 종족씩 맡아서 작업했다. 그래서 종족마다 일러스트 분위기가 좀 다르다. 이렇게 종류가 다양하고 많은 수의 일러스트를 내부에서 소화하려고 하니 상당히 힘들었다.
다양한 화풍의 카드가 등장한다. 화면은 PvP 콘텐츠인 영웅전.
일러스트 취향대로 종족을 선택하는 유저를 고려하면, 종족 간 밸런스도 잘 맞아야 할 텐데?
김상모 PD: 글로벌 PvP 콘텐츠를 중요하게 보고 있어서 밸런스 조절에는 신경을 쓰고 있다. 처음부터 밸런스가 완벽하지는 않겠지만, 내부에서 계속 테스트하고 유저 피드백을 받아 업데이트를 통해 맞춰나갈 계획이다.
일부 영웅에는 종족 상성을 무시하는 능력이 들어가 있다. 이런 영웅을 잘 발견해서 사용하면 종족 상성 때문에 일방적으로 불리한 경우는 없을 것이다. 일러스트만 보고 종족을 골라도 괜찮다.(웃음)
마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?
김상모 PD: 바라는 것은 하나, 유저 여러분이 재미있게 즐겼으면 한다.
<위저드>는 단순히 양산하는 게임과는 다르다. 무조건 콘텐츠를 많이 쑤셔 넣은 것이 아니라, 어떻게 유기적으로 연결할지 많이 고민했다. 그러다 보니 경력 10년차 이상 개발자가 모였음에도 2년 4개월이 걸렸다. 모바일게임치고는 드물게 개발 기간이 긴데, 그만큼 독창적이고 게임성이 좋다고 자부한다.
힘들게 준비하면서 바라는 것은 유저 여러분이 재미있게 즐겨주시는 것이다. 국내 유저뿐 아니라, 전 세계의 많은 유저가 재미있게 즐겼으면 좋겠다.
“<위저드>에 많은 사랑을 부탁한다”며 꼭 사진을 찍어달라고 요청한(…) 개발팀원들.