전세계 1억 다운로드를 넘긴 게임 <드래곤시티>의 개발사, 이후 출시한 <몬스터 레전드>로 5천만 명의 월간 순이용자를 확보한 개발사. 소셜포인트가 한국시장에 진출합니다. 정확히는 일본과 한국 등 아시아 시장을 겨냥한 움직임인데요.
그 첫 타자는 소셜포인트의 <드래곤시티>입니다. 소셜포인트에서는 한국시장에 어떤 관심을 갖고, 어떤 기대를 걸고 있을까요? 디스이즈게임에서 소셜포인트의 호라시오 마르토스 대표와 서면으로 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임
소셜포인트의 호라시오 마르토스 대표
회사 이름이 소셜포인트인데 어떤 뜻인가요?
호라시오 마르토스 대표: ‘우리는 같은 한 목표를 위해 연결되어있다’ 라는 건데요. 게임 유저들에게 매우 깊은 social interaction(사회적 상호작용)과 다른 유저들간의 경쟁을 제공하자는 뜻입니다. 소셜포인트에서 만드는 게임은 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있거나 경쟁하고, 때로는 다른 유저들을 도와서 퀘스트를 완료하기도 합니다.
<드래곤시티>의 예를 들자면 플레이하는 유저의 친구에 섬을 방문하여 도울 수도 있고, 결투를 벌일 수도 있습니다. 이것이 바로 사회적 상호작용과 경쟁구조입니다. 그리고 소셜포인트는 우리가 만든 게임을 플레이하는 동안 이를 더 재미있게 느끼도록 만들자는 생각에서 나온 이름이죠.
한국에는 생소한 개발사입니다. 지금까지 어떤 게임들을 개발해왔나요?
호라시오 대표: 2008년에 캐주얼게임을 개발하면서 회사를 시작했어요. 2010년에는 전략게임 하나를 론칭했고요. 그다음으로 페이스북에 <소셜 엠파이어>(social Empires)을 론칭했는데, 페이스북을 통해 실행하면서 대군을 거느리고 훈련시켜 다른 플레이어와 전쟁을 하는 게임입니다. 그러고 나서 첫 히트작인 <Social Wars for Facebook>을 출시했습니다. 론칭 후 약 3주만에 10만 다운로드가 이뤄졌죠.
이후 2012년 3월에 저희의 최대히트작인 <드래곤시티>를 론칭했습니다. 이제는 전 세계인이 좋아하는 소셜게임입니다. 2012년에 <드래곤시티>는 페이스북에서 올해 최고의 게임 2위를 기록하고 1억 다운로드를 돌파했습니다. 그리고 2013년에 모바일용 <드래곤시티>를 론칭했지요(2013년 애플선정 게임 TOP3) 현재도 전 세계에 500만 명이 넘는 플레이어들이 매일 접속하여 게임을 즐기고 있습니다.
최근에는 <몬스터 레전드>라는 게임을 iOS에 막 론칭했습니다. <드래곤시티>와 비슷하면서도 게임 유저들에게 더 많은 전략을 요구하는 게임인데요, 모든 종류의 몬스터를 키울 수 있고 두 가지 모드로 결투를 할 수 있습니다. 즉 PVP와 각 스테이지의 보스들과 결투를 하는 PVE가 모두 포함된 게임이죠.
지금까지는 대략 2,000만 명의 플레이어가 매일 <몬스터 레전드>에 접속하고 있고, 45만 명의 플레이어들이 매우 활발히 게임을 이용하고 있습니다. 여기에 올해 안에 4개의 새로운 모바일 게임(액션, 전략게임)을 더 론칭할 계획입니다.
가장 최근에 출시된 <리그 오브 워리어즈>
최근 회사 규모가 굉장히 커진 걸로 알고 있습니다. 회사 규모가 얼마나 되나요?
호라시오 대표: 소셜포인트는 현재 고속성장 중입니다. 작년보다 두 배 많은 직원이 생겼고요, 현재 21개국이 넘는 국가에서 선발된 글로벌 인재들로 구성돼있습니다. 총 200명의 직원이 소셜포인트의 소셜포인터로 본사인 바르셀로나에서 일하고 있습니다. 그리고 매주 새로운 직원들이 들어오고 있습니다. 여전히 규모가 늘어나는 중이죠.
규모가 큰데도 퍼블리싱이 아닌 자체 개발만 고집하는 이유라도 있나요?
호라시오 대표: 네. 일단 저희는 매우 뛰어난 팀들로 각 10명에서 15명씩 구성되어있습니다. 디자이너팀, 예술팀, 프로듀서팀 그리고 개발팀이 있는데 팀마다 자율적이고 민첩하게 의사결정을 하고 있어요. 저희 소셜포인트가 가진 철학이 있는데 그것은 융통성 있게 일해야 하고, 기회를 잡을 줄 알아야 하며, 실수로부터 배워 게임을 개선하는 데에 항상 집중해야 한다는 것이죠.
이 같은 철학을 유지하며 지속적으로 게임을 개선하기에는 내부 개발이 매우 편합니다. 론칭한 후에도 지속적인 개발이 가능하죠. 요즘은 소셜게임 역시 게임이 론칭된 후부터 진짜 일이 시작된다고 시작합니다. 내부개발이 중요할 수밖에 없죠.
페이스북에서 이미 큰 성공을 이루었는데. 요즘은 스마트폰 게임에 집중하는 이유는 뭔가요?
호라시오 대표: <드래곤시티>는 2013년에 안드로이드와 iOS기반으로 동시에 출시했습니다. 그리고 모든 대형 모바일플랫폼에 출시하기 위해 노력하고 있어요. 오늘날의 스마트폰은 게임의 미래입니다. 이제는 정말 많은 사람이 스마트폰을 가지고 있습니다.
그중에서도 가장 높은 스마트폰 점유율 가진 국가는 한국이지요. 그래서 언제 어디서든 플레이어들이 연결되어 즐길 수 있는 세상이 올 것이라 예상하고 있어요. 그만큼 스마트폰 게임은 우리에게 중요합니다. 또한 3D 분야나 터치스크린의 기술적 혁신도 저희가 해결해야 할 과제라고 생각하고 있고요.
페이스북 게임과 스마트폰 게임의 비중은 어느 정도가 되나요?
호라시오 대표: 저희는 유저를 따라갑니다. 요즘엔 스마트폰으로 게임을 더 많이 하는 추세잖아요? 소수정예로 편성된 팀이 페이스북을 담당하는 동안 이미 우리 회사의 85% 이상의 개발자들이 스마트폰 게임에 투입됐어요. 물론 저희 페이스북 게임도 이용자들의 불편을 실시간을 해결하기 위해 지속적으로 관리가 되고 있습니다.
한국 시장에 진출한 이유와 목표가 궁금합니다.
호라시오 대표: 한국은 세계로 나가는 최초의 모바일 마켓을 가진 국가입니다. 우선 우리는 세계적인 개발사가 되고 싶습니다. 그러기 위해서는 한국 게이머들의 입맛에 꼭 맞춰야 했고 맞출 수도 있을 거라 자신했습니다. 한국 게임시장은 매우 활발하지요. 이미 (모바일)게임시장을 이끌어가는 한 국가로서 저희가 참여하지 않을 수가 없어요.
한국과 유럽 스마트폰 게임시장의 차이가 있다면?
호라시오 대표: 많은 문화적 차이가 있겠지요. 일단 그 부분들을 게임에 녹여낼 겁니다. 유저들이 좀 더 보수적이고 엄격하다나 할까요? 그래서 저희는 한국유저들에 완벽대응하기 위해 특별한 고객관리팀까지 구성했습니다. 게다가 한국은 유럽에 비해 새로운 콘텐츠가 출시되는 데 있어 더 활발하고 더 치열한 게임시장을 갖고 있죠.
<드래곤시티>를 한국 현지화하는 데 큰 어려움은 없었나요?
호라시오 대표: 장애는 없었어요. 그렇지만 엄청난 노력을 했죠. 먼저 이 작업을 하기 위해 3개의 회사가 함께 했고, 한국에 있는 현지 인력을 모집해서 게임플레이를 하는 데 필요한 모든 아이템을 제공하고 실제로 플레이를 하며 버그를 잡아내고, 이용하며 불편한거나 더 좋은 아이디어들을 제안받는 형식으로 진행했죠.
게임의 차별화를 보여주면서 한국 게임유저들에게 더 호감이 가게끔 우리는 계속해서 개선하고 있습니다. 그리고 한국 특유의 콘텐츠를 추가하려고 해요. 한국을 위한 드래곤을 구상중이지요. 말하자면 ‘조선 드래곤’ 같은 건데, 추가로 월드컵섬에 한국 축구팀 드래곤과 함께 한국유적지를 넣으려고 합니다.
한국유저들에게는 어떤 기능 혹은 어떤 부분이 가장 중요하다고 생각하나요?
호라시오 대표: 한국유저들은 상대방과의 PVP, 그리고 서로 합쳐서 무언가를 만드는 것에 매우 익숙하고 선호한다고 판단했어요. 그래서 드래곤의 종류를 250개 이상으로 대폭 늘렸고, 스킬을 부여하고 다른 플레이어들과 결투를 할 수 있게 만들었죠. 그게 저희가 한국에서 내세우는 주요기능입니다.
<드래곤시티>를 개발하며 어떤 것에 가장 공을 많이 들였나요?
호라시오 대표: 여러 가지가 있겠지요. 마켓 세분화, 게임플레이, 질 높은 디자인, 지속적으로 게임을 개선하는 것, 새로운 기능을 위해 계속 연구하는 것 등. 그리고 가장 중요한 것은 어떻게 하면 이 게임을 재미있게 만들까였어요. 자꾸 빠져들게 만드는 마력 같은 힘을 불어넣으려 고민했죠.
혹시 한국지사를 설립할 계획 등도 있나요?
호라시오 대표: 아직 계획은 없습니다. 그러나 한국은 저희 소셜포인트에게 점점 더 중요한 시장으로 다가오고 있는 건 확실해요. 그만큼 더 집중할 예정입니다.