<파이널판타지14>(이하 FF14)가 2015년 국내 서비스를 시작한다. 퍼블리셔는 액토즈소프트. 자연히 궁금증이 든다. 많은 퍼블리셔 중에 왜 하필 액토즈소프트를 선택했고, 2015년까지 기다려서 테스트를 시작하는 이유가 뭘까? 일본 온라인게임의 불모지인 한국 시장에서 스퀘어에닉스는 어떤 비전을 보고 있을까?
<FF14> 기자간담회 현장을 찾은 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서는 액토즈소프트의 열정을 이유로 들었다. 그리고 액토즈소프트는 중국시장에서의 성공을 비전으로 내세웠다. <FF14>에 대한 모든 것. 요시다 나오키 프로듀서와 액토즈소프트 배성곤 부사장, 최정해 팀장과의 일문일답을 디스이즈게임에서 정리했다. /디스이즈게임 안정빈 기자

스퀘어에닉스의 요시다 나오키 프로듀서
“FF14 한국서비스, 액토즈소프트의 열정을 보고 결정했다”
<파이널판타지 14>의 퍼블리싱을 원한 업체는 액토즈소프트 하나가 아니었다. 그래서 액토즈소프트는 <파이널판타지 14>의 국내 퍼블리싱을 위해 ‘열정’을 무기로 내세웠다. 배성곤 부사장이 직접 사업을 총괄했고, 일정이 나지 않는 요시다 PD를 위해 상하이까지 찾아가 발표를 진행했다.
발표에 앞서서는 관련된 모든 사업담당자가 <파이널판타지 14>를 밤을 새며 플레이하고 분석했다. 요시다 나오키 PD 역시 한국 서비스 파트너로 액토즈소프트를 택한 것에 대해 “액토즈소프트의 열정에 반했고, 이 분들이라면 <파이널판타지 14>를 잘 운영해줄 수 있을 것이라 생각했다”고 밝혔을 정도다.
TIG> 요시다 PD는 과거 <파이널판타지> 25주년 발표회에서 <파이널판타지 14>의 변화를 약속했다. 지금 돌이켜 보면 얼마나 달성한 것 같나?
요시다PD: 그때가 리뉴얼을 앞두고 알파버전이 만들어지기도 전이었다. 현재 글로벌 버전에는 그때 말했던 것이 다 들어가 있다고 생각한다. 콘텐츠 볼륨으로만 따지면 120%라고 해도 된다. 그때 공개하진 않았지만 대소환시스템이라고 거대 몬스터를 소환해서 처치하는 시스템이 있는데 이것 정도만 이제 개발하면 당초 기획했던 내용은 모두 끝난다.
TIG> <밀리언아서> 이후 다시 스퀘어에닉스와 액토즈소프트가 손을 잡았다. 어떤 이유에서 택했나?
요시다PD: 정열 혹은 열정 때문이다. MMORPG 운영에서는 일단 게임에 대한 이해가 있어야 하고 유저들이 어떤 걸 원하고 어떤 부분에서 곤란을 느끼고 있는 지를 아는 것도 중요하다. 업체와 업체 간의 비즈니스적인 측면도 있지만 유저 입장에 서서 제대로 운영하는 것이 게임에는 더 중요하다고 본다.
액토즈소프트가 <FF14>를 하고 싶다고 밝혔을 때 그 의지가 강하게 느껴졌다. 새벽까지 다들 게임을 붙잡고 플레이를 했고, 모든 담당자들의 열의가 높고 <FF14>에 대한 지식도 충분했다. 그런 열의가 한국에서 <FF14>를 아주 제대로 운영할 수 있을 것 같다는 기대를 심어줬다.

TIG> 사실 액토즈소프트의 전작인 <뉴던전스트라이커>를 봤을 때 운영을 제대로 보여줬다고 말하기는 어려운데?
배성곤 부사장: 올해 초 <뉴던전스트라이커>를 론칭하면서 포부를 크게 밝혔었는데, 결국 우리 목표에 못 미친 점은 뼈아프게 생각하고 있다. 다만 게임을 서비스함에 있어서 특정 게임 하나의 운영을 못했다고, 모든 운영에 문제가 있다고 보는 건 무리가 있다. <뉴던전스트라이커>가 아니더라도 <라테일>이나 <드래곤네스트> 등을 통해 충분한 운영 능력을 보여줬다고 생각한다.
특히 <FF14>는 게임을 가져오기 전부터 이 게임을 갖고 오겠다는 확신을 갖로 지속적으로 점검하고 확인했다. 계약 이후 보도자료로 <FF14> 퍼블리싱을 발표를 했을 때부터 내부에서는 운영을 할 체계를 갖췄다. 특히 이번에는 부사장인 내가 총괄 PD를 맡으면서 직원들이 더 열심히 하게 되는 것도 있을 것이고, 충분히 자신감을 갖고 있다.
최정해 팀장: <FF14>의 글로벌서버는 MMORPG에서도 드물 정도로 좋은 운영을 보여준다. 그래서 글로벌 서버의 장점을 한국에서도 그대로 계승할 예정이다. 글로벌 서버 운영과 다르지 않은 모습을 보여주는 것이 우리의 운영 콘셉트다.
TIG> 한국서비스에서 중요하게 여기는 점이 있다면? 다른 외산 온라인게임의 실패 이유가 뭐라고 보나?
요시다PD: 나도 MMORPG 게이머라 전세계에서 어떤 게임이 어떻게 서비스되는지 잘 알고 있다. 여러분들이 듣고 싶어하는 실패 타이틀이라고 하면 <FF14> 이전버전도 있을 건데, 서버 안정성이 나쁘다 콘텐츠가 부족하다와 더불어 유저 요청사항이 얼마나 반영되느냐도 중요하다. 유저 요구가 언제까지 안 이뤄진다면 유저는 자신의 요청이 게임에 반영되지 않는다는 걸 알고 게임에서 떠날테니까.
TIG> PC방 정책과 패키지 판매 등은 어떻게 계획하고 있나?
배성곤 부사장: 오늘 발표에서 말한 건 일단 예시를 든 것이다. 스퀘어에닉스와 협의해서 좀 더 긍정적이고 공격적인 PC방 전략을 발표할 것이다. 오프라인 패키지는 일단 국내 상황에 맞춰 다운로드 방식으로 진행할 예정이며, 오프라인 패키지를 원하는 일부 유저를 위해서는 한정판을 제작할 계획도 갖고 있다.

더 나빠질 게 없는 처참했던 상황. 팬심으로 리뉴얼했다
요시다 나오키 프로듀서는 스퀘어에닉스에서 <드래곤퀘스트>시리즈를 담당했다. <파이널판타지>시리즈의 개발와 관계가 없었던 만큼 리뉴얼을 맡았을 때 <FF14>도 ‘유저의 입장’에서 바라볼 수 있었다.
유저의 눈으로 바라본 <FF14>는 끔찍했다. 시리즈의 상징인 초코보조차 없었고 문제점을 파고 들다 보니 더 이상 나쁜 선택지가 없을 만큼 상황이 안 좋았다. 그래서 오히려 마음 편한 <FF14> 리뉴얼이 가능했다는 게 요시다 PD의 이야기다.
TIG> <FF14> 처럼 실패한 프로젝트의 리뉴얼은 드물다. 성공은 더 힘들고. 처음에 어떤 생각을 했나?
요시다PD: (웃으며) 한 번 실패한 게임을 다시 리뉴얼하고, 그것도 업데이트를 유지하면서 다시 만든다는 건 누구도 하기 싫은 일일 거다. 나도 다시는 하기 싫다. 사실 그전에는 <드래곤퀘스트10> 팀에 있었다. <파이널판타지>에 참가한 것도 <FF14>가 처음이다.
스퀘어에닉스 입사 10년이 넘었는데 <FF14> 이전까지 난 <파이널판타지>시리즈를 좋아하는 팬이었고 그냥 플레이어 중 하나였다. 그래서 반대로 리뉴얼을 맡았을 때 어디가 잘못됐는지도 팬의 입장에서 잘 알 수 있었다.
TIG> 구체적으로 어떤 상황이었나?
요시다PD: 리뉴얼을 맡은 이후에 조사를 하면 할수록 문제가 보였다. 뭘 해도 이거보다 나쁘진 않겠더라. 덕분에 오히려 마음이 편했다. MMORPG 유저이자 <파이널판타지> 팬으로 봐도 이건 너무 심해서 여기서 잘못하면 시리즈에 대한 유저들의 기대까지 다 사라질 거라는 생각으로 리뉴얼을 했다. 덕분에 꿈에서도 생각지 못했던 한국까지 와서 여러분을 만나는 것 같다. 나도 그냥 <파이널판타지>팬이니까 이후 지스타에서는 편하게 말을 걸어주셨으면 한다.
TIG> 그럼 리뉴얼과정에서 넣은 가장 ‘파판다운 요소’가 있다면?
요시다PD: 들으면 놀랄 수도 있겠지만 오리지날 버전에는 초코보도, 이프리트도 없었다. 27년간 <파이널판타지>를 지켜본 유저들이 기억하는 요소는 다르겠지만 그래도 꼭 들어가야 할 것들이 있다.
어떤 형태든 모그리가 있고, 새로운 초코보가 있고, 초코보를 탈 수도 있고, 소환수가 있고, 새로운 소환수도 있고, 독자적인 스토리와 그래픽이 매우 좋고. 이건 <파이널판타지> 신작이면 당연한 거다. 이게 있고 나서 다른 걸 생각해 봐야 하는 건데 여기에는 아예 초코보조차 없었다
이외의 요소라면 음악과 이펙트, 직업명칭 등도 많이 신경 썼다. 에오르제아에서 플레이를 해보고 이런 부분은 <파이널판타지>구나 하고 신경 쓸 수 있게 만들었다. 한국에도 팬이 많은 걸로 아는데 꼭 해보고 응원해줬으면 한다.

TIG> 전형적인 파티형게임이다. 직업 불균형 문제가 언제나 불거지는데?
요시다PD: 한국만이 아니라 전세계 게임이 다 같은 문제를 겪는다. 사실 다들 딜러를 좋아하니까. 매칭할 때 매번 부족한 직업들이 있는데 부족한 직업은 실시간으로 검색할 수 있도록 돼있다. 매칭 시스템을 통해 부족한 직업을 찾을 수 있고, 부족한 직업 유저들은 반대로 매칭 시 보너스도 얻을 수 있다. 탱커나 힐러한테 좀 더 책임감을 주는 시스템이다 보니 이를 기피하는 현상이 잦은 건 맞다. 다만 무리하게 특정 역할을 강요하는 것보다는 자연스럽게 보상으로 유도하는 방식을 택하고 있다.
TIG> 최근 PVP를 도입했는데 길드간 전투 콘텐츠는 없더라.
요시다PD: 지금까지는 없다. 이유를 말하자면 전세계 <파이널판타지> 유저들은 <파이널판타지>가 큰 적에 대항해서 싸우는 게임이지 유저와 유저가 싸우는 게임이라는 인식을 갖고 있지 않기 때문이다. 그래서 유저들은 PVP를 해보지도 않고 꺼린다. 다만 내가 PVP를 워낙 좋아하기도 하고 중국이나 한국처럼 PVP가 재미 없는 게임은 다른 것도 재미없다는 생각을 갖고 있기도 해서 넣은 것이 지금의 PVP다.
다행히 늑대우리나 최전방전투 같은 콘텐츠를 추가하고 나니까 PVP가 재미있다고 느끼는 유저가 늘어서, 길드간의 싸움이나 세력전, 랭킹 등도 추가해 나갈 예정이다. 여담인데 일본은 PK와 PVP의 개념 구분이 아예 안 돼있는 유저도 많다. 그 정도로 PVP에 대한 인식이 약하다.

TIG> 길드 인원 512명 제한인데 이유가 있나?
요시다PD: 사실 나도 20년 이상 MMORPG를 플레이했다. 예전에는 MMORPG라는 장르 자체가 적었고 유저 커뮤니티가 굉장히 끈끈한 편이었다. 동료 의식이 끈끈했고, 그만큼 거대한 길드도 많았다. 그런데 모임이 커지다 보니 유저마다 성향이 갈리더라. 전투를 하고 싶어하거나, 생산을 하거나, 레이드를 하거나 하는 식으로. 이렇게 유저 취향이 갈리면서 수 천 명 규모의 길드가 있어도 커뮤니티 내에 성향이 갈리고 커뮤니티가 깨지고. 그 과정에서 게임을 접는 유저도 많이 봤다.
<FF14>는 여러 방향으로 즐길 수 있는 게임이고 게임의 목적을 만들 곳도 많다. 그래서 길드 리더가 관리 가능한 인원은 512명이 한계라고 생각했고 제한했다. 실제로 글로벌 서버의 데이터를 봐도 512명 꽉 채운 길드는 없더라. 각자 취미에 따라서 많이 길드를 만들었고 인원 제한을 늘려달라는 요청도 없었다. 적절하다고 판단 중이다.
TIG> 현거래 대책은?
요시다PD: 아이템거래가 되든 안 되든 인기 있는 게임은 다 현거래가 있다고 본다. 글로벌 서버만 해도 작업장이나 아이템 거래를 악용하는 업자가 발견되고 있을 정도다. 게임머니를 극단적으로 모으는 걸 막을 필요가 있다. 지금은 강하게 현거래에 대응하는 중이긴 하다.
일부 개발사는 현거래 업자도 유저로 보고 제제를 가하지 않는 회사도 있다고 안다. 다만 우리는 일반 유저가 더 중요하다고 판단했기 때문에 보이는 족족 자르고 있다. 오토 역시 박멸하는 게 현거래를 막는 대책이라 생각한다. 단순히 계정을 자르고 끝내는 게 아니라 어느 업체에서 현거래를 하는지 파악해서 해당 업체에 항의까지 하는 수준이다. 최대한 강하게 대응하고 있다고 보면 될 거다.

한국 유저들이 ‘레벨만 올리는 RPG’를 좋아하진 않을 것
스퀘어에닉스에서는 <파이널판타지 14>의 한국 흥행가능성을 어떻게 바라보고 있을까? 요시다 PD는 점점 편의성만을 강조하는 최근의 MMORPG와 <FF14>가 확실히 다르다는 점을 강조했다. 퀘스트 마크가 있으니까 일단 영문도 모른 채 싸우고, 레벨만 올리고 보는 MMORPG와 <FF14>는 다르다.
그 만큼 접근성은 다소 높을 지 몰라도 더 많은 재미를 부여한다는 것이다. 요시다PD는 손쉬운 MMORPG를 택하던 일본 유저들의 경향이 바뀌고 있고, 한국 역시 마찬가지의 과정을 겪게 될 것이라 기대했다.
TIG> <FF14>의 접근성이 최근의 한국 MMORPG에 비하면 낮은 편이다.
요시다PD: 사실 같은 이야기가 중국 서비스 시기에도 나왔다. 예를 들면 특히 아시아에서 경향을 보이는데. 퀘스트를 수락한다. 목적지가 표시되면 맵을 누른다, 의미도 없이 캐릭터가 그리로 이동한다. 클릭클릭클릭. 퀘스트를 클리어했다. 다시 그 NPC가 퀘스트를 준다. 이걸 받으면 맵에 또 아이콘이 나오고… 이런 식으로 진행되는 MMORPG가 많다.
사실 친절하다 볼 수도 있고 특별히 아무 생각 안 해도 진행할 수 있겠다는 생각도 든다. 그런데 게임을 하다 보면 대체 이 NPC는 왜 곤란해하는 걸까? 왜 이 몬스터를 잡아야 하는 걸까? 여긴 대체 어딘가? 전혀 모른 채 캐릭터만 성장하는 느낌을 준다. 유저들은 이게 당연하다 볼 수도 있을 텐데 그런 유저들한테는 <FF14>의 초반부가 조금 어렵게 느껴질 수도 있을 것이다.
다만 영화의 예를 들면 오프닝 부분의 30분을 빠르게 감아서 영화를 보고 나면 이후 본 내용을 이해하기가 쉽지 않다. MMORPG도 마찬가지여서 진행하면 할수록 시스템이 어려워지는데 클릭만으로 진행한 사람이 이후의 시스템을 얼마나 이해할 수 있을 지는 의문이다. 유저들이 보다 모험을 즐기는 형태가 필요하다고 본다.
지금은 일본이나 한국이나 소셜게임과 캐주얼게임이 강세지만 그 속에도 분명 이제는 제대로 된 게임을 하고 싶다는 유저가 나올 거다. 일본에서는 이미 이런 경향이 나오고 있는데, 조만간 한국에서도 있을 것이라 생각한다.

TIG> 별도의 가이드를 추가하거나 할 예정은 없는 건가?
요시다PD: 일단 별도의 가이드는 예정하고 있지는 않다. 다만 유저들이 헤매는 부분은 확실히 있는데, 이건 글로벌 서버 자체에서 가이드를 넣는 걸 고려 중이다. 나도 유저들이 클릭연타를 하며 빨리 넘어가고 싶어하는 건 이해하는데 <FF14>는 음악이나 영화처럼 스토리에도 신경을 많이 썼다. 더더군다나 초반 지역은 더 정성을 들였다. 꼭 마우스를 연타하지 말고 즐겨 달라.
TIG> 글로벌 서버 유저의 한국 서버 이주지원도 생각하고 있나?
요시다PD: 글로벌서버에서 플레이하는 유저를 한국 서버로 옮겨줄 것인지에 대해 말하자면, MMORPG에서는 경제가 굉장히 중요하다. 한국 서버가 아무것도 없는 상태인데 글로벌 서버에서 재산을 쌓은 유저가 오게 되면 서버 경제가 파탄이 난다. 기술적으로 가능할까 아닐까 이전에 적어도 한국 서비스오픈 후 6개월은 계정 이전을 아예 안 해줄 거다.
두 번째는 기술적 문제다. 두 가지가 있는데 1개가 글로벌버전과 한국 버전의 시작 버전이 다르다. 글로벌 서버에 있는 아이템 장비나 레벨 등이 한국 서버에는 안 들어갔을 수도 있다.
예를 들어서 바하무트 레이드가 있는데 여기서 얻은 아이템은 바하무트 레이드가 끝난 버전부터 서비스를 시작하는 한국에는 없다. 그렇다고 유저한테 이 아이템을 버리고 가주세요라고 할 수도 없는 노릇이다. 한국 서비스 시작 시점에서는 글로벌 버전과 한국 버전이 1년 정도는 차이가 날 거니까. 이후에 고민하게 될 것 같다.
두 번째는 물리적인 문제인데, 글로벌 서버에서 플레이하는 한국 유저 중에 북미 서버에 접속한 유저도 있다. 북미 서버는 물리적으로도 매우 먼 곳에 있어서 유저 데이터를 손실없이 제대로 가져올 수 있느냐도 문제가 된다. 단순해 보이지만 매우 어려운 작업이다.

TIG> 한국서버 전용 콘텐츠를 고려하는 게 있나?
요시다PD: 예를 들어 전통의상을 넣어주면 좋겠다는 요청이 있다면 액토즈와 검토를 하겠다. 하지만 디자인이 그대로 되진 않을 거다. <파이널판타지> 세계관에 맞춰서 들어가게 될 것이다. 사실 우리는 운영을 10년 단위로 길게 보고 있는데 그래서 세계관을 부수지 않는 걸 중요하게 여기고 있다. 중국판에서는 베히모스가 중국어 버전에 맞게 바꿔서 들어간 애가 있다. 그 디자인을 보면 한국아이템이 들어가더라도 이 정도겠구나를 알 수 있을 것이다.
TIG> 개인적으로 한국 MMORPG를 해본 게 있나?
요시다PD: <리니지>, <리니지2>, <테라>, <블레이드&소울>을 했고, <아키에이지>는 2주 정도 했다. 일본이냐 한국이냐 유럽이냐 북미게임이냐를 나누는 의미가 없다고 보는 게 MMORPG는 전세계 공통이다. 어느 나라에서 만들었든 우리의 라이벌이라 생각한다. MMORPG를 만드는 사람은 누구나 그렇게 생각할 것이다.
TIG> 중요하게 보는 국가나 진출하고 싶은 국가가 있다면?
요시다PD: 어느 나라든 상관없이 그냥 많이 즐겨주셨으면 한다. 지스타에 나가게 되는 것만으로도 기쁘게 생각하고 있다. 개인적으로는 <FF14>의 팬 페스티벌이 있는데 이걸 두바이에서 해보고 싶어서 석유왕을 모집하고 있다. 개인적인 희망이다.
일단 고려하지 않을 수 없는 시장은 러시아나 중남미, 대만 등이다. 그렇다고 너무 무리하게 나가기 보다는 액토즈소프트처럼 열정을 가진 곳이 있는 지를 볼 생각이다. 나는 사실 일본인이고 한국시장을 완전히 이해하고 있다고 말하기는 어렵다. 내가 모두 이해할 거라 기대를 하지도 않을 거고.
그래서 나는 게임에 대해 높은 이해도를 갖고 있는 파트너사가 필요하다고 본다. 눈치도 안 보고 제대로 이야기할 수 있는 곳이다.
TIG> 마지막으로 덧붙일 이야기가 있다면?
요시다PD: 강조하고 싶은 게 하나 있는데 <FF14>가 벌써 14번째 타이틀인데, 시리즈를 안 해본 유저는 이제 와서 하기에는 늦었을 거라 생각할 수도 있다. 그런데 우리는 MMORPG 중 최고급 퀄리티라고 자부하고 플러스로 매우 장대한 스토리도 있다. <파이널판타지>시리즈를 안 해 본 유저라도 그냥 신작으로 시작할 수 있다는 걸 꼭 알아주셨으면 한다.
