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"자동회복은 스파이더맨에게 어울리지 않는다" PS4 '마블 스파이더맨' 개발자 인터뷰

인섬니악 게임즈의 신작, 자막 한글화로 9월 7일 PS4 출시 예정

에 유통된 기사입니다.
장이슬(토망) 2018-08-02 23:00:11

뛰어난 그래픽과 세련된 액션으로 E3 2017 참관객의 마음을 사로잡았던 <마블 스파이더맨>. 그간 수작 액션 게임을 선보였던 인섬니악 게임즈의 '스파이더맨'이라는 점이 기대를 더욱 부풀리게 했다. 그리고 마침내, 기사를 작성하는 시점에서 게임 CD가 만들어졌다는 소식이 들려왔다. 과연 <마블 스파이더맨>은 기대를 만족하는 게임이 될 수 있을까? 지난 7월 20일 서울에서 진행된 미디어 시연 행사에서 공개된 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 장이슬 기자

 


 

<마블 스파이더맨> 미디어 시연 관련 기사

① "자동회복은 스파이더맨에게 어울리지 않는다" PS4 '마블 스파이더맨' 개발자 인터뷰 (현재 기사)

② 실수가 없는 화려한 액션! 미리 플레이해본 ‘마블 스파이더맨’

 

※ 본 기사는 7월 20일 SEIK 미디어 시연 행사에서 체험한 데모 버전을 기반으로 합니다.

※ 정식 버전에서 내용이나 일부 구성 요소가 달라질 수 있습니다. 

 

 

# "<마블 스파이더맨>은 코믹스나 영화를 따라가지 않는 오리지널 작품"

 

안도 테츠야 SEIK 대표의 환영사로 시작된 이날 행사는 인섬니악 게임즈의 제임스 스티븐슨 커뮤니티 디렉터(CD)의 게임 소개와 인터뷰가 진행됐다. 스티븐슨 CD는 인섬니악 게임즈가 '스파이더맨' 게임을 만들게 된 배경을 먼저 설명했다.

 

"몇 년 전 소니와 마블로부터 게임을 하나 만들자는 제안이 왔다. 꿈만 같은 기회였고, 우리는 스파이더맨을 주인공으로 골랐다. 그 어떤 마블 캐릭터보다도 스파이더맨이 인섬니악 게임즈와 잘 어울린다고 생각했고, 또 우리 모두가 그의 팬이다."

 

(좌) 제임스 스티븐슨 인섬니악 게임즈 커뮤니티 디렉터, (우) 안도 테츠야 SEIK 대표

스티븐슨 CD가 가장 많이 언급하는 단어는 'DNA'다. 1962년 만화에 처음 등장한 이후 스파이더맨은 다양한 매체와 작품에 등장했지만, 대중이 어떤 캐릭터와 작품을 '스파이더맨'이라고 인식하는 고유한 특징, DNA가 존재한다고 설명했다.  

 

그래서 스파이더맨이 등장하는 작품들은 이런 요소를 지키는 동시에 어느 부분은 살짝 바꾸거나 다른 환경, 이야기를 제시하는 식으로 다양하게 변주됐다. 말하자면 각 작품들은 유전자가 비슷한 형제들인 셈이다. 인섬니악 게임즈의 <마블 스파이더맨> 역시 DNA는 지키면서도 특정 코믹스나 영화를 따라가지 않는 독자적인 세계를 만들었다.

 

<마블 스파이더맨>의 피터 파커, 스파이더맨은 8년 전부터 활동을 시작해 현재 도시에서 인기와 시기를 동시에 누리는 범죄 투사다. 또한 대학을 졸업한 23세의 어엿한 과학자로, 저명한 학자의 실험실에 취직해 신출내기 사회인으로 일한다. 학문적, 사회적으로 두루 본받을 만한 멘토가 있고, 범죄에 맞서 함께 싸우는 경찰 파트너 '유리', 친구와 연인 관계를 반복하는 '메리 제인 왓슨'도 스파이더맨의 곁에 있다. 

 

게임을 진행할수록 작품의 중요한 테마인 '성장'과 '관계', 그리고 '충돌'이 부각될 예정이다.

 



# 전투부터 뉴욕 시와 사람들까지, 스파이더맨의 세계를 구현하다

 

<마블 스파이더맨>의 전투는 스파이더맨이 강력한 신체 능력과 곡예 같은 움직임, 임기응변으로 싸우는 방식이다. 빠른 몸놀림으로 공격을 피하거나 멀리 있는 적에게 날아가 마무리 일격을 날린다. 하지만 시원한 액션 뒤편에는 전황을 파악하고 적절한 액션을 구사하는 전술적인 사고가 필요하다.

 

또 스파이더맨의 상징 '웹스윙' 구현에도 신경썼다. 게임을 시작하면 첫 전투 지역으로 직접 이동하면서 웹스윙, 벽 타기 등을 익힌다. 어느 정도 진행하면 뉴욕에서 일어나는 작은 범죄를 탐지하고 행동에 나선다. 범죄를 막아내고, 예전에 잃어버렸던 물건 등을 찾아내면 진행 상황에 따라 새로운 수트나 장비를 만들어 도움을 받을 수 있다. 

 

 

스파이더맨이 살고 있는 대도시 뉴욕도 섬세하게 구현됐다. 영화로 많은 사람들에게 익숙할 어벤져스 타워, 와칸다 대사관 뿐 아니라 친숙한 인물도 만날 수 있다. 노먼 오즈본은 시장 재선을 준비하고, 메이 숙모는 미스터 리의 자선 단체 활동을 돕는다. 시니스터 식스, 실버 세이블, 미스터 네거티브와 같은 적이 있는가 하면 마일즈 모랄레스와 같은 친구, 예측 불가능한 관계의 블랙캣도 도시에서 만날 수 있다.

 

"마블 게임즈의 크리에이티브 디렉터가 방문해 함께 논의했던 것은 피터 파커의 삶을 그려내는 것이다. 그의 주변에는 스승과 리더십, 동료 등 복잡 미묘한 관계가 있고 이 때문에 피터 파커와 스파이더맨의 세계가 충돌하게 된다. 이 아이디어를 중심으로 많은 것을 작품에 담아냈으니 꼭 확인해줬으면 좋겠다."

 

 

 

# "<마블 스파이더맨>은 피터 파커와 스파이더맨의 세계의 충돌"

 

이하는 현장에서 진행된 질의응답 내용 전문이다.

 

디스이즈게임: 아무래도 '스파이더맨'이라고 하면 팬들이 기대하는 것이 있을 것 같다. 익숙한 요소 중에서는 어떤 것이 게임에 들어갔는지 궁금하다.

 

제임스 스티븐슨 커뮤니티 디렉터: '미스터 네거티브'는 댄 슬롯 작가가 10년 전에 소개한 캐릭터인데, 만화를 보지 않는 사람이라면 생소하게 느껴질 것이다. 이 캐릭터는 자선 사업가인데, 메이 파커 숙모가 여기서 일하고 있다. 이처럼 '자신의 삶에서 가까운 인물이 사실은 악당이었다'는 충돌 요소가 좋아서 이런 내용을 많이 가져왔다. 오즈본 시장 등 여러 익숙한 요소도 있겠지만, 새 수트나 액션처럼 인섬니악 게임즈만의 느낌과 해석도 찾아주셨으면 좋겠다.

 


게임에 나오는 슈퍼 빌런은 어떻게 선정했나?

 

<마블 스파이더맨>의 주요 테마 중 하나가 세계의 충돌인데, 미스터 네거티브가 바로 이 테마에 맞는 사람이다. 숙련된 스파이더맨을 상대할 만큼 경험 많은 빌런도 필요했기에 킹핀이 나왔다. 덕분에 그가 사라져서 도시의 치안이 오히려 불안해지고 새로운 빌런이 등장하며, 강경한 입장의 오즈본이 재선에 도전하는 이야기도 가능해졌다. 다른 빌런은 팬들이 보고 싶어할 캐릭터다.

 


심비오트?

 

노 심비오트.

 


E3 2018 트레일러에서 위기에 빠진 스파이더맨을 누가 도와준다는 암시가 있는데, 대체 누구냐.

 

노 코멘트.

 

 

뉴욕이 근거지인 데어데블이나 어벤져스, 다른 스파이더 히어로도 나오나? 아니면 스킨이라도?

 

스파이더맨, 스파이더버스(Spider-Verse: 스파이더맨을 둘러싼 별도의 세계관)에 집중한다. 물론 스파이더버스도 마블 유니버스(Marvel Universe: 마블 히어로 통합 세계관)의 일부니까 어벤져스 타워 등 다른 히어로의 흔적은 볼 수 있을 것이다. 개발 중인 DLC에서 블랙캣이 나올 예정이고, 그 외에는 여러 의견을 종합하는 단계다.

 

<마블 스파이더맨>에서 스킨이 바뀐다는 것은 게임 내에서 피터 파커가 자기가 입을 옷을 만들어 바꿔입는다는 설정이다. 다른 캐릭터의 스킨을 제공하는 것은 설정과도 맞지 않고, 우리가 생각하는 것과도 다르다. 또 마일즈 모랄레스는 피터 파커와 아는 사이니, 그의 옷을 파커가 입는 일은 없다. 

 


주인공이 8년차 숙련된 스파이더맨인데, '스파이더맨' 자체를 잘 모르거나 배경 지식이 없는 사람은 인물이나 정보를 이해하기 힘들 것 같다. 어떤 대안을 세웠는가?

 

스파이더맨은 세상에서 가장 유명한 캐릭터 아닌가. 많은 분들이 스파이더맨의 기원을 안다고 생각한다. 그리고 경험 많은 슈퍼 히어로라면 어떻게 행동해야 할지 마음 속으로 상상하는 바가 있을 것이다. 정말로 스파이더맨을 게임으로 처음 접하는 사람이라면, 컷씬이나 수집품에 얽힌 뒷이야기를 통해 알 수 있을 것이다.

 


인섬니악 게임즈의 <라쳇&클랭크>, <선셋 오버드라이브>에도 스파이더맨의 웹스윙과 비슷한 스윙 액션이 있다. 그때와 지금 개발상의 차이점이 있다면?

 

스파이더맨의 완벽한 웹스윙을 만들고 싶었다. 추 형태를 그리며 이동을 하는 동시에 달리거나 점프하고 벽을 타는 등, 언제 어디서나 자유롭게 움직여야 한다. 그래서 R2 버튼에 스윙 키를 따로 할당했고, 더 멋진 액션을 원한다면 게임을 진행하면서 스킬이나 장비 등을 해금해 액션을 늘릴 수 있다. 후반부에는 다양한 고공 챌린지도 넣어서 웹스윙의 매력을 한껏 살릴 수 있도록 노력했다.

 

 

시점 조작과 거리 컨트롤이 불편하다는 느낌이다. 내가 원하는 적을 찾아서 타격하기도 힘들고, 적들이 흩어지면 '웹 스트라이크' 등 별도의 커맨드를 입력해서 찾아가야 하는 것이, 최근 비슷한 장르에서는 잘 보이지 않는 불편함이다. 데모 버전이고 초반부라 그런 건가?

 

게임 내에서 적의 거리를 좁히는 액션이나 장비가 있다. 적을 알아서 당겨준다든지, 에어린치-공중 연속 콤보가 더 수월하게 이어지는 등 여러 부분에서 도움을 준다. 업그레이드를 통해서 새로운 능력을 해금할수록 더 편하고 스타일리시한 액션을 펼칠 수 있을 것이다. 물론 원하지 않는 유저는 이것을 사용하지 않고 플레이하는 것도 가능하다.

 


연속 콤보로 얻는 '포커스'를 소모해 마무리 공격을 날리거나 체력을 회복하게 만들었다. 회복이 자동으로 되지 않는 것도 그렇고 여러 손해를 감수하는 시스템이 인상적이다. 이렇게 만든 의도가 무엇인지 궁금하다.

 

맞다, 의도적으로 그렇게 했다. 위험을 감수할수록 더 많은 포커스 게이지를 얻고, 포커스를 사용해 체력을 회복하거나 마무리 공격을 할 수 있다. 스파이더맨은 근접 격투를 주력으로 하는 슈퍼 히어로다. 위험을 회피하지 않고 계속 싸워야 할 이유를 주고 싶었다. 스파이더맨에게 자동 회복은 어울리지 않는다고 생각했다.

 


레벨과 스킬 트리 시스템을 봤는데, 수트를 바꿔 입으면 사용하는 스킬도 달라지나? 아니면 부가 옵션을 제공하는 용도인가?

 

각 수트는 개성적인 능력과 기능이 존재하고, 스킬과는 별개다. 포커스를 더 빨리 쌓거나 액션 커맨드를 늘리는 등 여러 부가 능력이 존재하고, 어떤 것은 특별하거나 숨겨져 있다. 수트를 얻으면 새로운 능력이 해금되고, 이 능력은 언제라도 수트에 자유롭게 부착할 수 있다. 그러니 마음에 드는 수트를 입고 좋아하는 능력을 붙여서 커스터마이즈하면 된다.

 


퍼즐이 있던데 초반이라 그런가, 단조롭고 게임의 흐름을 끊는 느낌이다. 

 

처음에는 튜토리얼처럼 쉽게 접근하니 그렇게 느낄 수 있다. 갈수록 더 어려워지면서 흥미로운 요소가 들어가고, 종류도 많을 것이다. 퍼즐은 피터 파커의 과학적 능력을 부각하는 용도라고 보면 된다. 예를 들어 피터의 친한 친구인 해리 오즈본이 유학을 갔는데, 그가 남겨둔 시설을 확인해달라는 요청을 해온다. 그러면 피터는 스파이더맨이 되어 뉴욕을 순찰하며 시설로 이동하고, 피터 파커가 되어 시설을 확인한다. 

 


스파이더맨은 유난히 단독 게임 중 성공 사례가 드문데, 어떻게 생각하는지 궁금하다.

 

우리가 생각하는 성공 기준은 '팬이 원하는 진정한 마블 게임'에 도달하는 것이다. 지금까지 슈퍼 히어로가 등장했던 게임 전체를 아우르는 동시에 그 이상인, 정말로 팬이 기대했던 무언가를 보여주고 싶다. 평가는 팬들이 하겠지만, 이번 작품은 인섬니악 게임즈 사상 가장 큰 프로젝트였고 3년 동안 정말 많이 노력했다.



인섬니악 게임즈의 다른 마블 히어로 게임도 볼 수 있을까?

 

지금은 블랙캣이 등장하는 DLC를 만들고 있다.



게임을 기대하는 한국 팬들에게 마지막으로 한 마디.

 

서울을 다시 방문하게 되어 매우 기쁘게 생각한다. 블로그와 영상, 트위터, 이메일로 우리의 게임에 많은 애정을 보내주신 한국 팬도 계신다. ​서울의 팬 여러분께 새로운 게임을 소개할 수 있어 영광이다. 9월 7일에 발매될 <마블 스파이더맨>에 많은 기대를 부탁한다.

 


 

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