지난 7월 출시, 일본 시장 공략 타이틀 중 하나였던 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>가 국내 시장 출시를 앞두고 지스타 2018 넷마블 부스에 공개됐다. 게임은 시리즈 전 캐릭터가 등장, 대전 액션 장르를 모바일 횡스크롤 액션에 맞게 재해석했다.
게임은 유저가 원하는 캐릭터를 수집하고 원하는 능력치에 집중할 수 있는 커스터마이징 시스템이 탑재됐다. 이외에도 실시간 파티 던전, 실시간 PvP 등 다른 유저와 함께 즐기는 컨텐츠도 존재한다. 원작의 느낌을 유지하면서 새로운 장르에 담아낸 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 일본에서 좋은 성과를 거뒀다. 어떤 점이 주요했나? 한국 서비스는 어떻게 진행할 계획인지?
김준성 개발본부장: 일본에서 초반 성과는 기대한 만큼 나왔다고 생각한다. 일본의 경우 이미 CCG 게임이 최상위권에 많이 포진한 시장이고, 그에 따라 후발주자로써 보다 쉽게 캐릭터를 획득하고 성장하는 형태로 정책을 잡은 부분이 좋은 성과를 기록할 수 있었던 부분이지 않았을까 싶다.
하지만, 일본 출시 후 운영하면서 좀 더 개선할 부분들도 발견했으며, 그러한 부분들을 개선하여 한국 버전을 준비 중이다.
일본 버전과는 어떤 차이가 있나? 일본 버전과 같은 오픈 스펙 업데이트 생각하면 되나?
크게 게임의 구조를 변경하지는 않을 예정이고, 일본의 출시 후 개선점을 반영한 상태에서 한국 버전을 출시하려고 한다. 추가적으로 한국 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 워낙 빠른 만큼 업데이트를 하는 속도나 운영 방식에 있어서 좀 더 현지화를 하려고 한다.
일본에서 은혼 콜라보를 진행한 바 있다. 일본에서 진행한 콜라보도 적용될까? 지스타 시연 현장에서 은혼 콜라보 캐릭터도 체험해 볼 수 있는지?
‘은혼’은 국내에서도 팬이 많다. 콜라보를 선보이는데 대해 긍정적으로 생각한다. 지스타 시연 현장에서는 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>에 초점을 맞추고 싶었다. 한국에도 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력 하겠다.
연도별 캐릭터를 별도로 구분 지은 이유가 궁금하다. 콜라보 캐릭터를 제외하고 게임 만의 오리지널 캐릭터가 등장할 예정이 있나?
원작에서는 각 연도 별 새로운 캐릭터, 스토리 라인이 존재한다. 원작 IP를 살리는 측면, 같은 연도 캐릭터 사이의 팀 효과 등을 게임 내 요소로 활용하고 있다.
추후 오리지널 캐릭터 외에 콜라보 캐릭터, <더 킹 오브 파이터즈 올스타> 전용 캐릭터 등 다양한 시도를 할 것이다. 기대해 주시면 좋겠다.
<킹 오브 파이터즈 97>까지 버전을 포함했는데 향후 시리즈와 신 캐릭터(쿨라 등)의 업데이트 가능성은?
‘쿨라’는 지난 10월말 일본 버전에서 업데이트했다. 전 시리즈 라이선스를 보유하고 있기 때문에 계속 새로운 캐릭터를 선 보일 예정이다.
게임 패드 사용이 가능한가?
<더 킹 오브 파이터즈 올스타>는 쉬운 조작으로 즐기는 극대화된 액션성을 강점으로 한다. 따라서, 별도 주변기기의 도움을 받지 않더라도 쉽게 조작이 가능하다. 정식으로 게임 패드를 지정해서 지원하지는 않지만, 시중에 나와있는 대부분의 게임 패드는 활용할 수 있다.
오토 지원하나? 캐릭터 꾸미기 요소도 고려하나?
일본 버전에서 오토 모드를 지원하고 있다. 한국 버전도 지원 예정이다(지스타 시연 버전은 미적용). 캐릭터 꾸미기 요소는 현재 론칭 스펙에는 지원되지 않는다. 현재는 배틀카드라고 일러스트 카드 형태의 컨텐츠를 모으고 캐릭터에 장착하는 시스템이 존재하고, 그외 꾸미기 요소들은 추후 도입을 검토 중 이다.
한국만을 위한 콘텐츠가 추가될 계획이 있나?
각 국가별 특화된 캐릭터 추가를 고려 중이다. 한국 컨셉의 캐릭터들을 기대해 주시면 좋겠다.
캐릭터 외에도 한국 유저들을 위해 일본에서 이미 진행된 이벤트나 컨텐츠들의 재미나 벨런스 부분을 개선해 업데이트하는 쪽으로 준비 중에 있다.
캐릭터당 사용할 수 있는 기술의 갯수는? 구현되지 않은 기술도 업데이트 할 계획이 있나?
일반 스킬 3개, 피니쉬 스킬 1개, 스페셜 스킬 1개로 구성되어 있다. 원작 시리즈가 이어져 오면서 다양한 스킬이 있는데, 그 부분을 활용해서 향후 업데이트도 고려 중이다.
VS모드에서 유저의 강화수치가 얼마나 반영되는지 알고 싶다.
PvP 모드는 현재 큰 개편을 진행 중이라 확정적으로 말씀드리기는 어렵다. 다만, 기본적으로 유저들이 성장시킨 캐릭터의 능력치가 PvP에 반영된다.
한국 버전 출시에 맞춰 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 PvP를 만들고자 노력하고 있다. 특히 실시간 PvP를 보다 더 많은 유저들이 경험하고 즐길 수 있도록 하는 부분에 초점을 맞추고 있다.
한번 사망했거나 체력을 소모한 캐릭터는 스테이지 내에서 회복할 수 있는 수단이 없나?
사망 한 캐릭터를 부활시키는 방법은 아직 없다. 물론 앞으로 다양한 능력을 가진 캐릭터들이 나올 예정이니, 동료를 부활시킬 수 있는 캐릭터가 나올 가능성이 전혀 없는 것은 아니다. 현재로서는 팀원을 교체하면 휴식 중인 캐릭터의 체력이 일부 회복된다.
장판 표시가 나올 때 가드로 막아지는지, 상하 회피는 불가능한지 궁금하다.
조작에 조금만 익숙해 지면 상하 회피로 피하는 것이 일반적이다. 가드를 이용해 막을 수는 있지만 데미지가 일부 들어오고, 가드를 파괴하는 공격도 있기 때문에 회피를 사용하는 편이 훨씬 유리하다.
회피 버튼이 따로 있더라. 일본 버전은 이동버튼으로 가능한 것이 기본인데, 회피 버튼을 넣은 버전으로 선보인 이유는? 물론 일본 버전에서 택일 가능하지만.
슬라이딩 방식의 조작은 일본에서 굉장히 흔하고 익숙한 방식이다. 때문에 그 방식이 디폴트로 적용됐다. 한국 유저들의 경우 버추얼패드가 익숙할 것이라고 생각했다. 물론 2가지 방식 모두 유저가 선택해서 플레이 할 수 있다.
등장하는 적이 기존에 없는 캐릭터 같은데, 자체 제작인가? 보스 레이드에서 등장하는 캐릭터의 경우 원작과 큰 연관이 없는데, 이렇게 한 이유가 궁금하다.
몬스터와 중간 보스급은 올스타 오리지널 캐릭터다. RPG로 개발한 것이기 때문에 몬스터로 등장하는 적이 기존 원작 IP 캐릭터들 외에도 필요했다.
<더 킹 오브 파이터즈 올스타>의 세계관 안에서 오리지널 IP에 등장하지 않는 자체 보스 몬스터들은 향후에도 지속적으로 등장할 예정이다. 물론 스토리에 따라서 원작 IP의 캐릭터들도 적으로 등장하는 경우가 있다.
대전에서 능력치 보정이 어떻게 되는지 궁금하다.
현재 별도의 능력치 보정은 없다. 다만, 보다 재미있게 PvP를 즐길 수 있도록 많은 부분을 개선하고 있다. 다양한 모드나 컨셉의 아레나 리그가 추가될 가능성도 생각해 볼 수 있다.
기본적인 방침은 이용자들이 특정 캐릭터들만이 아닌 여러 캐릭터들 조작하고 덱을 구성하는 재미를 PvP에서 느낄 수 있도록 하는 것이다.
연도 별 구분과 상성 등 유저가 초반에 보고 지칠 요소가 좀 있다. 어떻게 대응하는가?
스트레스가 아니라 공략의 재미로 비춰질 수 있는 방안을 다방면으로 모색하고 있다. 지스타 빌드는 순수하게 액션성과 전투의 재미에만 초점을 맞췄다.
하나의 캐릭터를 성장시키는 데 집중하기 보다 여러 캐릭터들을 모으는 재미를 느끼고, 부담 없이 자연스럽게 상성 등의 요소를 학습할 수 있도록 준비 중이다.
국내 론칭과 함께 PvP가 본격적으로 오픈된다. PvP모드의 구성은?
현재 일본에서 아레나와 리그전 두 가지 모드가 대표적인 PvP 모드다. 두 가지 모드 모두 개선을 진행 중인 상태로 확정해서 얘기할 수는 없지만, 개선 방향은 아레나와 리그전이 서로 다른 재미를 줄 수 있도록 준비 중에 있다. 좀 더 구체적인 내용은 일본에서 개선 작업이 마무리되면 한국 론칭 전에 추가로 공개될 수 있도록 하겠다.
실시간 PvP가 있다. 앱플레이어로 PC에서 조작하는 유저와 모바일로 조작하는 유저간에 조작방식의 난도가 차이가 날 수 있을 듯 하다.
기본 조작 자체가 어렵지 않다. 따라서 앱플레이어로 플레이 하더라도 그리 큰 차이가 나지 않는다고 생각한다.
캐릭터 음성은 일본어로 나오던데, 출시 버전도 일본어 음성으로 나오나? 아니면 한국어 음성이 적용될 예정인가?
한국어 현지화에 대해 많은 고민을 했으나, 원작 감성을 극대화하기 위해 원작 음성을 그대로 사용하는 것이 좋다고 판단했다.
대신 타 시리즈기 90년대 출시한 원작의 음성을 그대로 쓴 반면 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>는 전체 캐릭터 성우 음성을 현재 고퀄리티 음원으로 다시 녹음했다. 실제로 들어 보면 차이가 느껴질 것이다.
일본 서버는 버추얼 유튜버 아사미야 아테나를 통해 게임을 알리고 있는데, 한국에서도 이와 같은 프로모션을 진행할 계획이 있나?
일본에서는 버추얼 유투버 시장이 크게 주목 받고 있다. 아테나가 워낙 잘 맞다 보니 시도를 해 봤다. 한국에서 시도하는 것에 대해서는 아직 확답할 수 없으나, 만약 하게 된다면 더 높은 퀄리티의 아테나를 만들어 보고 싶다.
최근 홍대던전과 SNK의 오프라인 콜라보 이벤트가 예고됐는데, <더 킹 오브 파이터즈 올스타>도 출시 후 오프라인 이벤트를 열 계획이 있는지?
오프라인 이벤트는 유저와의 접점을 만드는 것이라고 생각한다. 가장 가까이서 유저들의 목소리를 들을 수 있는 장점이 있다. 이번 지스타 이후에도 좋은 기회가 있을 것이라고 생각하고 기회가 있다면 보다 많은 유저들에게 선보일 수 있도록 준비할 예정이다.
국내 서비스의 경우 일본 버전과 동일한 수익 모델로 구성되는지 궁금하다.
새로운 캐릭터를 지속적으로 내는 것이 수집형 RPG에서는 필요한 요소라고 생각한다. 아직 구성에 대해 확정된 것은 아니지만, 수집의 재미를 높이는데 초점을 맞추려고 한다.
국내 버전만의 서비스 계획이 있다면?
전체적으로는 일본에서 이미 진행된 이벤트나 컨텐츠들의 재미나 벨런스 부분을 개선해 업데이트하는 쪽으로도 준비 중이다.
횡스크롤 장르로 선보였다. 국내에서 횡스크롤 게임은 성공한 경우가 드문데, 이유가 궁금하다.
횡스크롤 액션 게임의 재미와 수집형 RPG의 재미 모두 보여주지 못했던 경우가 많았다고 본다. <더 킹 오브 파이터즈 올스타>는 쉬운 조작, 뛰어난 액션성, 수집 요소(캐릭터, 배틀카드 등) 등 충분한 경쟁력이 있다고 생각한다.
한국 버전은 앱플레이어로 PC에서 즐길 수 있나?
앱플레이어로 플레이 한다고 해서 더 유리한 게임이 아니다. 현재로써는 막을 계획은 없다.