<프로젝트 G>는 엔씨소프트가 새롭게 도전하는 MMORTS로 2024년 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 게임이다. 대규모 전쟁 기반의 전략 게임으로, 한정된 자원을 모아 성장하며 길드 간의 영토 경쟁 속에서 다양한 전술을 구사하는 방식으로 진행된다.
엔씨소프트는 17일 지스타 자사 부스에서 <프로젝트 G>의 개발자 토크를 진행했다. 게임은 "플레이어의 본거지와 다양한 유닛들을 성장시켜 가는 SLG(Simulation Game)의 플레이 경험을 제공하는 것"을 목표로 하고 있으며 "입체적 월드에서 전략, 전술적 재미를 더할 수 있는 전략병기들과 전술 오브젝트들 운용하는 재미를 함께 제공해 개인, 길드 간의 규모감 있는 전쟁을 경험할 수 있도록" 개발 중이다.
<프로젝트 G>는 여러 캐릭터들과 4가지 세력이 경쟁하는 콘셉트를 가지고 있다. 길드에는 조직도가 있으며, 상위 플레이어는 대규모 집단 전쟁의 재미를 더할 지휘 운용 체계를 쓸 수 있다. 월드에서의 풍부한 콘텐츠과 상호작용할 수 있고, 캐릭터를 드래곤에 태워 전투에서 압도할 수도 있다.
아래는 서민석 개발 총괄(씨더)와 임서휘 디자인 디렉터가 무대에 나와 나눈 이야기.
Q. 프로젝트 G는 어떤 게임인가?
A. 서민석 씨더(이하 서): 끊임없이 변화하는 전장을 풀어낸 전쟁 게임이다. 새롭게 도전하는 장르지만 기존 전쟁게임과 차별화되는 여러 요소 가졌다. 개인적으로 이 장르를 오랫동안 즐긴 플레이어다. 진정한 전쟁의 재미를 구현하고자 최선을 다했다.
Q. 전쟁게임에서 '전쟁의 재미'란 무엇인가?
A. 서: 내가 구상한 유닛과 전술을 다양한 상황에 활용하고, 그 결과를 직접 확인하는 것이다. 게임월드에서 여러 세력구도가 변화하고 나와 길드원, 더 나아가 동맹들과 소통하고 전략 구성해가면서 승리를 이루는 과정을 경험하는 것이 진정한 전쟁게임 재미라고 할 수 있다. 길드의 리더라던지 또는 전략적으로 관심 가지는 플레이어들이 같이 일체감 이뤄가는 것들이 큰 재미로 와닿지 않을까 생각한다.
A. 임서휘 디렉터(이하 임): 우선 전쟁이라고 하는 것은 변수가 없으면 재미가 없다. 그러다 보니 내 병력을 보내기 전에 그 결과가 예상되면 재미가 없다. 전쟁은 발생하지 않을 수도 있다. 게임에서는 예측하지 못한 변수가 계속된다. 플레이어는 환경을 고려해야 하고, 매 순간 적절한 판단을 해야 한다. 보다 의미있는 전투에 주목하고 있다.
Q. 예측 불가능한 변수가 어떻게 작동하는가?
A. 임: 기본적으로 병사와 영웅으로 구성된 부대단위 전투인데, 특수유닛이 존재한다. 병사들을 한 데 모아서 전선을 형성하지 못하게 막는 드래곤이 있고, 적군의 방어력을 약화하는 공성병기가 있으며, 아군을 지키면서 드래곤을 요격하는 마법병기가 있다. 그 외에도 신속하게 적의 이동경로와 병참을 차단할 수 있는 길드타워라던지, 지나가지 못하는 절벽을 지나가게 하는 길드 다리가 있다. 또 언덕 지역을 강습하는 특수 유닛도 있어 다양한 변수가 있다.
Q. 그러면 병사보다 특수유닛이 더 좋은 것 아닌가?
A. 임: 전쟁을 끝내는 것은 병사의 힘이 절대적이다. 오직 병사들만이 적 자원을 고갈시킬 수 있다. 특수유닛은 병사를 제압하기에 좋지만, 자원에 피해 입힐 수는 없다. 병사들이 실질적으로 적진을 끝내는 주역이다. 병사가 중요한 만큼, 병사에 대한 다양한 티어와 종족을 준비 중이다. 동종 장르에 비해 다양한 병사를 준비하고 있는데 이런 병사들을 전황에 맞춰서 선택할 수 있는 전략적인 재미도 같이 제공할 예정이다.
Q. 영상 속에서 크기가 큰 부대가 있고 작은 부대 있던데.
A. 임: 개인이 구성하는 병사 집단을 부대라고 한다. 나의 병사들이 필드에 뿌려지고 개개인 부대들이 상황에 따라서 합쳐질 수 있다. 이것을 공격대라고 부른다. 매우 강력한 위력을 가진 몬스터나 공성전을 하는 수단으로 쓸 수 있다.
Q. 그러면 부대보다 공격대를 구성하는 게 유리한가?
A. 서: 일반적으로 SLG에 '집결'이라고 부르는 게 있고 '공격'이라고 부르는 게 있다. 기존 게임들의 약점은 아무리 상황이 변하더라도 대상을 변경할 수 없는 것이다. 전략적이나 전술적으로 변화에 대응하기 어려운 경우가 많다. 그래서 우리는 새롭게 시도한 기능이 있는데, '야전공격대'라는 것이다.
야전공격대는 사실 기본적으로 내 성에서 부대를 모을 필요가 없고, 필드 어디서든 주변 부대를 모아서 전술 대응하는 구조다. 물론 필드사냥을 하다가, 강력한 적들 만났을 때 상황에 따른 대응을 할 수 있겠지만, 만능은 아니다. 야전공격대라던지 다른 형태의 구성은, 각각의 장단을 판단해서 결정해야 한다. 이 또한 게임의 재미 요소 중에 하나라고 생각한다.
Q. 프로젝트 G에서 경험하는 전쟁의 재미를 조금 더 구체적으로 말해본다면?
A. 서: 전쟁은 집단에 소속되어 싸워야 한다. 집단의 전략을 다함께 수행하면서 승리를 쟁취할 때의 카타르시스는 해본 분들만이 알 것이다. 동맹과 루트를 짜거나, 장소를 예측해서 미리 드래곤을 배치하거나, 다른 플레이어의 폭격을 지원하거나.... 잘 지휘되고 소통하는 것을 시스템으로 구현하려고 준비 중이다.
A. 임: <프로젝트 G>는 길드 단위의 인원을 대상으로 제공되는 전술명령, 지휘 인터페이스가 제공된다. 길드원언 변화하는 전황을 인지하고 음성태그나 전쟁의 타임라인을 저장하고 공유할 수 있다. 이러한 지휘 모드로 개개인을 지휘할 수 있다.
Q. 지휘모드에 대해서 조금 더 듣고 싶다.
A. 임: 게임 중에는 특수유닛이 눈에 띄는데, 전쟁을 지휘한다는 것은 수많은 지휘자의 활약에서 나온다. 건물을 짓거나 적의 특수유닛을 파괴하는 기동대를 파견하던지 병참을 조직하는 게 관리에 해당한다. 이런 것들을 볼 수 있도록 인터페이스로 제공할 예정이다. 길드를 직접 관리하면서 재미는 물론 명예까지 챙길 수 있다.
Q. 다른 재미 요소는 없나?
A. 서: 전쟁 게임이라고 해서 하루종일 전쟁할 수는 없다. 제대로 하면 3일 밤도 새워 하는데 너무 지친다. 그래서 필드 전쟁 외에 플레이어들이 성장하고 길드원과 즐길 다양한 콘텐츠를 준비했다. 보물을 찾아서 탐사를 간다거나, 다양한 몬스터를 잡는다거나, 다른 서버로 침공하는 이벤트를 체험할 수 있다. 이런 즐길거리들이 서버 내 시간의 흐름에 따라서 순차적으로 열린다. 이런 부분 챙기다 보면 하루가 정신없이 지나갈 것이다.
A. 임: 플레이어가 도전할 여러 요소를 콘텐츠 형태로 제작했다. 보물탐사라던지 레이드 서버침공 외에도 얼마나 많은 병력 만들었는지 같은 활동들이 서버 내에 기록된다. 또 이제 일부 활동은 그 기록이 임계에 도달했을 때 다른 이벤트로 연동된다.
특정 몬스터를 많이 잡았더니 어미 몬스터가 출몰한다던지. 이런 이벤트는 다른 이벤트와 크로스될 수 있다. 어미 몬스터를 처치하기 위해서 몬스터 웨이브가 나타난다거나, 몬스터를 처치했는데 갑작스럽게 포탈이 열리기도 한다. 이 과정에서 플레이어는 다양한 방식으로 활약할 수 있다. 이를 통해서 자기 이름을 서버에 알리는 내용도 준비 중이다.
Q. 게임의 세계관에 대해서 말해달라.
A. 서: <프로젝트 G>는 새롭게 도전하는 신규 IP다. 어떻게 보면 <리니지>처럼 보인다는 분도 있지만, 우리는 전쟁게임의 분위기를 살리기 위해 비주얼과 자체적인 세계관을 가진다. 어떤 이유로 여러 대륙으로 쪼개진 세계에서, 분리된 땅들이 연결되면서 비밀이 하나씩 밝혀지는 서사를 가지고 있다. 다양한 인물이 나아가면서 충돌하고 경쟁하는 콘텐츠를 스토리로 전달할 것이다.
Q. 게임의 종족은 어떤 설정인가?
A. 임: 게임에는 4개의 종족이 등장하며 고유한 외형을 가진다. 종족을 대표하는 영웅도 종족마다 구별된다. 우월한 기술 문명을 가진 강대한 칼레온, 자연의 힘과 영혼을 이끌어내는 워비어, 원거리 공격에 특화됐으며 지형의 구애 받지 않는 프로잔, 골렘을 조작하고 기습을 할 수 있는 미타가 그것이다.
Q. 게임의 설정을 풀어낼 이야기가 나오나?
A. 임: 스토리 콘텐츠를 준비 중이다. 싱글 플레이 콘텐츠에 종족별 영웅이 등장하면서 고유한 이야기 전달되는 형식이다. 왜 4개의 종족이 이 땅에 살게 되어있는지 알 수 있다. 흥미로운 도전요소들이 스토리로 풀려서 제공된다.
Q. 영웅도 성장하는 것인가?
A. 서: 플레이어는 목표에 따라서 원하는 영웅을 성장해야 한다. 또 각자 레벨과 스킬이 있다. 키워야 할 캐릭터가 많기도 하고, 성장을 덜했다고 전장에서 배제되면 재미가 없다. 그래서 영웅 하나의 성장을 위해 투입되는 자원과 노력이 적절한 준비할 수 있게 했다. 전쟁을 못하는 상황이 되면 내가 유저라도 재미없을 것이라고 생각한다.
Q. 영상에는 드래곤도 나오던데.
A. 임: 드래곤은 각 종족을 대표하는 형태로 등장한다. 종족당 하나씩 제공된다. 영상에서 선보였던 칼레온의 드래곤이다. 드래곤은 혼자서 필드에 나갈 수 없으며 드래곤의 능력 잘 끌어내는 영웅을 드래곤에 태워서 출격하는 형식이다.
Q. 예비 플레이어에게 마지막으로 할 말이 있다면?
A. 서: 한 명의 개발자지만 전쟁게임을 정말 좋아하고, 지금도 하고 있다. 오랜 플레이어로서 깊은 애정 가지고, 내가 만족할 게임 만들어가고 있다. 조만간 정식명칭으로 인사드릴테니 많은 관심과 응원 주시면 힘내서 곧 여러분들께 선사할 것이다.
A. 임: 플레이가 재미있는 게임이 될 것이다. 많은 기대 바란다.