크래프톤에서 분사한 ‘플라이웨이게임즈’ 스튜디오는 원래 크래프톤 내부의 ‘포텐셜’ 제도로 뭉친 팀이다. 내부 인원 20여 명으로 작은 팀을 구성, 새로운 프로젝트에 속전속결로 도전하는 이 제도를 통해 팀은 이른바 ‘뱀파이어 서바이버 라이크’(이하 뱀서류)에 도전했다.
<트리니티 서바이버즈>는 제목에서 드러나는 것처럼 캐릭터 3명을 한 팀으로 구성해 즐기는 것이 특징인 타이틀이다. 더 나아가 다른 뱀서류에 비해 액션성을 강조하고 코옵을 지원하는 등 뚜렷한 차별화를 꾀하고 있다.
지난 1월 게임 출시를 약 일주일 앞두고, <트리니티 서바이버즈> 유신종 프로덕션 디렉터와 유승열 크리에이티브 디렉터는 기자들을 만나 게임에 관해 깊이 이야기하는 시간을 가졌다. 이들은 어떤 생각으로 ‘뱀서류’에 뛰어들었을까? 개발에 있어 특히 중점적으로 노력한 지점은 무엇일까? 직접 들어보자.
유신종 프로덕션 디렉터(오른쪽)와 유승열 크리에이티브 디렉터
Q. 디스이즈게임: 먼저 두 분 소개를 부탁드린다.
A. 유신종 프로덕션 디렉터(이하 유신종 PD): 게임 경력은 <테라>로 시작했다. 중국 서비스까지 담당하다가, 당시 동료였던 친구랑 스타트업 ‘너드게임즈’를 만들어 잠시 일했다. 이후 펍지로 인수합병 되면서 <배틀그라운드>의 라이트 빌드를 담당했다. 이후 <뉴스테이트> 개발팀에 있다가 현재에 이르렀다.
A. 유승열 크리에이티브 디렉터(이하 유승열 CD): 처음엔 넥슨에서 <메이플스토리> 프로토타이핑 개발팀으로 일했다. 이후 블루홀에서 <테라>를 개발하다가 엔씨소프트로 넘어가서 다시 8년 정도 일했다. 엔씨에서는 <리니지 이터널>과 <블소 모바일> 개발을 맡았고 펍지로 넘어와 <배틀그라운드> 라이트 빌드와 <뉴스테이트> 인게임 기획을 거쳐 신작 프로세스를 통해 <트리니티 서바이버즈>를 개발하게 됐다.
Q. 현재 팀의 개발 인력은? 두 분처럼 <테라>나 <뉴스테이트> 출신이 많은지?
A. 유신종 PD: 그렇다. <뉴스테이트>에서 같이 일했던 6명이 처음 함께 회사에 제안을 했고 프로젝트 승인이 나서 인연이 있던 분들과 사내의 다른 분들을 모아 팀이 시작됐다.
아시는지 모르겠지만 이것은 회사 내부 제도인 ‘포텐셜’ 제도로 성사된 것이다. 외부 인력을 쓰지 않고 최대 20명 이내에서 빠르게 개발을 도전해 보는 시스템이고, 이를 통해 사내 모집으로 팀을 구성할 수 있었다.
Q. 레퍼런스가 된 게임이 있다면?
A. 유승열 CD: 게임플레이 측면에서 <건파이어 리본>이라는 로그라이트 게임을 참고했다. 자신의 전투 방향성을 계속 만들어 나가는 <건파이어 리본>의 레벨 디자인을 좋아하는데, 이것을 뱀서류에 녹이고 능동적 전투 액션성을 넣으면 어떨지 생각했다.
Q. 능동성을 말씀해 주셨는데, 뱀서류 트렌드가 현재 조작을 최소화하는 덱빌딩 중심 유형, 그리고 말씀하신 것과 같이 능동적 액션이 가미된 유형으로 양분된 것 같다. <트리니티 서바이버즈>는 능동적 게임으로 정하신 이유가 무엇인지 궁금하다.
A. 유승열 CD: 말씀하신 것처럼 뱀서류는 <뱀파이어 서바이버>에 가까운 게임, 그리고 여기서 거기서 약간 벗어나 액션성을 추가한 게임들이 있는 것 같다.
<트리니티 서바이버즈>는 후자를 추구한 게임이다. <뱀파이어 서바이버>를 해보면 몬스터가 많이 뭉쳐있는 구간이 등장한다. 거기에 직접 개입하고 싶은 욕망을 개인적으로 느꼈었다. 많은 뱀서류는 후반으로 향해 갈수록 나의 육성 결과를 바라보는 방치형 게임이 되는 것 같다.
<하데스>와 같이 액션 게임을 좋아하는 유저도 많으니, 손이 좀 더 많이 가더라도 적극적으로 개입하는 환경을 만들어 보자는 생각으로 이런 기획 방향성을 잡았다.
"손이 좀 더 많이 가더라도 적극적으로 개입할 수 있는 게임"
Q. 캐릭터가 세 명이고, 각자 스킬을 5개나 가지다 보니, 빌드를 만들어 나가는 느낌이 들기 힘든 측면이 있더라. 의도된 부분일지?
A. 유승열 CD: 일반적 뱀서류보다 학습에 시간이 꽤 오래 걸린다고 내부에서는 평가하고 있다. 학습이 다 되기 전에는 저희 의도와는 달리 그렇게 느끼실 수 있을 것 같다.
다른 뱀서류의 경우, 자세히 보면 게임 이해도가 높아질수록 빌드의 정답이 정해져 있을 때가 많다. 그 정답 중 하나를 고르는 것이 게임을 즐기는 방법이다.
반면 저희 게임에선 ‘전설 성장’이라고 부르는 파워업을 얻으면 스킬에 큰 변화가 이뤄지는데, 이 전설 성장을 몇 개 얻느냐에 따라 같은 캐릭터도 확연히 다른 느낌을 줄 수 있고, 전설 성장 선택에 따라 라운드 안에서 얻는 자원의 투자 흐름도 바뀌게 된다.
A. 유신종 PD: 다른 뱀서류에서는 덱빌딩을 짜임새 있게 완성하고 나면 그걸 기분 좋게 쳐다보게 된다. 하지만 저희는 정답을 맞히는 것보다는 매번 같은 플레이를 하더라도 의외성을 통한 변화가 생기기를 바랐다. 그런 의외성이 기분 나쁘게 다가오지 않고 새로운 재미로 이어질 수 있게 하고 싶었다.
A. 유승열 CD: 전설 성장을 부연 설명하면, 심플하게 총을 발사하던 스킬이 부메랑 스킬이 되는 식으로, 변화를 더하는 요소다. 그리고 이렇게 하면 캐릭터의 회피 방식도 변하게 된다.
저희 게임은 회피가 중요하다. 다른 뱀서류의 경우 후반부로 갈수록 점점 움직임이 줄어드는데, <트리니티 서바이버즈>는 끝까지 움직이며 회피하는 것을 전제로 한다. 이때 스킬 구성에 맞춰 회피를 하게 된다. 예를 들어 적을 1자로 세우는 것이 유리하면 계속 후진하며 도망가고, 큰 폭탄을 던질 것이면 적을 중심으로 한바퀴 돌아 뭉치게 해야 한다.
사용 중인 스킬에 따라 적을 뭉치게 하는 방법도 달리 한다.
Q. 뱀서류는 인디 개발사들이 주로 도전하는 장르다. 대형 개발사엔 조금 어울리지 않을 수 있는데 도전한 이유는?
A. 유승열 CD: 포텐셜 프로세스의 취지는 도전 가치가 있는 프로젝트를 찾는 것이다. 뱀서류의 경우 말씀하신 것처럼 인디 개발사들이 많이 도전하다 보니 멀티플레이 요소를 넣는 것이 어려운 상태였다고 생각했다.
즉, 소규모 개발 인력으로 안정적 멀티플레이를 제공하는 뱀서류 게임이 없다고 판단했고, 그래서 2~3명의 유저가 함께할 수 있는 플랫폼 성격의 뱀서류를 만드는 것이 일단의 목표였다. 크래프톤의 고급 인력을 투입해서 만들면 그것이 가능하고, 다른 느낌을 줄 수 있겠다고 생각했다.
Q. 현재 멀티플레이가 2인 협동 모드만 존재하는 상황이다. 앞으로의 멀티플레이 확장 계획은?
A. 유승열 CD: 현재 멀티플레이는 가장 문제가 없을 법한 요소만 먼저 넣어놓은 상태다. 원래의 설계는 PvEvP였지만, 기술을 더 끌어 올려야 하는 제안도 많고 검증해야 할 부분도 너무 많았다. 예를 들어 PvEvP에서는 상호 피격 판정 등이 특히 예민해질 수밖에 없다.
그래서 우선 (뱀서류 장르에는) 협동게임조차 별로 없으니까, 이걸 먼저 개발하고 이후 발전 방향을 연구하는 것을 목표했다. 현재 리소스 안에서 실질적으로 개발 가능한 요소를 먼저 올린 뒤 앞으로 발전 방향을 모색하려는 계획이다.
실제로 제시된 멀티플레이 모드 아이디어 중 하나는 레이드전이다. 협동으로 강한 적을 빠르게 잡는 타임어택 콘텐츠는 당장 시도할 수 있는 영역이어서 얘기가 오가고 있다. 이외에도 다양한 모드를 적용하며 멀티플레이를 확장하는 것이 목표다.
Q. 단순히 뱀서류 판에 멀티플레이가 없다는 이유만으로 개발을 마음 먹으신 것은 아닐 듯하고, 장르와의 구체적인 궁합을 보셨을 것 같다. 뱀서류와 코옵이 어울리는 이유가 뭐라고 생각하시는지?
A. 유승열 CD: 이전에도 코옵을 시도했던 뱀서류 게임들이 있었다. 이들 게임이 실패한 원인을 살펴봤다. 예를 들어, 뱀서류는 떨어지는 재화를 모아야 하지 않나, 그런데 이것이 유저 간 공유되지 않아 서로 싸우게 되는 케이스가 있었다.
그 외에도 2~3개 게임이 있었는데 많은 유저들이 응원했지만 불안정하거나 렉이 너무 걸리는 등의 문제로 작동하지 않은 사례들이 있었다. 여기에 유저들이 안타까워하는 모습을 보며 협동 뱀서류 게임을 잘 만들었을 때의 가능성을 확인한 것 같다.
Q. 현재 구현된 코옵 콘텐츠를 설명해 준다면?
A. 유승열 CD: 랜덤 매칭 혹은 친구 초대를 통해 플레이할 수 있다. 싱글 플레이에 비교해 상당히 높은 난도의 15개 스테이지로 구성이 되어있다.
인게임 콘텐츠는 협력했을 때 시너지가 날 수 있는 형태로 구성했다. 예를 들어 가까이 있는 아군 한 팀만 공격하는 적 몬스터가 있다. 이런 몬스터는 양쪽 플레이어가 번갈아 가며 맞아 줘야만 공략할 수 있다.
또한, 한 팀이 죽을 때마다 라이프 게이지가 하나씩 깎이는데, 이게 다 사라져도 여전히 동료가 도와주면 살아날 수 있다. 곁에서 5초 정도 버티면 상대를 살릴 수 있기 때문에 한쪽이 먼저 쓰러져도 계속 즐길 수 있다.
밸런스적 안배로 협력 콘텐츠가 초반엔 잠겨 있다. 유저 요청에 따라 이것이 처음부터 해금되도록 변경할 예정이다.
Q. 주어진 콘텐츠를 다 클리어할 때까지 걸리는 시간은 대충 어느 정도인지?
A. 유승열 CD: 저희 생각에는 이 가격(9,900원)에 게임을 구매한다면 최소 10시간 정도는 재미있게 할 수 있어야 한다고 생각하고 목표로 삼았다. 5시간 정도는 게임을 알아가는 학습 구간, 나머지 5시간은 학습한 것을 실제로 적용하며 스테이지를 전부 클리어하는 시간으로 상정했다. 이것이 우리 일차 목표였다.
뱀서류가 다른 장르들과 비교했을 때, 가격이 저렴하다는 특징과 함께 특정 타이틀에 시장이 점유되지 않는 특징이 있다고 생각한다. 사람들이 한 가게의 떡볶이만 먹지 않는 것처럼, 여러 제품을 돌아가며 즐기는 시장이라고 생각했다. 그래서 우리만의 특색과 재미 요소만 있다면 이 정도 분량으로 충분히 소비될 수 있다고 봤다.
A. 유신종 PD: 그렇다. <리그 오브 레전드>가 MOBA 시장을 독점하고 있는 것과는 달리, 뱀서류는 원래 즐기던 게임이 있다 해서 새 제품을 할 시간이 없어지는 장르는 아닌 것 같다. 그래서 경쟁작들에 대한 큰 고민 없이, 1만 원 이하 가격대에 최소 10시간 동안 충분히 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠만 있으면 일정 수준 이상 성과를 낼 수 있다고 봤다.
Q. 말씀하시는 것에 비해 게임 안에 성장 요소가 매우 많다. 스테이지도 세분화되어 있으며, 성장 곡선 역시 굉장히 완만하게 잡고 플레이타임을 길게 설정한 것 같다.
A. 유승열 CD: 다른 뱀서류의 사례를 봐도, 30시간 정도 즐긴다고 치면 그중 10시간 정도는 가장 재미있게 즐기고, 나머지 20시간 정도는 다소 흥미가 떨어진 상태로 플레이하는 것 같다고 느꼈다.
그런 임계점은 게임마다 있지만, 더 파고들고 싶은 유저들이 있기 마련이다. 우리 목표는 최소한 10시간까지는 충분히 재미있어야 한다는 것이었고, 재미를 느낀 사람들에게 연장선에 있는 콘텐츠를 추가로 준비한 거다. ‘10시간 했으면 끝’이라는 의미는 아니다.
Q. 실제로 플레이해 본 구간까지는 다른 뱀서류에 비해 반복 도전의 필요성이 아주 크지는 않았다. 후반부에는 재도전을 위한 어려운 스테이지가 기획되어 있다고 생각하면 될까?
A. 유승열 CD: 스테이지가 두 종류다. ‘미션’은 시나리오에 해당하는 콘텐츠로 4시간 정도 분량이다. 그 외 ‘챌린지’라고 추가적인 9개 스테이지가 있다. 여기서부터는 정말 어렵고 높은 이해도와 운을 요구한다. 대신 성취감이 클 수 있게끔 기획했다.
많은 스테이지가 마련되어 있다.
Q. 캐릭터는 향후 계속 추가 예정인지?
A. 유승열 CD: 우리가 ‘시나리오 캐릭터’라고 부르는 캐릭터가 처음 해금되는 4명이고, 익스팬드(확장) 캐릭터라고 부르는 게 총 4종이 될 예정이다. 앞선 4명으로 메인 시나리오를 진행하고, 이후 4명으로 개인 시나리오를 진행하는 것이 우선적으로 저희 계획이다. 이후로는 PD님이 상황을 보고 결정하는 걸로 하자고 우리끼리 얘길 했다.
A. 유신종 PD: 아까 말씀드렸듯 ‘포텐셜’ 제도에 의해 시작된 프로젝트고, 20명에게 주어진 개발 기간이 1년이었다. 1년 동안 맞출 수 있는 콘텐츠 수량을 현실적으로 계산해 일단 그렇게 집중해 만든 것이고, 추가 캐릭터나 추가 콘텐츠는 성과를 보며 움직여야 할 것 같다.
Q. 캐릭터 디자인이나 세계관에 심혈을 기울였다고 생각했다. 어떻게 구상했나?
A. 유승열 CD: 말씀드렸듯 제한된 조건 하에 만드는 게임이다 보니, 처음에는 리소스 문제로 세계관이 없었다. 하지만 세계관 없이 그저 캐주얼한 외형으로 콘셉트를 잡고 제작을 시작하니 인물에 개성을 부여하는 것이 너무 어려웠다. 그래서 세계관을 만들었다.
게임은 고립된 세계관을 가지고 있다. 모든 종족이 서로를 싫어하는데, 오크들에게 내몰려 함께 공존할 수밖에 없는 상황이다. 하이엘프와 드워프는 서로를 죽이려 들고, 그렘린은 별생각이 없는 너드들이고, 드워프들은 세상에 끊임없이 전쟁을 일으켰다는 등의 세부 설정이 있다.
주인공들은 겉보기엔 예쁘고 귀엽지만 실제로는 다 한 가지씩 문제가 있다. 예를 들어 아르키스는 은둔형 외톨이, 스페독&팡은 이중인격자, 레나 자임은 사이코패스, 타나는 알코올 중독자, 제임스 스미스는 인종차별주의자, 네리아는 분노조절장애자다. 이런 키워드를 먼저 결정하고 나니까 개개인의 어투나 성격 같은 것이 붙으면서 개성을 표현하기 쉬워졌다.
캐릭터별 콘셉트가 뚜렷하다
Q. ‘블러드킬’이라는 인게임 요소가 있어있어 보이는데, 기획 의도를 알려줄 수 있을까?
A. 유승열 CD: 첫째로는 세계관과도 관련이 있다. 오크는 무조건적 증오의 대상이다. 원래는 넓은 땅에 퍼져 살던 다른 종족들이 오크 때문에 좁은 공간에 모여야 했기 때문이다. 그래서 (연출상) 오크들을 굉장히 잔인하게 죽이는 것을 목표로 하면서 나왔던 기획이다.
원래 아트 콘셉트 자체를 ‘캐주얼 고어’로 잡았었다. 기본적으로는 캐주얼하지만 오크들이 죽을 때 ‘블러드킬’이 발생하면 오크가 ‘팡팡’ 죽어 나가는 등의 연출을 생각했었다.
A. 유신종 PD: 그렇다. 캐릭터는 귀엽지만, 죽는 모습은 고어하게 만들자는 기획이었는데, 그 기획이 아직 남아 있다. 찌르는 공격, 터지는 공격, 베는 공격에 따라 오크가 죽는 모습이 모두 다르다.
A. 유승열 CD: 블러드킬은 별개로 인게임에서 캐릭터 성장 외의 별도 성장 시스템이 필요해서 넣은 것이기도 하다. 블러드킬을 많이 올리면 이를 통해서만 얻을 수 있는 아티팩트가 있다. 반대로 특정 아티팩트를 가지고 있으면 ‘블러드킬 레벨’에 따라 공격력이 증가하거나 주변 아이템을 먹는 등의 유틸리티 스킬이 발동하기도 한다.
A. 유신종 PD: 개별 캐릭터가 아닌 팀의 성장 요소라고 생각하시면 될 것 같다.
Q. 적 처치 시 정해진 확률로 발동하는 것이 맞나?
A. 유신종 PD: 그렇다. 개별 캐릭터가 가지고 있는 ‘블러드킬 발생 확률’을 처치 때마다 적용하는 것이다.
A. 유승열 CD: 블러드킬이 발생하면 그 자리에 빨간 재화가 떨어진다. 이를 습득하면 블러드킬 게이지가차고 블러드킬 레벨이 올라가게 된다.
일정 확률로 전용 아이콘과 함께 '블러드킬'이 발생한다.
Q. 권장 사양이 GTX 2060 정도로 생각보다 높은 편이다. 몬스터가 워낙 많기 때문인지?
A. 유신종 PD: 실시간으로 전투 관련 행동이 이뤄지는 시간이 아주 짧다. 판정이나 이동 등에 FPS에 준하는 수준의 연산을 요하고 있어서 전체 계산량이 많은 듯하다. 몬스터들이 빨리 죽어서 눈에 인지가 덜 되지만 실제로는 그렇다. 하지만 권장 사양보다 낮아도 사실 플레이는 잘 될 거다.
Q. 많은 몬스터 얘길 했는데, 몬스터가 많을 뿐만 아니라 아군 기술도 많다 보니 화면상의 정보가 넘쳐 분간이 어렵다. 가끔은 내가 내 공격을 피하기도 한다. 코옵에서는 이 현상이 더 심할 텐데, 개선 여지가 있을까?
A. 유승열 CD: 저희도 그게 굉장히 고민이어서 일단 컬러 키를 어느 정도 통일했다. 아군이 사용하는 컬러는 푸른색, 오크가 던지는 것은 붉은색 계열이다. 하지만 아직 어려운 부분들이 있다. 실제로 멀티플레이 테스트를 해보니 아군 공격의 투명도를 낮춰달라는 등의 요청 사항이 있었다.
A. 유신종 PD: 개선을 해야 할 것 같다. 현재의 상태에 만족하는 것은 아니다. 다른 게임들도 공격의 채도를 다르게 하거나 컬러를 다르게 하는 등의 다양한 방법을 쓰고 있고, 그래서 우리도 우리 게임에 어울리는 방법을 계속 찾아나가려 한다.
Q. 마지막으로, 첫 게임 출시를 앞두고 전하고 싶은 말씀은?
A. 유신종 PD: 말씀드렸듯 다양한 사연을 가지고 개발을 준비했고 현재 분사까지 되어 있는 상황이기도 하다. 개인적으로는 개발 PD로서 처음부터 런칭까지 진행해 본 적은 이번이 처음이다. 그만큼 감회가 새롭고 기대가 많이 되며, 동시에 플라이웨이게임즈 법인 창립 후 첫 게임이기 때문에 부담도 크다. 특별한 소감이 있겠나, 제발 잘 됐으면 좋겠다.
A. 유승열 CD: 저 역시 마냥 기쁘기보다는 부담감이 더 큰 것 같다. 분사후 처음으로 게임을 내게 됐는데 어느 정도 성과가 나와야 구성원들도 힘을 낼 것이고, 다음에 런칭하는 분들의 부담도 줄어들 것이다. 다른 한편으론 1년 동안 우당탕 해왔는데, 같이 고생하셨던 분들과 함께 어쨌든 끝까지 왔으니 뿌듯하다.
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