"다른 사람은 위기라고 하지만, 나는 기회라고 생각한다."
2023년 항저우 아시안 게임의 쾌거와 롤드컵에서 T1이 보여 준 성과에도 불구, e스포츠 산업이 위기에 처했다는 이야기가 꾸준히 들려오고 있다. e스포츠 구단의 수익성과 자생성 문제, e스포츠의 종목인 '게임'이 사기업의 소유라는 스포츠와의 차이점 등이 이유로 꼽히고 있다.
이런 상황 속, 한국e스포츠협회 김철학 사무처장은 위기라기보단 새로운 기회를 창출해 낼 수 있는 상황이라고 보고 있다고 디스이즈게임과의 인터뷰에서 말했다. 산업이 성장하며 자연스레 겪는 진통이며, 이를 슬기롭게 극복하면 더욱 발전할 수 있다는 것이다. 김철학 사무처장은 한국 e스포츠가 국제적인 경쟁력을 기를 수 있도록 정부가 마중물의 역할을 할 필요가 있다고 강조했다.
한국e스포츠협회 김철학 사무처장
Q. 이번 롤드컵 우승으로 인해 e스포츠에 대한 관심이 부쩍 늘어난 느낌이다. 현 상황을 어떻게 바라보고 있나?
A. 김철학 사무처장: 긍정적인 현상으로 바라보고 있다. 98년을 기준으로 하면 대한민국 e스포츠 역사가 25년이다. 길다면 긴 역사 속에서 많은 변화가 있었지만, e스포츠가 새롭게 도약할 수 있는 모멘텀이 필요한 상황이다. 글로벌 e스포츠 산업이 커지고 있다고는 하지만 한국은 약간 정체되어 있는 느낌이었다. 다른 지역에 비해 내수 시장 규모가 작을 수밖에 없다 보니 그런 느낌도 있다.
정체라는 단어를 사용한 이유는, 특정 종목은 잘 활성화됐지만 여러 종목이 균형 있게 발전한다는 측면에서는 부족한 느낌이 있기 때문이다. 이런 상황 속에서 아시안게임이나 롤드컵과 같은 메이저 이벤트에서 좋은 성과를 내 대중의 관심을 재고하고, 우리의 e스포츠에 대한 국제적인 경쟁력이 아직 있음을 보여준 계기가 된 것 같아 의미가 크다고 생각하고 있다.
Q. 2023년 여러 활동을 해 왔다. 기억에 남는 성과를 말한다면?
A. 항저우 아시안게임을 준비하면서 e스포츠의 미래를 위한 구조적인 개편 작업을 같이 진행해 왔다. 대표적인 것이 대학리그나 대통령배였다. 기존에는 대통령배가 단기 토너먼트 형식으로 진행됐는데, 23년부터는 각 지자체 대표팀이 월별 리그 형식으로 진행할 수 있도록 했다. 기획의 배경은 여러 종목의 균형 발전을 위해 지자체의 실업팀 창단을 유도하고, 실업 리그가 생겨날 수 있는 테스트베드의 형태를 만들고 싶었기 때문이다.
이런 과정에서 항저우 아시안게임에 많은 투자를 했던 이유는 단순히 성과를 내는 것을 최종 목표로 본 것이 아니다. 대한민국 e스포츠가 글로벌 주도국이 되기 위해서 시스템적으로 어떤 경쟁력을 갖춰야 하는지에 대한 모멘텀이 필요했다. 생태계 전반에 있어 시스템을 구축하기 위한 국민적인 관심을 재고하고, 정부나 기업에게 성과를 보여줌으로써 숙원 사업을 위한 동력을 얻을 수 있는 시작점이라고 생각했다.
Keg 대통령배 (출처: 한국e스포츠협회)
Q. '지속 가능한 e스포츠'라는 단어가 여러 곳에서 사용될 정도로 관심이 높아졌다. 지속 가능한 생태계를 위해서는 무엇이 가장 중요하다고 보고 있는가?
A. 풀뿌리부터 변화가 필요하다고 생각한다. 글로벌 e스포츠를 살펴보면 다양한 플랫폼과 인기 종목들이 있는데, 한국은 특정 종목에만 특화된 측면이 있다. 한국에서만 e스포츠를 한다면 문제가 되지 않지만, 글로벌적으로 산업이 발전하고 있는 시대에서 종주국 측면에서 바라봤을 때 바람직한 현상은 아니라고 본다. 수도권 편중 현상도 크다.
균형 발전을 어떻게 이룰 것이냐 하면 결국 풀뿌리다. 학교에서부터 e스포츠에 대한 인식 개선이 필요하다고 본다. e스포츠의 순기능적인 면을 잘 보여줄 필요가 있다. e스포츠는 게임 산업과는 별개인 하나의 산업으로 성장하고 있고, 한국이 종주국이라는 입지를 유지하고 싶다면 국가 경제 전반에도 도움이 될 수 있는 위치까지 발전해야 한다고 본다.
여기서 한국만이 가진 강점을 살리는 것이 필요하다. 시장과 자본적인 측면에서 북미나 유럽, 사우디와 중국 같은 시장과 국내 시장을 견주는 것은 당연히 어렵다. 그러나 저희는 우수한 인적 자원이 있다. 단순히 우수한 선수만이 아니라 우수한 지도자와 산업 종사자들 그리고 노하우가 있다. 이런 인적 자원을 계속해서 발전시키고 경쟁력 있게 나아가기 위해서는 학교 단에서부터 우수한 인력을 키워낼 수 있는 시스템이 필요하다. 허나 아직은 e스포츠를 진로로 공부해 나가거나, 건전한 하나의 스포츠로써 즐길 수 있는 시스템이 없다.
가령 지금은 프로 무대에 진출하려면 학업을 포기하고 연습생부터 시작해야 한다. 전통 스포츠에서는 어떤 종목이건 학교 안에서 진학 시스템이 갖춰져 있어서 학업과 병행하며 대학교까지 진학하거나, 지차체의 팀에서 활동하며 국제 무대를 준비하거나, 실업 리그에서 활동할 수 있는 시스템이 있다. 이런 식으로 직업 안정성이 담보되기에 선수 생활에 집중할 수 있는 환경이 갖춰져 있다. 엔터테인먼트 산업도 예고나 예대와 같은 교육 기관이 있어 자신의 역량을 개발해 나갈 수 있다.
2023 e스포츠 실태조사에 따르면 많은 선수가 불투명한 향후 진로를 어려움으로 꼽았다. (출처: 한국콘텐츠진흥원)
e스포츠는 여전히 핫한 트렌드고 미래 지향적인 하나의 산업으로써 전 세계 여러 메가스포츠 단체에서 관심을 가지고 있다. 그러나 대한민국은 종주국이라 하면서도 아직 사각지대가 많다. 그동안 너무 민간 주도로만 이뤄져 왔다. 여전히 민간 주도로도 충분한 경쟁력을 가진 상태긴 하지만, 이제는 공공의 차원에서 투자와 시스템 구축을 위한 노력이 필요하다. 이제는 글로벌 경쟁이 심화되고 있어 민간에만 의존해 국제 경쟁력을 유지하는 것은 쉽지 않다.
민간의 영역과 공공의 영역이 결합되어 국제 경쟁력을 키워 나갈 수 있는 전반적인 시스템을 구축해야 한다. 학교 안에서부터 선수로 커리어를 쌓아가거나, 선수를 지망하지 않아도 여가로 e스포츠를 건전하게 즐기며 여러 직업을 체험하고 진로를 개발할 수 있는 것들이 필요하다. 그래야만 인적 자원 면에서 국제적인 경쟁력을 유지할 수 있다.
아시안게임도 항저우가 끝이 아니다. 26년 나고야가 있고, 30년에는 도하가 있다. e스포츠는 계속해서 정식 종목으로 유지될 것이다. 세부 종목도 점점 늘어날 것이다. 지금은 7개의 종목 중 4개의 종목에만 선수단을 파견해 성적을 낸 것이다. 시스템을 더욱 체계화하면 다양한 종목에 대한 국제 경쟁력을 더욱 갖출 수 있다고 본다.
다시 말하면 이제는 공공의 영역에서 할 수 있는 것들을 가지고 시스템을 구축해야 한다. 종주국이라는 이름에만 매달리지 말고 산업 주도국으로 영향력을 가질 수 있어야 한다. 이 면에서 현재 가장 두 가지 중요한 축이 학교 e스포츠와 실업 리그라고 보고 있다. 그렇기에 아시안 게임을 준비하며 이런 개편 작업과 초기 모델을 만들었고, 의미 있는 성과를 냈다고 생각한다.
2023 항저우 아시안 게임 e스포츠 선수단 귀국 현장 (출처: 한국e스포츠협회)
Q. 정부 차원에서의 지원을 이야기했는데 조금 더 설명을 부탁한다. e스포츠 종목은 사기업의 소유지 않나?
A. 다른 산업을 봐도 초기에는 정부에서 도움을 주며 마중물 역할을 했다. 그런 과정 속에서 자연스럽게 산업이 발전할 수 있었다. K-POP이나 드라마 콘텐츠와 같은 곳에서 정부가 마중물 역할을 맡지 않은 적이 없다. 민간에서 더욱 퀄리티 있는 것을 보여주고 글로벌 경쟁력을 높일 수 있도록 정부에서 여러 지원을 했다.
e스포츠에는 사실 국산이나 외산이라는 개념이 없다고 생각한다. 저희가 축구를 외산이라고는 안 하는 것과 같다. e스포츠를 새로운 스포츠문화로 만들고자 하는 철학을 가지고 지속적으로 투자하는 기업도 있긴 하지만, 일반적으로 게임사는 e스포츠를 마케팅적인 관점에서 접근한다. 마케팅은 결국 비용이고, 매출 대비 예산을 잡기에 종목사에게 e스포츠나 대회에 계속해서 투자하라고 강요할 수는 없다.
그래서 메가 스포츠적인 면에서 관심을 받고 있다고 본다. 게임사의 이익에 대한 관점과는 상관없이, 그 게임을 사랑하는 이용자나 e스포츠를 즐기길 원하는 시청자가 있고, 이들을 대상으로 새롭게 마케팅이나 부가 가치를 만들어내려는 외부의 기업들이 있다. e스포츠의 뷰어십을 활용해 투자활동이나 새로운 가치를 찾고 있다. 아시아 올림픽 평의회(OCA)나 국제올림픽위원회(IOC)가 e스포츠에 계속해서 관심을 가지고 있고, 수 년 간의 노력 끝에 아시안 게임에 e스포츠가 정식 종목으로 편입된 것도 이와 같다고 본다.
그리고 사우디아라비아라는 거대 자본의 유입까지 이어졌다. e스포츠가 가진 별개의 경제적인 부가 가치나 가능성을 인정한 것이다. 이들은 특정한 게임사의 이익에 대한 관점에서 e스포츠를 바라본 것이 아니다.
토마스 바흐 IOC 위원장은 인도 뭄바이에서 열린 제141차 IOC 총회 개회식에서
"새로운 IOC e스포츠 위원회에 올림픽 e스포츠 게임 창설에 대한 연구를 요청했다"고 발표했다. (출처: IOC)
한류라는 것도 사실, 영화 제작사나 엔터테인먼트 기업에서 나오는 콘텐츠다. 그 한류 덕분에 여러 경제적인 효과나 부가 가치가 창출된다. 마케팅 활동이 늘어나고, 여러 기업이 브랜딩 효과를 누리기도 한다. 글로벌에서 유명한 한국 연예인이 한국 제품을 홍보해 인지도가 높아지고, 국가의 이미지가 재고되기도 한다. 선순환의 고리가 생기는 것이다. 이런 산업에 지원을 한다고 "왜 기업의 배를 불려 주냐"고 하는 사람은 없다.
e스포츠도 같다고 본다. 특정 게임을 어느 나라의 게임사가 만들었냐는 것, e스포츠로 만들어지는 부가가치는 특정한 게임 기업의 영리활동에만 국한된다는 것, 이런 관점으로 협소하게 볼 필요는 없다고 본다. e스포츠는 별개의 문화로써, 한류가 그랬던 것처럼 선순환 구조를 만들 수 있는 새로운 가능성을 가지고 있는 산업이다. 지금도 페이커가 글로벌 영향력 있는 10대 스포츠 선수에 선정되고, 전 세계적인 브랜드 파워를 보여주지 않았나? e스포츠는 공공의 영역에서 당연히 투자하고 더욱 발전시킬 수 있다.
e스포츠는 여러 콘텐츠 비즈니스의 속성이 혼합되어 있기도 하다. 스포츠의 속성이 있고, 팬덤 비즈니스의 속성도 있다. 다른 어떤 스포츠보다도 시공간의 제약이 적기도 하다. e스포츠는 컴퓨터 한 대만 있어도 할 수 있다. 여러 속성이 혼합된 e스포츠를 적극적으로 밀어준다면, 한국의 e스포츠가 글로벌 핵심 산업 중 하나가 될 수 있다고 본다. 이것이 어떻게 이루어지냐는 어떻게 육성하냐에 달렸다. 사우디아라비아도 이런 관점에서 접근했기에 수십조의 투자를 결정한 것이다.
지금은 LCK만 이야기하지만, LCK는 LCK대로 글로벌 팬덤을 키우기 위한 노력을 하고, <롤> 외의 다양한 종목들에 실업 리그나 프로 리그들이 생겨 직업 선수가 활동할 수 있는 여건이 더욱 확충되어야 한다. 이런 프로 환경을 활성화시키는 데 중요한 역할을 하는 것이 '스포츠 토토'이기도 하다. 다른 국내 스포츠도 적자를 보고 있지만, 스포츠 토토의 배분금이 운영에 중요한 역할을 하고 있다.
Q. 구체적으로 어떤 부분에 있어 지원이 필요하다고 보는가?
A. 가장 시급하다고 생각하는 것은 학교 시스템과 선수 활동을 할 수 있는 더 많은 대회를 열 수 있는 지원이라고 생각한다. 이런 것들이 지속적으로 이루어지려면 체육진흥투표권(스포츠 토토)에 들어가야 한다고 생각한다.
스포츠 토토는 정부에서 체육진흥기금을 조성하기 위한 정부의 관리 사업이다. 특정한 기업의 영리 활동을 위한 것이 아니다. 앞서 e스포츠는 더욱 큰 부가 가치와 선순환을 만들어 낼 수 있는 별개의 산업이라는 점을 말씀드리기도 했다. 스포츠 토토로 나오는 분배금은 정책공통사업이나 유소년 풀 구축과 같은 곳에 쓰인다. e스포츠 투자가 정체되어 있는 상황에서 돌파구가 필요하다. 한국e스포츠협회가 e스포츠 대표단체의 역할을 맡아 중간에서 좋은 역할을 할 수 있다고 본다.
Q. 사우디아라비아의 대규모 투자를 이야기했다.
A. 이미 많은 언론에서 이야기한 것이다. 중동이 유럽과 아시아의 중간에 있다. 지정학적인 이점을 통해 콘텐츠 산업의 글로벌 허브가 되고자 하고 있다. 유럽은 선진화된 시스템과 여러 클럽이 있고, e스포츠 역시 같다. 아시아에도 거대한 시장이 존재한다. 그렇다 보니 e스포츠도 하나의 유망한 콘텐츠 산업으로 보고 적극 투자하고 있다고 본다. e스포츠 월드컵을 하면 여러 관계자도 중동에 모일 것이고, 자연스럽게 비즈니스가 발생할 것이다.
어찌 되었던 많은 투자가 오는 것은 긍정적으로 생각한다. 이런 제3자 주최의 커다란 대회가 앞으로 더욱 늘어나지 않을까 싶다. 사우디아라비아만 이런 생각을 하는 것은 아니라고 생각한다. 기존의 메가 스포츠 이벤트에 e스포츠가 들어가는 현상이 연속해서 발생한다면 산업이 더욱 커질 것이라고 본다. 이런 관점에서 보기에 긍정적이다.
더불어 종목사가 주관한 대회만 있다면 폐쇄적으로 보일 수 있는데, 이런 모습이 늘어나면 외부 투자 유치에 있어 긍정적 역할을 할 수 있다. 조금 더 개방된 생태계로 나아가는 것이기 때문이다. 더 많은 이벤트가 늘어나 선순환 구조가 만들어질 수 있다고 생각한다.
경계하는 시선도 있다. 중국이 이전에 대규모 투자를 밝힐 때도 경계하는 시선이 있었다. 그렇다 하더라도 다양한 대회 모델들이 만들어지고, 더욱 다양한 종목이 활성화될 수 있어야 e스포츠에 외부의 투자가 원활하게 들어올 수 있는 좋은 기회가 만들어질 것이라고 본다.
사우디아라비아는 e스포츠 분야에 역대급 투자를 공언했다.
Q. 국내의 경우에는 지역연고제에 대한 야이기도 나오고 있다.
A. 지역연고제는 시장 논리에 맞게, 기업과 지자체가 같이 시너지를 내면서 산업적으로 커질 수 있는 모델이 되어야 한다. 이런 모델이 만들어질 수 있기 위해서는 서로가 이상적인 결합 모델을 맞추는 노력이 필요하다.
지금은 팀들과 지자체가 e스포츠에 대해 어떤 접근 방식을 가지고 있는지, 어떤 목적을 가지고 있는지, 어떤 도움을 얻을 수 있는지, 어떤 구조를 원하는지에 대한 합의된 모델이 없다. 여러 연결고리가 하나씩 만들어지고, 테스트를 해 보며 서로 간의 니즈를 맞춰가야 하는 단계이지 않나 싶다. 그렇다면 결국 풀뿌리다. 협업 모델을 다양하게 경험할 필요성이 있다.
Q. 지방 e스포츠 경기장도 늘어나는 추세다. 현재 3개소가 있고, 2개소가 추가로 준비 중인 것으로 알고 있다. 그러나 지역민의 관심이 낮고, 활발하게 운영되지 못한다는 의견이 있다.
A. 연결되는 이야기다. 인프라는 만들어지고 있는데, 이 인프라에서 돌아가는 콘텐츠가 없다. 잠재적인 수요가 잘 활성화되어야 한다고 본다. 시설 인프라가 늘어나는 것은 긍정적이지만, 인프라만 만들어져서는 안 된다.
종목사에서는 마케팅 차원에서 e스포츠를 하는 경우가 많기에, 민간에만 의존해서는 연속성 있는 대회가 만들어지기 어렵다. 종목사의 투자에만 기대면 시설 인프라가 충분히 활성화될 만한 대회나, 사람들이 즐길 수 있는 이벤트를 만들기 어렵다.
예를 들어 격투 게임 장르는 40대~50대층까지 팬덤이 있다. 지금보다 더욱 많은 수요를 가지고 있는 것이다. 글로벌 e스포츠의 주류 장르 중 하나기도 하다. 그러나 과거 케이블 방송이 있을 때는 꾸준히 격투 게임 장르가 열리곤 했지만, 지금은 많이 줄어들었다.
이런 점들을 활용해 더욱 수요를 늘릴 수 있다고 본다. 25년 전 <스타크래프트> 리그를 보던 사람이 아직도 e스포츠를 본다. 다양한 세대가 즐길 수 있는 콘텐츠가 필요하다. 정부 차원에서의 투자가 인프라에만 국한되지 말고, 콘텐츠를 만드는 것에 대한 투자가 필요한 시점이다. 결국 가장 중요한 것은 실업리그와 같은 것들이라고 본다. 저희가 이 부분에 있어 노력하는 이유기도 하다.
내수 시장이 작다는 이야기도 있다. 그러나 내수 시장이 작아도 야구, 축구 등 다양한 프로 스포츠가 계속해서 발전하고 있지 않나? K리그도 계속해서 성장하고 발전하고 있다. e스포츠도 그럴 수 있다고 본다. 야구를 본다고 축구를 안 보는 것은 아니다. 각 종목의 고유한 재미가 있기에 여러 가지를 즐기는 사람이 있고, e스포츠에서도 같을 수 있다고 본다.
(출처: 대전e스포츠경기장)
Q. 그 외에도 어떤 노력이 더 필요하다고 보는가?
A. 대학리그가 더 활성화될 필요가 있다고 본다. 그래야 고등학교나 중학교 등으로 뻗어 나갈 수 있다고 생각한다. 학교에 e스포츠 학과가 있거나, 관련한 동아리, 아니면 지원책을 갖춘 대학을 선별해 시드권을 배정했고, 단기 토너먼트가 아닌 리그 형식으로 계속해서 대회를 진행해 나갈 수 있도록 2023년에 첫 개편 작업을 했다. 그러다 보니 대학 리그의 뷰어십이 3배 가까이 올랐다.
그 안에서 대회의 운영이나, 중계, 기획, 홍보 활동이나 콘텐츠 제작 등을 대학생들이 직접 참여해서 할 수 있도록 여러 프로그램을 제공하고 있다. 단순히 선수로 대회를 진행하는 것이 아니라, 대회와 관련된 여러 직간접적인 분야에서 활동할 수 있도록 함으로써 의미 있는 성과를 냈다고 생각한다. 이 방향이 맞고, 방향성을 더욱 살려야 한다는 확신을 주는 성과들이 나왔다.
올해는 시드를 배정받는 대학이 20여개 정도로 늘어날 것으로 예상하고 있고, 새롭게 참가 의사를 타진한 곳도 있다. 내년에는 40여개까지 늘려 나갈 수 있지 않을까 생각한다. 그 밖에도 오픈 토너먼트 등을 통해 더욱 대학들이 참여할 수 있는 기회를 늘리고, 대학에서의 e스포츠가 어느 정도 정착하면 중학교나 고등학교 등으로 뻗어 나갈 수 있는 시스템을 갖출 수 있지 않을까 생각하고 있다.
(출처: 한국e스포츠협회)