"정말로 혼을 담아 개발했다."
29일 출시된 <파이널 판타지 7 리버스>(이하 리버스)를 기념해 홍대 애니메이트에 팝업스토어가 열렸다. 팝업스토어에서는 하마구치 나오키 디렉터가 방문해 기자들과 인터뷰를 진행하고, 사전 구매 이벤트 당첨자를 대상으로 사인회를 진행했다.
본래 키타세 요시노리 PD가 방문할 예정이었지만 아쉽게도 건강 문제로 인해 불발됐다. 현장에서 진행된 인터뷰를 정리했다.
하마구치 나오키 디렉터
- 출시 날 이슈가 된 디스크 문제에 관해서
A. 하마구치 나오키 디렉터: 인터뷰를 시작하기 전에 디스크에 관련한 말씀을 드리겠다. 일본이나 아시아 패키지 버전의 플레이 디스크와 데이터 데스크의 레이블이 반대로 인쇄됐다. 출시일에 심려를 끼쳐드려 죄송하다. SIE에 따르면 생산 과정에 있어 문제가 있었다고 하는데, 이후의 대응에 대해서는 협의해 진행할 예정이다. 다행이도 디스크 데이터 자체에는 문제가 없어서 플레이는 정상적으로 가능하다.
Q. 발매 전부터 여러 리뷰를 통해 굉장히 호평받고 있다. 어떻게 생각하나?
A. 메타크리틱 점수가 좋아 굉장히 기뻤지만, 개발 과정에서부터 정말로 혼을 담았기에 퀄리티는 자신이 있었다. 미디어 분들이 만족하신 것 같아 다행이다. 출시 후에도 새벽부터 반응을 살폈는데, 플레이어 반응 또한 호평인 것 같아 감사하다.
Q. 이번 작품은 플레이 타임만 100시간을 넘길 수 있을 정도로 볼륨이 크다. 어떻게 가능했나?
A. 저 자신도 4년 동안 이 정도 볼륨의 게임을 잘도 개발했다는 생각이 든다. 두 가지 포인트가 있다. 원작이 워낙 유명한 만큼 개발에 대한 동기부여도 강해서, 두 번째 타이틀 개발로 넘어가면서도 처음의 동기부여를 잃지 않을 수 있었다.
두 번째는 프랜차이즈적인 특징이다. 이전 게임은 넘버링을 갱신할 때마다 주인공이나 주변 인물도 모두 바뀌었는데, <파이널 판타지 7 리버스>는 <파이널 판타지 7 리메이크>의 후속작이기에 전작에서 부족하다고 느꼈던 캐릭터 묘사를 더 섬세하게 보여주는 식이었다. 덕분에 짧은 시간 안에 높은 퀄리티의 작품을 완성할 수 있었다.
Q. 이번 작품에서 특별히 어필할 요소가 더 있는가?
A. <파이널 판타지>라는 IP에는 스토리와 세계관이 중요하지만, 요즘 게임 트렌드를 생각하면 게임의 탐험에 플레이어가 얼마나 개입할 수 있느냐도 중요하다. 그렇기에 이번 작품은 월드캡에서 탐험할 수 있는 요소를 많이 만들었고, 플레이어가 더욱 개입할 수 있는 콘텐츠를 통해 시리즈의 새로운 방향성에 대해서 느낄 수 있으리라 생각한다.
Q. 월드 맵의 에어리어마다 넓이가 굉장히 커서 추가 콘텐츠도 넣을 수 있겠다는 생각이 든다. 사이드 스토리도 계획 중인지 궁금하다.
A. 많은 분들이 그런 점에서 기대하고 있는 것은 잘 알고 있다. 지금으로써는 발표할 만한 이야기가 없다.
Q. 전작 <파이널 판타지 7 리메이크>의 전개가 상당히 파격적이었다. 이번 작품에서도 아무래도 그럴 법 한데, 엔딩을 사람들이 어떻게 받아들일까? 이 부분에 대한 생각이 궁금하다.
A. 이 부분은 키타세 요시노리 PD님의 의견이기도 한데, 속편을 위해서 팬 분들이 오래 기다려야 할 지도 모르니, 엔딩을 통해 속편을 기다리는 동안 다양한 고찰과 토론을 하면서 기다려주시면 좋겠다는 의견이 있었다. 엔딩 후 플레이어분들이 고찰할 수 있는 부분이 많다. 이 부분에 대한 활발한 토론을 기대하고 있다.
Q. 이번 작품에는 미니 게임이 많다. 카드 게임 '퀸즈 블러드'는 상당히 공을 들인 느낌인데, 이유가 있는가?
A. 이번 작품에서 굉장히 많은 미니 게임이 나온다. 단발적인 이벤트로 활용되는 것도 있고, 에어리어에서 계속해서 즐길 수 있는 것도 있다. 미니 게임을 만들며 플레이어 분들이 코어하게 즐길 수 있는 콘텐츠도 만들자는 의견이 있었는데, 기존의 넘버링 타이틀을 살펴 보니 카드 게임이 많아서 이번에도 넣어보자고 한 것이 계기다.
퀸즈 블러드에서 전략성을 강조한 이유는 개발진에 카드 게임을 좋아하는 사람이 많다. 이런 분들을 모아 아이디어 회의를 하니 정말 끝없이 나왔다. 그래서 덱을 커스터마이징 할 수 있고, 전략성이 높은 카드 게임을 선보이는 것이 더욱 많은 분들이 즐겨주실 수 있을 것 같아 퀸즈 블러드를 만들었다. 룰은 아무래도 <위쳐> 시리즈의 '궨트'를 많이 참고했다. 북미 유저분들이 즐겁게 플레이 해 주시는 것 같아 다행이다.
그리고 스탠드얼론 버전이 나올 수 있는지 묻는 사람도 있어 한 번 개발팀에 전달해 보겠다.
Q. 미니 게임을 이렇게 많이 만들었는데, 한 번만 사용하기엔 아쉬울 것 같다.
A. 이 부분은 <리버스>의 제작 과정을 말씀드려야 할 것 같다. 처음 1년 동안은 월드 맵의 크기와 대응하는 콘텐츠를 어떻게 준비할 것인지 기획했다. 여기서부터 미니 게임을 몇 개 만들지가 정해졌다. 어떤 것을 단발성으로 활용할 것인지, 어떤 것을 연속성 있게 가져갈 것인지도 정했다. 만들어 놓고 못 넣은 것은 없다.
이렇게 많은 미니 게임이 나오다 보니 아무래도 밸런스를 맞추기 어려웠다. 개발 막바지 모든 미니게임을 플레이하며 난이도를 조정했는데 시간이 많이 들더라.
Q. 아무래도 3부작이고, 이번 작품까지 합치면 원작에서의 많은 부분을 다루게 되기에 마지막 작품은 분량이 아쉬울 수도 있겠다는 걱정이 있는데.
A. 아무래도 <리버스>가 오늘 출시되다 보니 여기에 포커스를 주시면 좋겠다(웃음). 그래도 이미 3번째 작품에 대한 개발이 시작된 단계다. 제 안에도 어떻게 만들 것인지에 대한 청사진이 있다. 오히려 "볼륨을 어떻게 줄여야 하지?"라는 생각을 하고 있으니 그 부분에 대해서는 걱정하지 않으셔도 좋다.
Q. 콘텐츠가 정말 많다. 디렉터로서 추천해 주는 것이 있다면
A. 이번 작품은 전작과 달리 다양한 서브 콘텐츠가 있다. 메인 콘텐츠만을 즐기기 원하는 사람도 있고, 에어리어에 진입하면 모든 것들을 하고 넘어가길 원하는 사람도 있다. 서브 콘텐츠는 조금만 즐기고 메인으로 넘어가길 바라는 분들도 있을 텐데, 정말 자유롭게 즐길 수 있도록 게임을 만들었으니 원하는 방향으로 즐겨 주시길 바란다. 그렇기에 플레이 팁 같은 것은 딱히 없다.
Q. 사이드 퀘스트 중에서 잘 만들었다고 자신할 수 있는 부분이 있다면
A. 사이드 퀘스트가 상당히 많은데, 니블헤임에서 고양이를 찾는 퀘스트가 있다. 고양이를 좋아하는 사람이라면 정말 좋아할 수 있다. 저도 고양이를 좋아해서 피아노 미니게임을 하면 고양이가 리듬을 타는 모습을 넣기도 했다.
Q. 세피로스가 나오는 닛신의 라면 광고가 화제다. 세피로스에게 동물 귀를 단 것은 누구의 아이디어인가?
A. 처음에는 어떤 캐릭터를 넣을 것인지 고민을 많이 했다. 세피로스를 넣자는 닛신의 요청이 있었다. 저희 팀에서도 재밌겠다 싶어 동의했다. 개발팀이 열심히 만들었기에 고퀄리티의 코스튬이 나온 것 같다(웃음).
2월 29일부터 3월 24일까지, AK 플라자 홍대 5층에서 <리버스>의 팝업 스토어가 운영된다. 팝업 스토어에서는 <리버스>의 아크릴 스탠드, 러버 스트랩, 파우치 등 다양한 관련 상품을 판매하고 있다.
이벤트로 <파이널 판타지> 관련 캐릭터 굿즈를 구매 시 L판 브로마이드를 랜덤하게 한 장 지급하며, 3만 원 이상 구매 시에는 수량 한정 오리지널 쇼핑백을 지급한다.