넷마블의 신규 MMORPG <아스달 연대기: 세 개의 세력>(이하 부제 생략)은 넷마블에게 새로운 전기를 마련해줄 수 있을까?
<아스달 연대기>는 확률형 아이템 정보 공개가 의무화된 이후 출시된다. MMORPG에 대한 시선 또한 전과 같지 않다. 자연히 <아스달 연대기>에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 취재진 앞에 선 넷마블에프엔씨의 장현진 PD는 <블레이드&소울 레볼루션>의 노하우를 바탕으로 새로운 재미를 선사하겠다고 다짐했다. 인터뷰에는 정승환 사업본부장이 동석했다.
Q. 인플루언서 테스트를 진행했다. 반응은 어땠나?
A. 장현진 PD: 어제 테스트를 진행했다. 확실히 인플루언서분들 열기가 뜨거웠다.
게임에 대한 반응을 자세하게 이야기했다. 우리가 자잘한 세부 동작이나 연출에 공을 들인 내용이 있는데, 잠깐 조작해도 바로 아시더라. 칭찬을 많이 받았다. 개발하면서 조작감에 많이 손을 들였다. 이외에 세력전, 필드보스 전쟁, 파티던전을 선보였는데 짧은 시간에 (게임에) 핵심이 되는 재미 포인트를 많이 느끼고 계시더라. 이렇게 공을 많이 들인 게임은 오랜만인 거 같다는 말씀을 주셨다. 유저들이 더 쉽게 할 수 있게 할 수 있게 해달라는 말씀도 주셨다. 지속성 있는 서비스를 위해서 조언해주신 게 많다.
분위기가 되게 좋았다. 활기찬 시간이었다.
Q. 출시가 임박했는데 현재 어떤 작업 중인가?
A. 장현진 PD: 지금은 마무리 작업 중이다. 문제가 있는 게 없는지 점검하는 시간이다. 이미 자체 테스트나 전사 테스트를 진행했다. 거의 모든 것을 거쳐서 마무리된 상황인데도 혹시 실수가 있으면 안 되니까 점검하는 시간을 가지고 있다. 한 사이클을 또 돌려보면서 놓친 게 있는지 점검하고 있다.
Q. 전반적인 콘텐츠 구성에서 '넓은 유저층 포용한다'는 방향성을 밝혔다. 잘 되면 좋은데, 양쪽이 좀 모호할 경우에는 이도저도 안 될 수도 있다.
A. 장현진 PD: 오랫동안 고민했던 부분이다. (게임에서) 꿈꾸는 방향이 있다. MMO는 교류가 가장 중요하다 생각한다. 소수 유저들이 하드하게 즐기는 게임이 있는가 하면, 넓은 유저를 확보해서 커뮤니티가 활발하게 다 같이 즐기는 방향이 있는데 요새 진행되는 풍은 같은 흐름으로 가는 측면이 있었다. 그런 포인트가 아쉬웠다. 같은 흐름으로 게임이 나오면 마이너스가 될 수 있다고도 생각한다.
그런데 익숙하지 않으면 안 된다. 유저들은 너무 생소하거나 어려우면 하지 않는다. 지금 추구하는 건 익숙하게 게임을 시작하면서도, 다양한 유저층이 들어와서 '이런 재미가 있네', '이렇게 게임할 수 있네' 하도록, 폭을 넓이는 쪽에 공을 들였다. '다양한 유저가 모여서 같이 하는 재미가 어떤 거구나'를 강조하는 게임을 만들려고 노력했다.
Q. 확률형 아이템이 말이 많다. 마케팅에 애로사항은 없나?
A. 정승환 본부장: 확률형 아이템과 관련한 부분은, 사실 법으로 제정된 부분이기 때문에 반드시 지켜야 한다. 그리고 저희가 준비할 때 가장 중요하게 보는 건, 결국 이용자를 기만해선 안 된다는 것이다. 휴먼 에러가 발생하지 않도록 많은 노력을 기울이고 있다. 서버에 나타나는 확률을 그대로 보여드리면서, 게임과 보는 것이 다르게 시행되지 않도록 노력하겠다.
A. 장현진 PD: '이 정도로 해야 하나' 싶을 정도로 힘든 게 있었다. 서버와 클라이언트가 같은 테이블을 쓰면 문제가 없는데도 표시될 때 서버를 타고 넘어오는 구조를 만들었다. 하나하나 같은 테이블을 쓴다. 구조적으로는 사고가 없는 시스템을 개발했다.
Q. 제도 시행에 발맞춰 게임을 만들게 됐는데 안전장치를 마련했다고 이야기했다. 제도 시행 전과 지금 어떤 차이가 있다고 보는가?
A. 정승환 본부장: 법률 시행 전에도 넷마블은 깐깐한 프로세스로 검수해왔다. 이 법이 시행되기 1년, 혹은 그전부터 전사적인 TF를 만들었다. 고지해야 하는 부분에 대해서 위배되지 않고 지킬 수 있게끔 많은 리소스를 투입했다.
A. 장현진 PD: 기술적으로 휴먼 에러조차 나오지 않기 위해서 서버를 (공개 시스템 위에) 태운 것이다. 그래서 요청 패킷이 많아진다. 계속 서버에 데이터 요청이 들어가는 것이기 때문에 부하가 생긴다.
Q. 권영식 대표가 지난 쇼케이스에 MMORPG 유저층이 줄어들었다고 밝혔다. 넷마블에프엔씨는 이전부터 MMORPG를 만들어 왔는데, 이런 변화를 체감하고 있는지?
A. 정승환 본부장: <블레이드&소울 레볼루션>(블소 레볼)을 서비스해왔는데, 국내 MMO 유저가 줄었다는 포인트에 대해서 크게 체감하지 못했다. 왜냐면 계속해서 게임을 서비스하고 있고, 매년 새로운 업데이트를 할 때마다 많은 이용자 찾아와 저희 게임 즐기고 있기 때문이다. <블소 레볼>이 가진 고유의 재미가 있기 때문에 게임을 서비스하면서 느끼지는 못했다.
그러나 신작들이 나오고 마케팅을 하면서는 <블소 레볼>이 나왔을 때 모객에서의 차이는 분명 있는 것 같다. 확실히 한국 시장에서 MMO 유저풀이 줄었구나 체감하고 있다. 한국 시장에서 MMO 유저가 떠난 이유는 결국 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임이 반복적으로 나오다 보니까 실망한 부분이 있다고 생각한다. 저희도 초식에서 완전히 벗어날 수는 없겠지만, 80% 익숙해도 20%는 새로운 재미를 제공하려고 하고 있다.
Q. 20%는 새로 추구하는 재미라고 했는데, 어떤 차별점이 있는지? 주요 타겟은?
A. 정승환 본부장: 현재 게임의 타겟은 모바일 MMO 경험하셨거나 하고 있는 이용자다. 이 분들이 들어오셨을 때 익숙하고 편안하게 모바일에서 재미를 느끼게끔 제작했다. 20%의 재미가 무엇이냐고 했는데, 세력 요소가 기존 게임과 다르다. 게임의 경쟁이 기존과 조금 다른 양상으로 펼쳐질 것으로 예측한다.
Q. <아스달 연대기>가 MMORPG를 새로 모으려는 과제가 있다고 했는데, 원작 드라마는 게임 유저와 괴리감이 있는 것 같다. 새로운 유저를 창출할 때 중점적으로 보여주고 싶은 부분은?
A. 장현진 PD: 아무래도 내러티브를 만드는 데 있어서는 드라마 작가님께서 뛰어나신 부분이 있어서 그런 포인트를 활용했다. 게임뿐 아니라 드라마와 합쳐서 풀을 넓혀보고자 하는 의미가 있었다. 세계관을 넓히는 작업을 할 때 작가와 소통하면서 재밌었다. 게임에서는 비주얼 중심으로 생각해왔다. (협업을 통해서) 깊이 들어가는 세계관을 만드는 데 도움이 많이 됐다.
드라마 보신 분들도 관심 가질 포인트도 장점이라고는 생각한다. 그러나 유저 풀을 넓히는데 IP의 강점 쓰기보다는, 게임 자체를 많이 준비했다. '이것만 하면 게임할 수 있어' 하지 않았다. 유저 풀을 넓히기 위해서 플레이에서 다양성을 추구했다. 사냥도 있지만 낚시나 요리를 즐기기만 해도, '납품'이라는 시스템으로 아이템과 얽혀서 비싼 가격에 팔릴 수 있다. 세력간 전쟁만 있는 게 아니라 파티던전에서 중요한 아이템 보상을 많이 얻게 된다. 협동 PvE도 강하게 준비했다. 이런 것들도 전쟁만이 아니라 PVE로 다양하게 협동하게 즐기는 재미도 있다.
<블소 레볼>도 여성 유저층이 많다. 아무래도 커뮤니티가 강해서 그랬던 것 같다. <블소 레볼>에서 문파 단위로 오프라인 모임도 많았다. 끈끈한 커뮤니티가 만들어지더라. <아스달 연대기>도 그 포인트를 비중있게 공을 들여서 준비했다. 서로 돕고 힘을 모으는 끈끈함으로 유저층이 넓혀질 수 있을 거라고 생각한다.
Q. 사전예약자 100만 명을 달성했다. 이런 흥행을 예상했는지? 한국과 대홍마(대만, 홍콩, 마카오)에서 동시에 진행했는데 국가별 모객 비중은 어느 정도인지?
A. 정승환 본부장: 예측보다 많이 반응해주셨다. 한국이 70%, 대홍마가 30% 모객됐다.
Q. 예상 매출 목표는 어느 정도인가? <린2 레볼>은 <블소 레볼>은 700~800억 매출 기록한 것으로 나왔는데.
A. 정승환 본부장: 오늘 자리에서 정확한 액수에 관한 답변은 어렵다. 양해 바란다. 흔히 '매출 순위 몇 등 할 거 같으세요'하면 1등한다고 하면 돈만 밝히는 거 같고, 2~3등 하면 자신감 없어보인다 그런다. 그래서 물어보면 어떻게 답해야 하나 고민했다. 대답은, 오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다.
Q. PvP를 유도하면 결국 과금에 대한 유도가 이루어질 수밖에 없다. 과금 스트레스가 생길 텐데 이를 완화하기 위해 어떤 전략이 마련됐나? 이를테면 '천장'이 있나?
A. 정승환 본부장: 천장은 있다. 여러번 시도했을 때 확정적으로 원하는 결괏값 얻어가는 요소가 존재한다. 과금 이외에도 많은 시간과 노력을 투자하면 충분히 접근할 수 있는 루트를 준비하고 있다. 당연히 이용자 눈높이에선 부족할 수 있지만, 이 부분을 눈높이를 맞춰가면서 제공할 수 있도록 하겠다.
Q. 진영전에서 무법 세력의 참전 여부가 중요하다고 말했다. 무법 세력의 존재가 두 세력의 성장치 이상으로 작용하는가?
이때 점수가 중요한데, 점수에 따라 혜택이 달라진다. 무법은 두 세력과 교류가 있으니까 의리를 지킬 것인지, (실리를 찾아서) '너네랑 안녕' 할 건지 정치 요소가 재미로 작용한다. 유저 수가 성장하면 세력 상위권에서 쟁탈하는 양상이 많이 펼쳐질 것이기 때문에 무법 세력이 꽤 비중 있게 역할할 것으로 보고 있다.
Q. 하나의 캐릭터가 두개의 클래스를 사용하는 멀티클래스를 채택했는데, 직업을 바꿀 때마다 무기를 새로 맞춰야 하나?
A. 장현진 PD: 이 부분도 고민을 많이 했다. 전부 다 새로 맞추라면 과하고, 그렇다고 있는 장비를 고스란히 그대로 활용하는 것도 재미와 거리가 있다 생각했다. 장신구가 있고, 무기와 방어구가 있는 장비가 있다. 방어구는 경갑, 중갑, 천으로 나뉜다. 직업마다 맞는 방어구가 있고, 무기는 클래스마다 바뀌는 구조이다. 장신구는 공용이다.
전사와 투사 클래스는 중갑을 입는다. 그래서 입는 방어구가 같다. 어떤 스탯을 올리느냐에 따라서 어떤 장비를 사용할 지 갈릴 수 있다. 중갑이랑 천을 입지만, 중요한 스탯이 무엇인가에 따라서 아이템을 바꿀 수 있다. 공용 스킬 중에서 같이 통용되는 스킬이 있다. 전사와 투사가 겹치는 스킬이 있는 것이다. 중복으로 효과가 발동하지 않는 스킬이 있어서 중갑 클래스끼리 직업을 구성하면 그것이 패널티가 된다.
Q. 진영간 스펙 차이가 너무 심하면 밸런스 붕괴가 일어날 수 있다. 불리한 진영에 일방적으로 버프를 줄 전략이 있나?
A. 장현진 PD: <블소 레볼>도 진영 싸움 게임이었다. 지는 쪽에 받는 혜택이 생기면 그걸 받으려고 일부러 지는 플레이를 하더라. 결국 각 세력마다 총세력장을 두고, 달성 수치에 따라서 혜택을 배분하도록 했다. 등급별로 크기가 달라지기 때문에 빈 자리가 생기면 거기 가서 그 등급을 받는 게 유리한 구조다.
그래서 제일 위의 유저층은 확고하게 잡힐 거라고 본다. 세력 싸움에서는 그 안의 연맹 단위로 지원세력을 정하게 된다. 세력전은 매일 일어나는 스포츠 같은 콘텐츠인데, 진짜는 필드보스 같은 걸 놓고 싸우는 전쟁이 될 것이다. 이때도 (무법 세력을) 용병으로 요청할 수 있다. 자기 재화를 걸고, '우리가 이 필드보스를 차지할 수 있게 도와주면 도와주겠다' 하는 것이다.
그렇게 균형을 맞추려고 한다. 결국 연맹의 이득과 개인의 이득이 엮여서 밸런스가 잡히 수밖에 없는 구조다. 게임을 해보시면 심플한 룰인데도 균형이 잡힐 수밖에 없는 것을 볼 수 있을 것이다.
Q. 총세력장은 하드하게 플레이하는 유저들이 갈 텐데, 일반 유저들은 올라가도 중간까지 가는 것도 꽤 열심히 게임을 한 셈이 된다. 이러면 등급을 차지하고 유지하는 이유가 있을까? 왜 총세력장이 되어야 할까?
A. 장현진 PD: 주어지는 버프의 양이 다르다. 윗등급에 올라가지 못하면 혜택에서 한계가 있기는 할 것이다. 총세력장이 되면 여러 권한이 주어지고, 그것을 지키기 위해서는 같은 세력 유저들에게 버스를 태워주는 등 민심을 위해서 게임을 해야만 한다.
Q. 크리에이터 후원 프로그램 대해서 말했는데, 인플루언서들이 게임에 주는 영향력을 부정할 수는 없지만, 현재 상황을 보면 그들에게 대한 반대심리도 무시할 수 없다.
A. 정승환 본부장: 프로그램을 준비하며 많은 고민을 했다. 크리에이터의 영향력에 대해서 인정하고 존중해야 한다. 그분들이 게임에 흥행감을 주고, 가이드로 역할하고 게임에서 에피소드를 만드는 데 영향력을 발휘하고 있다. 그것이 그분들에게 직업이기 때문에 그분들에게 후원을 드릴 수 있는 구조를 만들었따.
그렇지만 이용자분들이 우려하는 '그들만 혜택 보는' 그런 부분은 최대한 없애려 한다. 세력장이든 연맹장이든 연맹원이든 게임이 재밌어지기 위해서 노력해주시는 분들께 인게임 재화를 지원한다. 크리에이터가 분위기를 흐리거나 이용자가 싫어하는 행위가 문제가 되기도 하는데, 모니터링할 수 있는 인원을 모집해서 꼼꼼하게 관리해서 잡음이 생기지 않도록 노력하겠다.
넷마블에서 첫 번째로 하는 시도인데, 눈높이를 맞추는 단계가 필요할 것이라고 생각한다.
Q. 선거라는 제도를 통해서 선출된다면 강한 플레이어가 세력장이 되는 게 아니라 유명한 사람이 세력장이 될 수도 있다. 그것이 게임 외적인 노이즈와 연결될 수도 있다. 이런 부분에 대해서는 어떤 식으로 대응할 것인가?
A. 장현진 PD: 유저마다 가진 표가 있을 것이고, 유저의 등급에 따라서 표의 무게가 달라진다. 게임에 조금 더 많이 공헌한 유저가 더 많은 표를 가져가는 모델이 맞다고 봤다. 게임에 더 많이 공헌한 유저들의 선택이고, 그 표를 많이 받은 플레이어가 유저들의 총세력장이 되는 구조다. 게임 바깥의 인지도가 게임에서도 유리해지는 영향은 있겠지만 세력을 위해서 활동하지 않으면, 실제 유저를 지켜주지 않는다면 결과가 바뀔 것이라 생각한다.
MMO에서 가장 재밌는 게 유저 교류를 통한 서버의 히스토리라고 본다. 모두가 한마음으로 상위권 연맹에 총세력장을 몰아준다면 그것은 그 서버의 히스토리라고 생각한다. 서버마다 서버의 역사가 진행될 거라고 생각한다. 앞으로도 보완은 해야 한다고 생각하지만, 여러 포인트들이 합쳐서 게임 내 MMO에 합쳐지는 재미가 되지 않을까 이렇게 생각한다.
Q. MMORPG에서는 인플레이션이 큰 요소로 작용한다. <아스달 연대기>에서는 인플레이션을 막을 장치가 있나?
A. 장현진 PD: 인플레이션은 무제한적으로 지급되는 아이템 문제라고 본다. 이걸 제어하기 위해서 철저하게 시뮬된 수치적인 데이터를 만들었다. 내가 직접 밸런스 데이터를 제어해서 설계하는 편이다. 검증도 많이 하고, 문제점 보안도 많이 하는 편이다. 이전 게임부터 쭉 그렇게 해왔다. 밸런스는 책임있게 관여하고 있다.
수요와 공급에서 어느 정도 미스매치가 일어나느냐에 따라서 인플레이션 발생한다고 본다. 철저한 제어가 되어야 한다. 향후 5년, 10년까지 바라볼 수 있는 데이터 구조를 만들어놓고 거기서부터 출발했다. 사전에 먼 미래까지 설계를 해놓고 게임을 준비하고 있다. 그래서, 아주 중요한 아아템은 게임 내에서 꾸준히 나오는 게 아니라 제어가 된다. 필드 보스도 수량 한계가 있다.
채집물 경우에도 풍족도를 만들어놔서, 그것이 떨어지면 획득하는 아이템이 줄어든다. 인기가 없는 아이템들이 채집되지 않으면 어느 순간 풍족도가 떨어져서 가치가 올라가게 된다. 신규 지역이 생기면 거기에 대한 풍족도가 꽤 차있는 상태에서 출발하게 된다.
Q. 아스달과 마고는 서로 세력만 공격할 수 있는 건지? 세력 안에서도 연맹간 전쟁이 가능한가?
A. 장현진 PD: 같은 세력 내에서도 PK는 가능하다. 결국에 정치도 그렇고, 자율성을 억지로 보이는 게 아니라 패널티가 강한 쪽으로 넣으려 한다. 범죄점수라는 게 있는데 다른 유저를 전쟁지역 아닌 곳에서 타 세력 PK해도 범죄점수가 오른다. 범죄자가 되면 경비병들이 따라와 죽인다. 일반 마을이 부활 지점이 되지도 않는다. 꾀사리촌이라는 범죄자들이 모이는 마을이 부활지가 된다. 범죄자 신분을 풀려면 몬스터 처치를 꾸준히 해야 한다. 같은 세력을 PK로 죽였다고 하면, 리미트가 확 늘어난다. 범죄점수 풀려면 한참 시간이 걸리는 불편함을 감수해야 한다. 할 수는 있지만 큰 리스크를 지게 되는 것이다.
Q. 맵과의 인터랙션을 강조했는데 결국 옷은 자동으로 변경된다. 전투에서도 자동에 많은 부분을 의존하고 있다. 얼마나 조작감이 있는 게임인가?
A. 장현진 PD: 수동과 자동의 비율을 말씀드리면, 수동 비율이 높았던 것을 편의성 위해서 자동으로 좀 더 편하게 제공하려고 개발을 진행했다. 낚시나 채집을 미니게임 형식으로 플레이하게 했다가, 워낙 번거롭겠더라. 콘솔게임이라면 그런 걸 강조하는 게 맞겠지만, MMO는 편의성을 제공하는 게 맞겠구나 생각했다.
'그런 플레이를 하면 재밌어' 하는 내용은 편의성으로 제공하는 것이다. 옷을 자동으로 갈아입는 것도 다른 지역에 대한 감성을 주기 위해서 중요한 거지, 지역을 넘어갈 때마다 클릭해서 옷을 갈아입는 게 중요하다고 보지는 않았다. 플레이 진행에 있어서 굳이 매번 수동하지 않아도 되는 포인트를 자동으로 가져간 것이다.
그래서 수동전투의 비중은 어느 정도냐면, 후방에서 대미지를 먹이는 게 메리트가 있다. 전쟁이 나거나 파티던전을 돌 때도 뒤에서 잡는 플레이가 더 유리하다. PvP 상태에서 유저가 기절 상태가 되면 명중률이 올라가는 개념이다. 그래서 스킬을 아껴놨다가 기절이 뜨면, 몰아치는 상태로 중요한 부분에 조작을 개입하는 방향으로 기획했다.
Q. 일반적으로 MMORPG는 하루 종일 플레이해야 하는데, <아스달 연대기>를 즐기는 시간은 하루 어느 정도인가?