넥슨의 루트 슈터 신작 <퍼스트 디센던트> 출시일이 약 일주일 앞으로 다가왔다. 게임에 걸린 안팎의 기대는 크다. 넥슨으로서는 글로벌 시장을 무대로 펼치는 본격적 도전이다. 한편 ‘루트 슈터’ 팬들은 <데스티니>와 <워프레임>으로 사실상 양분된 장르 씬에 어떤 형태로든 새로운 파문이 일기를 내심 바라는 눈초리다.
그간 여러 차례 게임쇼 출품, 공개/비공개 테스트를 진행해 온 <퍼스트 디센던트>가 지난 19일 출시 전 마지막으로 국내 미디어를 만났다. 기존 공개됐던 필드 콘텐츠, 보이드 요격전에 더불어 새로운 유형의 엔드 콘텐츠 ‘침투 작전’과 신규 캐릭터 일부를 맛볼 수 있는 시간이었다.
이후 진행된 공동 인터뷰 세션에서는 넥슨게임즈 이범준 PD, 주민석 디렉터가 나서 게임의 출시 시점 콘텐츠 상세와 앞으로의 운영 방향 등에 관해 폭넓게 답했다. 이날 행사를 통해 드러난 게임 피쳐와 주요 질의응답 내용을 함께 살펴보자.
이번 시연에서 눈길을 사로잡은 콘텐츠 중 하나는 기존 플레이 테스트에서는 만나볼 수 없었던 ‘침투 작전’이다.
다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 침투 작전은, 난도를 상승시키는 조건을 유저가 직접 선택한 뒤 클리어함으로써 점수를 얻는 방식이다. 점수 많이 얻을수록 받는 보상의 희귀도와 수량도 더 커지기 때문에 고난도 콘텐츠를 원하는 플레이어에게 동기부여가 될 것으로 보인다.
아쉽게도 이번 시연에서는 테스트 환경상의 이유 때문인지 팀 단위가 아닌 혼자서 그 내용을 체험할 수 있었다. 적진 침투라는 기본 설정에 어울리게 다소 협소한 구조의 벌거스 기지에 침투해 다양한 방어 병력을 상대하는 방식으로 전개됐다.
비교적 흥미로운 맵구성, 다양한 적 조합이 즐겁다.
적의 밀도와 등장 빈도로 봤을 때, 타 콘텐츠와 비교해 유의미한 수준의 격차가 관찰되지는 않았다. 적에게 심하게 포위됐던 한 구간을 제외하면 죽음의 위기에 처할 만한 지점도 없었다. 심지어 다인 협동 플레이를 상정한 콘텐츠라는 점을 생각할 때 ‘보통’ 난도가 다소 필요 이상으로 쉽게 설정되어 있다는 인상이다.
하지만 시연에 사용된 캐릭터가 성장을 마친 이른바 ‘엔드 스펙’ 이었다는 점, 유저가 원한다면 던전 난도를 직접 올릴 수 있다는 점, 그리고 시연행사 시간 관계상 던전의 후반부 난도는 확인할 수 없었다는 점 등을 고려할 필요가 있다.
적들이 밀도 높게 덤벼 오지만, 기본 난이도 기준 어렵지는 않은 인상이다. 대신 난이도 상승 조건을 붙여서 더 어렵게 즐기고, 그만큼 더 많은 보상을 얻을 수 있다.
한편 흥미로운 맵 구조와 다양한 적 조합을 통해 되도록 콘텐츠를 지루하지 않게 즐길 수 있도록 한 점은 긍정적이다. 나름의 보이스라인을 통해 최소한의 몰입을 도울 내러티브를 삽입한 점도 마찬가지다.
갈고리의 입체적 기동 능력을 십분 즐길 수 있는 ‘플랫포밍’ 구간도 관심을 끄는 요소다. 물론 반복 클리어가 필수적인 엔드콘텐츠 특성상 오히려 즐거움을 해치는 메카닉이 될 위험성이 있다. 그러나 개발진에 따르면 고난도에서는 플랫포밍을 생략하고 더 높은 밀도의 사냥을 즐길 수 있게 될 예정이다.
일종의 플랫포밍 구간을 넣어 <퍼스트 디센던트>의 장점 중 하나인 경쾌한 수직 이동을 즐기게 유도했다.
공동 인터뷰에 나선 넥슨게임즈 이범준 PD(왼쪽)와 주민석 디렉터
▲ 출시 시점 콘텐츠 세부 사항
Q. 디스이즈게임: 캐릭터별 스킬 모듈의 종류는 몇 가지인가?
A. 넥슨게임즈 주민석 디렉터(이하 ‘주 디렉터’): 스킬 모듈은 캐릭터 4개씩이다. 스킬 모듈 장착 시 캐릭터 스킬 중 하나만 변화시키거나, 캐릭터의 4개 스킬을 다 변화시키게 된다. 한편 각 캐릭터의 ‘얼티밋’ 버전은 일반 버전 캐릭터에 사용 가능한 4개 모듈을 모두 사용할 수 있으며 여기에 더해 얼티밋 전용 2개 모듈까지 더해 총 6개 모듈을 쓸 수 있다.
Q. 기존 플레이테스트에서 유저들 사이에 퀘스트 종류가 부족하다는 얘기가 많이 나왔다. 정식 버전에는 어떤 퀘스트들이 준비되어 있나?
A. 주 디렉터: 지난 FGT에서 보강된 퀘스트들을 처음 선보였다. 런칭 버전에는 FGT에 없던 계승자 전용 퀘스트가 추가된다. 첫 번째로는 ‘버니’ 관련 퀘스트를 넣을 예정이다.
계승자 퀘스트는 업데이트 시즌마다 한 명씩 더하려고 한다. 메인스토리와 별개로 계승자별 고유 타임라인을 지닌 콘텐츠로, 계승자 개인의 서사나 비하인드 스토리를 전달할 예정이다. 또한 메인스토리와 별도로 진행되는 에피소드 콘텐츠들도 있다. 이렇게 퀘스트를 병렬적으로 늘려나갈 계획이다.
Q. 유저들은 특별한 힌트가 없는 상황에서 엔드 콘텐츠를 경험하게 된다. 유저들이 직접 파헤쳐서 공략하기를 기대한 것인지?
A. 주 디렉터: 일단 입장화면에서 간단한 힌트가 제공되기는 한다. 그 외 보스의 기믹이나 속성 등 구체적 공략법은 여러 번의 시도를 통해 직접 찾아내길 바라는 기획이 맞다.
다만 공략 스타일은 보스마다 다르고, 복잡한 기믹을 가진 ‘행드맨’과 달리 직관적으로 잡을 수 있는 보스들도 있다. 예를 들어 쏟아지는 구체를 눈으로 보고 요격해 잡아야 하는 보스는 직관적 이해가 가능하다. 반대로 ‘퀴즈’를 풀어야 잡을 수 있는 보스는 계속 도전할 필요가 있다. 앞으로 보스를 많이 만들 예정이며 이렇듯 다양한 공략 방향을 만드는 게 목표다.
Q. 플레이하면서 미형 캐릭터와 멋진 코스튬에 즐거웠는데, 유저 반응을 살펴보니 아름다운 코스튬이 세계관의 분위기와 비교해 이질감이 든다는 말도 있더라. 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A. 넥슨게임즈 이범준 PD(이하 ‘이 PD’): 코스튬에 관해 유저나 기자분들뿐만 아니라 내부에서도 그러한 질문이 많았다. 예를 들어 설정상 헬멧이 꼭 필요한 ‘밸비’가 스킨을 입혔을 때 헬멧을 벗어도 되는지 등 세계관 엄수 필요성을 두고 얘기가 나왔다. 결론적으로 <퍼스트 디센던트>는 그런 게임은 아니다. 라이브서비스 게임으로서 많은 분께 게임을 접근시키는 것이 목표다.
그래서 플랫폼 면에서도 콘솔까지 지원하는 것이기도 하다. 디자인 철학에서도 유저들의 다양한 취향을 담아내는 것을 목표로 삼았다. 오늘 미디어 시연에서만 해도 많은 기자분들이 판다 탈을 쓰고 플레이하던데, 세계관에 어울리지 않는데도 다들 즐겨주시지 않았나. 그런 취지로 스킨을 추가했으며, 앞으로도 계속 출시될 예정이다.
밸비는 설정상 생존을 위해 헬멧이 필요한 캐릭터다.
Q. 신규 엔드 콘텐츠(침투 작전)를 이번에 처음 경험했다. 갈고리를 이용해 레이저를 피하는 플랫포밍 구간이 추가되어 있었다. 해당 콘텐츠는 아마 주요 파밍처가 될 것 같은데 반복 플레이로 인한 피로도가 발생하지 않을까?
A. 주 디렉터: 같은 생각이다. 이번에 플레이하신 것은 노멀 난이도였고, 어려움 난이도로 가면 플랫포밍 구간이 없어지는 대신 사냥 밀도가 높아진다. 저 역시 헤비 ‘루터’(looter)다. 이 장르에선 나중에 가면 몬스터를 잡으며 루팅만 하고 싶기 마련이다. 캐릭터 스펙만 된다면 콘텐츠를 더 빨리 소화할 수 있는 방향성으로 준비 중이다. 다른 한편으로 추후 플랫포밍 구간을 스킵하는 모듈 추가도 생각 중이다.
Q. 레이드를 플레이해 보니 마이크 없이는 힘들었다. 동료들의 체력바도 캐릭터 머리 위가 아닌 HUD상 우측에 출력돼서 보기 힘들었고, 핑 시스템이 없어서 상호간 브리핑도 힘들었다. 이런 문제는 어떻게 보완할 계획인가?
A. 주 디렉터: 우선 스쿼드 구성원 간 음성 채팅이 기본적으로 지원된다. (미디어 행사에서) 경험하신 ‘행드맨’ 보스는 특히나 커뮤니케이션이 많이 필요한 콘텐츠다. 다만 이렇게 커뮤니케이션이 많이 필요한 보스는 콘텐츠 흐름상 나중에 플레이하도록 배치했다. 일반 미션을 플레이하는 동안에는 만날 일이 없다.
일반 미션 중에는 혼자서 클리어 가능한 보스를 많이 만나게 된다. 전체적 콘텐츠를 소비하는 데에서는 커뮤니케이션의 필요성이 낮은 편이다. 그 대신 어려운 난이도로 갈수록 팀 커뮤니케이션이 많이 필요한 콘텐츠가 추가된다.
이들 콘텐츠는 스쿼드를 직접 모아 더 전략적 플레이를 해야 클리어 가능하다. 물론 자신의 스펙이 충분히 높으면 커뮤니케이션을 무시하고 플레이할 수 있다. 현재 피드백을 통해 스쿼드를 모으는 데 필요한 기능을 넣고 있다. 파티 찾기, 핑 기능 등을 논의 중이다.
Q. 첫 공개 때는 캐릭터를 스킬 위주로 디자인하는 기조 같았는데, 이번에 플레이해 보니 총기 의존도가 높아진 것 같다. 총기 종류를 앞으로 추가할 계획이 있는지?
A. 주 디렉터: 총기 경험과 스킬 경험의 차이에 대해 말하자면, 오늘 기자분들이 경험하신 빌드 세팅이 범용성을 강화한 세팅이다. 그러나 계승자 모듈 중에는 정신력 소모 감소, 스킬 범위 확장 등 스킬 효율을 강화해 주는 것들이 있다. 특히 후반부로 가면 총기보다는 스킬의 비중이 훨씬 높아진다.
한편 보스전에서는 총기의 비중이 더 올라간다. 이렇게 콘텐츠별로 비중이 달라진다. 보스전에서의 1티어 모듈과 필드에서의 1티어 모듈이 서로 나뉘는 그런 기조다. 향후 신규 모듈들 역시 이 중 어디에 속할지 생각하면서 만들 생각이다.
신규 총기 역시 업데이트 준비 중이다. 시즌마다 추가될 것이며, 고유효과를 지닌 특별 총기들을 중심으로 업데이트를 기획하고 있다.
총기 또한 계속 업데이트로 추가할 예정
Q. 루트슈터 장르는 반복 플레이가 펼쳐지기 마련이며, 이때 동기부여가 필요하다. <퍼스트 디센던트>의 대표적 동기부여 요소는 무엇인가?
A. 주 디렉터: 루팅이 반복 플레이 동기가 된다. 가지고 싶은 여러 종류의 캐릭터와 무기를 마련해 두고, 유저가 실제로 서로 다른 캐릭터, 무기, 모듈 등을 선택했을 때 차별성 있는 전략을 구사할 수 있도록 하고 있다. 이런 다양한 플레이가 플레이 동기다.
유저가 서로 다른 빌드, 혹은 더 쉽거나 더 높은 효율의 빌드를 목표로 플레이를 반복할 수 있도록 할 것이다. 대신 같은 장소에서 계속 파밍을 하면 지겨울 수 있으니 업데이트마다 파밍처의 종류를 늘리는 데 신경 쓰고 있다.
Q. 엔드 콘텐츠 유형을 보니 ‘점수제’와 ‘라운드제’ 콘텐츠가 있더라. 그러나 보통은 유저들이 둘 중에서 시간이 덜 걸리는 콘텐츠에 편중하여 그라인딩하게 되어있는데, 이를 방지하기 위한 보상 체계적 구분을 염두에 두고 있나?
A. 주 디렉터: 말씀하신 유형 중 ‘점수제’ 콘텐츠는 침투 작전이라는 명칭의 던전이고, ‘라운드제’ 콘텐츠는 특수 작전이라고 불리는 임무다. 인스턴스 던전의 경우 점수가 높은 만큼 아이템 획득 확률 및 개수가 높아진다. 따라서 캐릭터 스펙이 높을 때 더 높은 점수를 얻어 더 빠른 파밍이 가능하다. 파밍 효율에 초점을 맞추고 있다.
그런데 라운드제로 진행되는 특수 작전도 비슷하다. 이전 테스트에서 초반에는 5라운드에서 중간 보상을 받고 끝내는 분들이 많았는데, 일주일 정도 테스트가 진행되자 두 번째 보상 구간까지 가는 유저가 많아지더라.
이게 우리가 원하는 그림이다. 캐릭터 성능이 높아질수록 각 라운드의 돌파가 빠르다. 최종 라운드 도전까지 유도하는 것이 우리 목표다. 유저 스스로 보상 파밍 효율을 높이기 위해 더 스펙을 업그레이드해서 더 많은 라운드에 도전하게 될 것이다.
Q. 테크니컬 테스트 당시 염색약 메커니즘에 대한 비판이 많았다. 이후 염색약이 ‘수량’ 시스템으로 바뀌었는데 구체적으로 어떻게 변했나?
A. 이 PD: 테크니컬 테스트에서는 염색약의 재료를 모아 확률 기반으로 각 색상을 얻게 되어 있었는데 이것을 들어냈다. 이제는 확정적으로 얻는 개별 페인트 아이템만 존재한다. 커스터마이징 화면에 가면 보유 페인트가 나열되어 있다. 사용 방식은 테크니컬 테스트와 동일하게 스킨별로 색상이 귀속되는 방식이다. 해당 스킨에는 횟수 제한 없이 계속 반복 사용 가능하다.
Q. 주기적으로 플레이하는 콘텐츠는 무엇이 준비되어 있나?
A. 주 디렉터: 배틀패스, 일일 도전, 주간 도전, 시즌 도전 등 콘텐츠가 존재한다. 프리시즌을 운영하면서 적정 콘텐츠 분량이 얼마나 될지 테스트할 것이다. 원래는 더 긴 시간을 요구하도록 준비했었는데, 내부 테스트를 해보니 각자 다른 파밍 목표를 추구하는 와중에 숙제까지 하려니 하기 싫어지더라. 파밍을 먼저 하고 싶지, 숙제를 하고 싶지는 않았고, 그래서 숙제를 줄였다.
지금은 파밍 대상이 많으니 거기에 초점을 맞출 수 있도록 밸런싱 했다. 반복적인 숙제 콘텐츠보다는 갖고 싶은 대상을 동인 삼아 파밍할 수 있게끔 했다.
결국은 파밍의 쾌감을 중심으로 즐기는 게임이다.
▲ 향후 콘텐츠 계획
Q. 현재 아군 오사(프렌들리 파이어) 시스템이 없는데 향후 추가하거나 PvP를 구현할 계획이 있는지?
A. 주 디렉터: PvP보다는 PvE 콘텐츠를 늘리는 데 집중할 생각이다. 아군 오사 시스템은 생각하지 않고 있다. 당장은 협동에 중점을 두고 플레이어 네 명이 팀워크를 맞춰 클리어하는 콘텐츠에 집중하겠다.
Q. 현재 레이드 콘텐츠는 ‘일반’과 ‘하드’ 난도가 있는데 일반에서도 많이 죽었다. ‘쉬움’ 모드를 만들 계획이 있나?
A. 주 디렉터: 쉬움 난이도는 고려하고 있지 않다. ‘보통’ 난이도가 대다수분들에게 너무 어려운 허들이 되지 않도록 하는 게 저희의 밸런싱 기조다. 방금 체험에서는 캐릭터 성장 경험 없이 고레벨 캐릭터로 바로 콘텐츠를 경험하셔서 빌드 이해도가 없기 때문에 더 어렵게 느꼈을 것이다.
차근차근 캐릭터를 키웠다면 별로 안 어려웠을 것이다. 그리고 <퍼스트 디센던트>는 결국 그라인딩, 수집 게임이다. 유저들이 어려운 구간을 맞닥뜨린다면 그때는 그라인딩 하기를 바란다. 대신 보통 난이도에서 유저를 심한 허들로 붙잡지는 않을 것이다.
Q. 게임이 오래 서비스되길 바라는 사람이 많은데, 구체적 콘텐츠 로드맵은?
A. 이 PD: 라이브서비스 게임으로서 오래 사랑받는 것이 최대 과제이자 목표로서 우리도 당연히 중요하게 생각한다. 현재 개발팀은 런칭 준비 중이고, 서비스 5주 차에 첫 번째 업데이트가 이뤄진다.
시즌1 업데이트는 총 8주 간의 프리시즌 후 9주차에 이뤄진다. 이후로 석 달 정도 지나면 시즌2가 시작된다. 이런 콘텐츠들은 병렬 개발 중이다. 매 시즌 주기는 3개월로, 새로운 계승자, 계승자 스토리, 얼티밋 던전, 스킬, 무기, 모드, 보스, 등이 추가된다. 이를 통해 유저들의 흥미를 계속 유지하는 게 목표다. 시즌 2까진 콘텐츠 계획이 구체적으로 수립되어 있다.
Q. 루트슈터 장르는 확장팩을 내놓는 경우가 많다. <퍼스트 디센던트>의 확장팩 혹은 동급 규모 업데이트 출시 계획은?
A. 이 PD: (경쟁작인) <데스티니 2>의 경우 확장팩을 많이 내놓고 있는데, 우리는 F2P 모델을 지향하고 있어 다르다. 기획 처음부터 ‘콘텐츠 접근권’을 파는 모델은 하지 않기로 했다. 앞으로 업데이트를 하더라도 콘텐츠를 즐기기 위해 돈을 지불할 일은 없게 할 것이다. 따라서 유료 DLC는 없다.
이런 점을 고려해 ‘패스’ BM의 명칭도 ‘시즌패스’가 아니라 ‘배틀패스’다. 시즌패스는 콘텐츠 접근권한을 포함하는 개념이라고 봤기 때문이다. 대신에 시즌별 업데이트가 이뤄질 것인데, ‘1주년’ 등 상징적 시기에는 큰 규모 업데이트를 계획 중이다.
Q. 서머 게임 페스트에서 공개한 트레일러가 매우 인상적이었다. 이런 높은 완성도의 영상을 인게임에서도 계속 볼 수 있나?
A. 이 PD: 트레일러에 쏟아진 여러 반응에 감사하고 있다. 인게임 시네마틱과, 트레일러는 개발팀이 만드는데, 이번 공개 영상은 공을 많이 들여 5개월 정도 소요됐다.
인게임에는 스토리상 주요 지점마다 시네마틱 영상이 있다. 출시 시점에 공개되는 ‘버니’의 계승자 퀘스트에도 포함되어 있다. 한편 영상 재감상을 원한다는 피드백도 있는데, 인게임에 삽입된 것들이 사전 렌더링 영상이 아니라 리얼타임 컷씬이어서 기능 구현에 다소 구조적 어려움이 있다. 이 점은 라이브 운영 중에 천천히 고민하겠다.
복잡한 패턴을 지닌 고난도 보스 행드맨
▲ 밸런스 이슈
Q. 출시하고 나면 오버밸런스(특정 캐릭터가 지나치게 강해 밸런스가 깨지는 현상) 문제가 생길 수 있는데 이에 대처할 계획은?
A. 주 디렉터: 오버밸런스 측면에서는 어떤 캐릭터 빌드가 과도한 성능을 발휘하는지 주시하고 있다. 런칭 이후 아마 어디선가는 오버밸런스가 발생할 것으로 생각한다. 이중 컨텐츠를 붕괴시키는 수준의 빌드는 막으려 한다. 업데이트를 해도 특정 빌드의 독주를 못 넘어서는 일은 안 생기도록 신경 쓰고 있다.
또한 캐릭터 간 밸런스는 항상 변할 수밖에 없을 것 같다. 현재 캐릭터가 총 19개인데 모든 캐릭터 성능이 항상 동일하기는 어렵다. 그래서 시즌 업데이트 단위마다 모듈과 스킬 등을 리워크해 밸런싱할 예정이다. 만약 특정 캐릭터에게 구조적 보강이 필요하다면 신규 모듈을 출시해서 부족한 점을 보완하는 등의 방법으로 시즌마다 오버밸런스를 다룰 것이다.
Q. 유저들은 하향 조정(너프) 위주의 밸런싱에 민감하게 반응하는 경향이 있다. 오버밸런스된 계승자를 하향하면 불만 많이 나올 듯하다. 이 경우 다른 계승자들을 상향하는 방식을 취할 것인가? 밸런싱 방향성이 궁금하다.
A. 주 디렉터: 아직 경험하지 않은 부분이기 때문에 실제 서비스에서 어떨지 모르겠다. 다만 다른 계승자들의 성능을 끌어올리면, 캐릭터가 올라가는 게 아니라 콘텐츠가 내려가는 것으로 생각한다. 이런 방식에는 한계가 있다. 따라서 어쩔 수 없는 경우 오버밸런스 계승자를 과감하게 너프하겠다.
대신 밸런스 변경 사항을 투명하게 공개하고, 그 이유를 객관적으로 설명해 설득하는 과정이 필요할 것이다. 유저들 역시 게임의 장기 서비스를 원하기 때문에 이해해줄 것이라고 본다.
Q. 얼티밋 계승자에게는 전용 모듈이 있어 다른 캐릭터들과의 밸런스 차이가 발생할 것 같다. 그런데도 얼티밋 계승자를 따로 만든 이유가 궁금하다.
A. 주 디렉터: 유저분들이 좋아하는 캐릭터에 추가적인 외형, 전략 등을 더한 상급 버전 캐릭터를 원한다고 생각해 얼티밋 계승자를 만들었다. 그러나 그러나 얼티밋만 선택받으면 안 된다고 생각했기 때문에 얼티밋 버전과 일반 버전의 성능 차이가 크게 나지 않도록 했다. 그러나 해당 캐릭터의 팬이라면 얼티밋 버전의 파밍 가치를 느낄 수는 있을 것이다.
얼티밋 계승자의 전용 모듈 역시 기본 버전의 모듈과 비교해 더 성능적으로 우월하지만은 않다. 다만 얼티밋 계승자에게 전략 선택지를 더 많이 준다는 취지다.
Q. ‘그라인딩’ 경험을 강조 중인데, 전반적 아이템 획득 확률이 궁금하다. 또한 계승자 수집까지 걸리는 시간은 어느 정도인가?
A. 주 디렉터: 최고 레벨 계승자를 보유한 상태 기준으로 10시간~15시간에 신규 계승자 한 명 파밍을 끝낼 수 있다. <퍼스트 디센던트>는 결국 수집품을 모으는 게임이고, 모듈, 계승자 등 수집 대상이 많다. 따라서 한 종류를 오래 파밍하지는 않게끔 했다. 모듈 역시 원하는 모듈에 맞는 파밍처를 계속 돌면 하루 안에 마련할 수 있다. 첫 캐릭터를 최고 레벨까지 성장시키는 것도 첫 10시간 이내에 가능하다. 다른 캐릭터를 추가로 키울 때는 시간이 더 줄어든다.
A. 이 PD: 아이템별 획득 확률의 경우 인게임 상에 대부분 적혀 있다.
'얼티밋' 계승자는 해당 캐릭터 팬들을 위한 추가 콘텐츠다. '노멀 버전'과의 성능 격차는 크게 벌리지 않았다는 설명이다.
▲ 운영 정책 및 기대
Q. 스팀에 출시되면 유저들이 모드를 제작할 수도 있는데, 유저 모드 정책은?
A. 이 PD: 흔히 UX나 캐릭터 복장을 바꾸는 모드를 많이 만드는데, 우리 게임은 온라인이다 보니 전면 금지는 아니어도 적극적으로 허용하지 못할 듯하다. 사실 어떤 모드가 나올지 정확히 예상이 안 된다. (어차피) 대부분의 게임 데이터는 서버에서 검증한다. 그래서 모드가 많이 제작되는 싱글게임과는 차이가 있을 것이다.
A. 주 디렉터: 다만 북미가 타깃이다 보니, 오픈 API로 유저 서비스를 만들고 싶다는 피드백이 많다. 넥슨은 오픈 API를 제공하고 있으며, <퍼스트 디센던트>도 API를 차차 공개함으로써 게임이 직접 제공하기 힘든 서비스를 유저들이 직접 만들어가게 할 목표를 세워둔 상태다.
Q. 루트슈터를 비롯한 슈팅 장르는 핵 문제가 심각하다. 안티치트 방향성은?
A. 이 PD: 핵 문제에 대해서는 인지하고 있다. 일차적으로는 다른 솔루션 이전에 서버 단위에서 막아야 하는 문제이기 때문에 이 점을 보강 중이다. 플레이에 심하게 영향을 주는 문제는 막을 것이다.
(게임에 추가될) 이지 안티치트 솔루션이 모든 걸 해결해 주길 기대하진 않는다. 보안 단계를 하나 추가해 핵 유저 비율을 낮추려는 의도로 반영했다. 파이널 테크니컬 테스트에도 이를 반영하고 싶었으나 시간상 어려웠고, 현재 테스트 중이다.
넥슨 자체의 다양한 안티치트 솔루션도 반영했다. 핵이나 부정 플레이가 의심될 때 모니터링하는 솔루션이 적용된다. 더 나아가 운영 측면에서도 대응하여 선량한 유저들의 피해가 없도록 세심하게 챙기겠다.
Q. 핵 의심 유저를 발견 시신고할 수 있는 기능이 있나?
A. 이 PD: CS를 통해 신고할 수 있다.
Q. 개인거래를 지원할 예정이라고 들었는데, 구체적인 계획은?
A. 주 디렉터: 거래 시스템 도입 시점은 확정하지 않았다. 서비스가 안정된 뒤에 도입을 검토할 예정이다. 거래소보다는 1대1 거래 시스템으로 구현할 생각이다. 준비하고는 있지만 민감한 문제여서 여러 방향의 검토와 테스트가 필요하다고 생각한다. 그 전에 게임이 안정화되는 것이 우선이다. 그래서 자세한 설명은 현재 말씀드리기 어려운 상황이다.
Q. 구체적 BM과 런칭 패키지 출시 계획이 궁금하다.
A. 이 PD: 방금 플레이해 본 프리뷰 버전과 출시빌드에서의 BM에 차이가 없다. 기본적으로 배틀패스 기반에 소액 결제 상품들이 병행하는 심플한 구조의 BM이다. 이 이상 특별하거나 새로운 모델이 추가되지는 않을 것이다.
Q. 스팀 플랫폼에서 기대작 리스트 5위까지 올라가는 등 많은 관심을 받고 있다. 기대하는 성과 수준은? 더 나아가 <퍼스트 디센던트>가 출시 후 어떤 게임 되길 바라는지?
A. 이 PD: 개발팀 인원이 많고 향후 먹거리를 책임져야 할 게임인 만큼 물론 대박이 나면 좋겠다. 하지만 기대 수준을 말씀 드리기는 힘들다. 5위는 놀라운 성과가 맞지만, 이것이 실제 게임의 성과를 예측해 주지는 못한다. 출시 이후에 인기가 쪼그라들기도 하는 만큼 실제고, 사랑받는 게 더 중요하다. 거창한 ‘메타크리틱 90점’ 같은 목표는 없고, 10년 이상 플레이 할 수 있는 게임이 되는 게 목표다.