<우마무스메> 쉽지 않습니다.
경마+ 아이돌. 황당한 조합입니다. 처음에는 다른 가챠게임처럼 돈으로 해결될 줄 알았습니다. 잘못 생각했습니다. 괜히 일본 경마 업계와 손을 잡고 나온 게임이 아닙니다. 철저한 경마 고증, 그에 따른 세밀한 육성 요소를 담아냈습니다. 기자가 괜히 한신 경마장의 코스를 찾아보며 공부하는 게 아닙니다. 실제 경마장의 트랙 구성이 게임에 동일하게 반영됐거든요.
이점이 바로 일본에서 매출 순위 1위를 달성한 인기 요인이면서도, 많은 유저가 어려움을 느끼는 이유입니다. '리세마라'와 일본어의 압박은 버틸 수 있지만, 육성 난이도는 항상 치가 떨립니다. 그래서 여러분의 캐릭터가 실패하지 않도록, 초보자에 도움이 되는 정보를 모아봤습니다. 이 글이 작게나마 많은 캐릭터를 살릴 수 있길 바랍니다. / 디스이즈게임 박성현 기자
목차
1. 스탯은 적절히 배분!
2. 각질에 따른 공략
3. "3성이면 성능 좋으니 키우기 쉬운 거 아냐?"
4. 인자만 잘 챙겨도 수월하다
인터넷을 뒤져 공략글을 뒤져봅니다. 어라? 스피드만 찍었는데 갑자기 레이스 후반부에 점차 순위가 내려갑니다. 선회 구간에서 자꾸 쳐지더니, 말들 사이에 끼여 빠져나오지 못하고 그대로 레이스가 끝납니다.
육성 난도가 높은 게임인 만큼, 스탯에 따른 레이스 결과도 확연합니다. 미묘한 스탯 차이로 아슬하게 1등을 하는가 하면, 몇 번을 되돌려도 6~8등을 벗어나지 못하기도 하죠. 그런데 찍어야 할 스탯은 5개나 되니 대체 뭘 어떻게 올려야 할지 도저히 감이 안 옵니다.
스탯에 대한 이해도가 중요합니다. 과유불급이라고 한쪽에 집중해서는 좋은 성과를 거두기 어렵습니다. 각 스탯이 어떤 상황에 사용되고, 어느 정도 투자해야 할지 사전에 파악해두는 센스가 필요합니다.
게임에 등장하는 스탯은 5개(▲스피드 ▲스테미나 ▲파워 ▲근성 ▲지능) 입니다. 스피드는 캐릭터의 최고속력에 영향을 줍니다. 높을수록 직선 구간에서 더 격차를 벌릴 수 있죠. 스테미나는 캐릭터의 체력입니다. 다른 캐릭터와 힘싸움이 잦을수록, 레이스 구간이 길어질수록 체력이 필요합니다. 파워는 가속력과 힘을 결정합니다. 다른 캐릭터와 힘싸움에 밀리지 않게 해주고, 선회 구간 탈출 및 속력 회복에 필요하죠. 근성은 종반 스퍼트에 쓰입니다. 스퍼트 상황에서 스피드와 스테미나 그리고 파워를 보조해주죠. 지능은 스킬 사용빈도와 스테미너 관리에 쓰입니다. 지능이 낮으면 스킬 발동도 적게 되며 스테미너도 금세 소모되죠.
게임을 플레이하며 균형 잡힌 스탯 투자의 중요성을 깜빡하는 분들이 많습니다. 스피드, 스테미너, 파워 이 3개 조합이 잘 갖춰져야 안정적인 레이스가 가능합니다. 각 스탯이 다른 스탯에 조금씩이나마 영향을 끼치거든요.
스피드가 높아도 파워가 낮으면 선회 구간에서 자꾸 꼬리를 잡힐 수밖에 없습니다. 스테미너가 높아도 파워가 낮으면 힘싸움에 밀립니다. 후반에 스테미너가 없어 뒤로 쳐지게 됩니다. 근성이 낮으면 스킬이 발동되어도 '치고 나가는' 느낌이 부족합니다. 이처럼 스탯이 어떻게 쓰이는지 반드시 파악할 필요가 있습니다.
최고 속도는 낮지만 파워를 투자해 선회 구간 탈출을 중시한 육성법
결론: 과유불급, 스탯은 균형을 잡아서 배분하자
# 각질에 따른 공략
자신의 캐릭터가 어떤 각질(주행습성)인지 반드시 파악해야 합니다. 게임에 등장하는 4개 각질은 기본 상식입니다. 그러니 선행(先行)마를 통해 각질에 따라 어떤 스탯이 중요하고, 그 스탯이 어떤 상황에 쓰이는지 좀 더 자세히 설명해보고자 합니다.
선행 각질의 핵심은 선두 싸움에 있습니다. 도주마와 일정 간격을 유지한 채 레이스 시작부터 끝까지 선두를 유지하게 되죠. 그만큼 필요한 스탯도 많습니다. 선두에서 뒤처지지 않기 위한 스피드, 선두 그룹 간 벌어지는 힘싸움을 위한 파워, 그리고 선두를 끝까지 유지하기 위한 스테미너가 중요하죠.
앞서 과유불급이라 말했습니다. 선행마가 너무 빠르면 문제가 생깁니다. 선두 그룹을 이탈해서 도주마와 경쟁을 시작하게 되죠. 이러면 도주마와 힘싸움이 시작됩니다. 경기 중반부터 도주마와 힘싸움을 펼치니 스테미나가 의미 없이 낭비됩니다. 이렇게 해서 추월에 성공하면 좋겠지만 그 앞에는 또 다른 도주마가 있습니다. 다시 의미 없는 힘싸움이 펼쳐집니다.
스테미나에 많은 투자를 해뒀다면 큰 문제가 없습니다. 하지만 선행마는 투자해야 할 스탯이 너무나 많습니다. 스테미나에 투자할 여유가 많이 없습니다. 디버프를 피하고 스킬 콤보를 발동하기 위해서 지능도 투자해야 하고, 마지막 스퍼트에 확실한 우위를 점하기 위해 근성도 일정량 확보해야 하죠.
힘싸움을 통해 다른 선두마를 견제하는 전략
선행마는 항상 선두를 유지하려 합니다. 이 말은 즉, 선두로 치고 오려는 모든 말과 경쟁해야 하는 소리입니다. 충분한 파워를 확보해야 하는 이유입니다. 특히 선회 구간에서 뒤처지는 일만큼은 막아야 합니다. 한번 뒤처지면 끝없이 뒤처지다 결국 말 무리(마군)에 갇히고 맙니다. 사방으로 말이 둘러싸여 있으니 빠져나오기가 쉽지 않습니다. 가속하더라도 말 무리에 가로막혀 가속이 얼마 가지 못하고 끝나버리죠.
선행 각질의 주행환경만 이해해도 <우마무스메> 공략 절반은 먹고 갑니다. 선행 각질이 어느 상황에서 강하고 약한지 파악만 하면 되거든요. 도주 각질은 선행에게 디버프를 걸어서 방해하거나, 힘싸움 상황을 끝까지 방지해야 합니다. 선입 각질은 다른 각질보다 더 강력한 스퍼트 능력을 활용해야 하죠. 추입 각질은 빠르게 스퍼트를 시작해 그 격차로 다른 말들이 제대로 된 스퍼트를 못 하도록 견제할 필요가 있습니다.
결론: 선행 각질의 장점과 약점을 이해하면 육성법이 보인다!
# 3성이면 성능 좋으니 키우기 쉬운 거 아냐?
"SSR이면 더 좋은 거 아냐?"
가챠겜에 익숙한 유저들일수록 흔히 저지르는 실수입니다. 비싼 돈을 들여 뽑았는데 성능이 나쁘리란 생각은 들지 않거든요. 물론 SSR답게 강력한 스킬들을 보유하고 있습니다. 터지기만 하면 대박입니다. '터지기만' 하면요. 게다가 육성도 문제입니다. 제대로 된 성능을 맛보기도 전에 망하는 경우가 허다합니다.
이렇게 제대로 일해주면 참 좋지만...
3성 캐릭터를 키우지 말라는 이야기가 아닙니다. 3성 육성에는 두 개가 필요합니다. 첫 번째는 고유 스킬 이해입니다. 두 번째는 레이스에 맞는 육성 스케줄 관리입니다.
<우마무스메>에서 캐릭터들은 각자 고유 스킬이 있습니다. 스킬 발동 유무는 중요합니다. 잠재 능력을 최대한 끌어낼 뿐더러, 위기를 기회로 바꿔주거나, 부족한 부분을 메꿔주거든요. 물론 캐릭터마다 스킬이 다른 만큼 조건도 다릅니다. '심볼리 루돌프'는 레이스 종반 추월을 3번 했을 때, '미호노 부르봉'은 탈진하지 않고 마지막 직선구간에 진입했을 때 등 이처럼 캐릭터마다 발동 조건이 모두 다르죠.
다르게 말하면 고유 스킬 발동 없이는 경기가 어렵습니다. 이는 캐릭터마다 육성 난이도가 다르기 때문인데요. 캐릭터마다 출전하는 경기도 달성 목표도, 등장하는 라이벌 캐릭터도 다릅니다. 3성 캐릭터의 고유 스킬이 강한 만큼, 메인 경기 라이벌 캐릭터들이 지닌 스킬도 만만치 않습니다. 라이벌과 대등하게 맞서기 위해선 고유 스킬 발동이 중요한 이유죠.
그런데 이 3성 고유스킬들의 발동 조건이 까다롭습니다. 대표적으로 '라이스 샤워'가 있는데요. 고유 스킬 '블루 로즈 체이서'는 마지막 직선 구간에서 다른 캐릭터와 경합을 펼칠 때 발동되는 스킬입니다.
그런데 이 조건이 참 까다롭습니다. 마지막 직선에 들어가기 전 다른 캐릭터를 제치면 안 되니 스피드 위주의 육성이 봉인됩니다. 선입으로 쓰자니 다른 각질 적합도가 낮아 선행으로 키울 수밖에 없습니다. 결국 스킬을 터트리기 위해선 마지막 직선에서 아슬아슬하게 경합을 펼칠 정도로 스피드를 제한해야 하죠. '라이스 샤워'의 예시는 극단적이지만, 다른 캐릭터들 역시 어렵긴 매한가지입니다.
'뉴비 절단기'로 악명 높은 라이스 샤워
육성 스케줄 관리도 까다롭습니다.
3성 캐릭터들은 당대 최고 실력을 지녔거나 최다 인기를 끈 말들을 모티브로 삼았습니다. 그만큼 태생적으로 강하거나, 비범한 기록들이 수없이 많지요. <우마무스메>는 캐릭터 원전이 되는 말들의 경주 기록과 이벤트를 육성 목표에 반영했습니다. 실존 말이 우승한 대회라면 그 캐릭터 역시 그 경기에서 우승해야 하는 식으로 말이죠.
하지만 <우마무스메> 캐릭터들은 '태생적으로' 강하지 않습니다. 육성 게임인 만큼 시작 시점에선 특별히 강하지 않습니다. 육성 방식은 다양하지만, 대부분의 플레이어는 다가오는 목표 경기에 맞춰 점차 키워나가게 되죠.
이 목표 경기가 갑작스레 변하는 경우가 허다합니다. 스테미너가 중요하지 않은 '마일' 위주 경기를 하다가 갑자기 중거리를 가게 되는 일이 많죠. 반대로 중거리 위주로 키웠더니 장거리 경기를 한두 번씩 가야 하거나 말입니다. 목표 순위도 까다로운 경우가 많습니다.
3성 캐릭터들의 첫 육성에서 많은 유저가 실패하는 이유입니다. 황당하긴 하지만 어쩔 수 없습니다. 실존 경주마는 그 경기들을 소화해냈는걸요. 결국 목표 경기에 맞게 육성 방식을 미리 바꿔줘야 합니다. 장거리 경기라면 스테미나를, 단거리라면 속도와 스피드를 맞춰야 하죠. 제일 좋은 방법은 어떤 경기가 다가올지 미리 파악하고 그에 맞는 계획을 짜는 거겠죠.
경마는 혈통이 중요합니다. 국내 씨수말들의 평균 가격은 무려 35억 원. 국내 경주마의 평균 거래가가 4,000만 원대임을 생각하면, 혈통 좋은 씨수말들의 가격이 얼마나 비싼지 알 수 있습니다.
쓸데없이(?) 고증에 충실한 <우마무스메>에도 혈통은 중요합니다. 게임에는 이러한 부모 유전을 '인자' 시스템으로 부릅니다. 부모 캐릭터가 지닌 특징과 고유 스킬이 자식 캐릭터에게 유전되는 방식이죠. 부모가 스피드 특성을 지녔다면 자녀의 스피드 스탯에 보너스가 붙는 식으로 말입니다.
인자를 통해 받는 보너스가 매우 쏠쏠합니다. 인자를 동일한 스탯으로 맞췄을 때 받을 수 있는 최대치는 부모 한 명당 63! 훈련 시설 5레벨을 3~4번 가야 올릴 수 있는 양을 시작부터 받는 셈이죠. 여기에 부모 양쪽의 인자가 동일하면 그 수치는 더 올라갑니다. 캐릭터 생성 시 한 번, 육성 중 두 번, 인자를 총 세 번 받게 됩니다. 인자로 쌓이는 스탯 증가 폭을 결코 무시할 수 없는 이유입니다.
그렇다면 이 인자를 어떻게 해야 할까요? 답은 친구 기능입니다. 하루 3번 친구의 말을 부모로 삼을 수 있습니다. 친구 중 '백두혈통' 같은 말을 부모로 삼아 최대한 좋은 인자가 뜨길 기도해야 합니다. 물론 인자 작업은 쉽지 않습니다. 5개 스탯 중 어떤 인자가 뜰지도 랜덤하거니와, B 이상 등급에서 3단계 인자가 등장하기 때문이죠.
하지만 인자 작업만 성공해내면 육성 난이도가 급감합니다. 스테미너 같이 평소 투자하기 아까웠던 스탯에 투자할 필요가 줄어들고, 초반 경주에서 안정성이 월등히 올라가죠. 어떤 인자를 받았냐에 따라 불가능한 경기도 충분히 소화할 수 있게 되죠. 부모에게 받은 고유 스킬을 통해 캐릭터가 지닌 장점을 더더욱 살려내는 것도 가능합니다.
이게 바로 '백두혈통'
결론: 혈통이 좋으면 육성이 쉬워진다