그 결과, 59.4%의 응답자들이 P2E에 부정적으로 응답했다. P2E 게임을 경험한 사람은 전체 응답자 중 12.6% 정도. 이 밖에 사람들이 평균적으로 P2E 게임으로 얼마를 벌었나, 앞으로도 P2E 게임을 플레이할 계획이 있는지, NFT 기술이 게임에 적용되는 것에 대해서 어떻게 생각하는지를 물었다.
TIG 메타버스-P2E 특별기획
① NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? (바로가기)
② P2E 에서 '플레이 앤 언'으로? NFT 게임, 어디로 가나 (바로가기)
③ 메타버스, NFT, 그리고 P2E는 정말 트렌드였을까? (바로가기)
④ 위메이드 '미르4' 정말 세계적으로 많이 할까? 사실은... (바로가기)
⑤ NFT 게임을 자랑스런 K-콘텐츠로 소개할 수 있을까요? (바로가기)
⑥"내 작품이 도용됐다" 유니티 어셋 훔쳐간 사연... NFT는 무법지대인가? (바로가기)
⑦게이머 59.4% P2E 키워드에 부정적, P2E 게임 해본 사람은 12.6% (현재 기사)
⑧ 유저가 느낀 P2E 게임… ‘수익’과 ‘재미’ 상관관계는? (바로가기)
⑨ "P2E 게임 해봐야 게이머는 돈 못 법니다" (바로가기)
우선 '돈 버는 게임'을 지칭할 때 쓰는 P2E(Play To Earn)에 대한 이해도를 묻는 질문에 68.8%가 알고 있다는 답변을 전했다. 알고 있다는 응답자 중에서 '그렇다'가 39.3%로 가장 높았으며, '매우 그렇다'가 29.5%로 뒤를 이었다. '보통이다'는 22.2%를 기록했으며, '그렇지 않다'는 6.7%, '매우 그렇지 않다'는 2.3%로 조사됐다. 따라서 P2E라는 신개념에 대해서 잘 모르는 응답자는 전체 9%가 된다.
이어서 'P2E가 업계의 주요 키워드가 되고, 많은 회사들이 관심을 보이는 상황에 대해서 어떻게 생각하시나요?'라는 질문을 던졌다. '부정적'이 31.1%, '매우 부정적'이 28.3%를 기록하며 부정적 여론이 59.4% 수준에 이르는 것으로 조사됐다.
'매우 긍정적'이라고 응답한 비율은 8.3%, '긍정적'이라고 응답한 비율은 14.7%로 합계 23%다. 즉, P2E에 대한 긍·부정 비율은 약 23:59으로 부정 비율이 36%p 높다. 따라서 무게추는 응답자의 절반 이상은 P2E에 대해 이해하고 있으나, 그 개념에 대해서 부정적 인식이 우세하다는 쪽에 실린다.
P2E에 대한 긍·부정이 23:59로 갈린 가운데, 두 그룹에게 각각 긍정과 부정의 이유를 물었다.
부정 답변을 남긴 3,757명의 과반 이상인 57.9%가 '게임이 아니라 노동이나 투기에 가깝기 때문'에 P2E에 부정적으로 본다고 답했다. '기존에 즐겼던 게임이 방해받을 수 있기 때문'은 20.2%로 나타났다. 9.8%는 '과장된 용어'라는 데 손을 들었고, 3.1%의 응답자가 '이용자가 돈을 벌 수 없기 때문'에 동의했다.
P2E 게임을 해본 796명을 대상으로 '얼마를 벌었나'라는 질문을 던졌다. 3만 원 미만이 44.8%로 절반 가까운 응답률을 보였다. 14.1%가 3만 원에서 5만 원 사이의 돈을 벌었으며, 18.7%의 응답자가 100,000원 이상을 벌었다. 총 11.3%의 '기타' 답변이 나왔는데 0원(1%), 0(0.9%), 없음(0.3%) 순이다.
'3천만원 이상', '1,400만 원' 등의 놀랄 만한 답변도 있었지만 '적자', '손해' 등의 답변도 적지 않았다.
이번에는 1(게임)부터 10(돈벌이)까지, 'P2E 게임은 게임과 돈벌이 중 어느 쪽에 더 가깝다고 보나' 물었다.
하지만 응답자들은 정부의 P2E 게임 규제에 대해서는 상반된 반응을 보였다.
'정부는 P2E 게임의 제작과 확산을 막아야 할까요, 막지 말아야 할까요?'라는 물음에 '막아야' 쪽은 35.2%, '막지 말아야' 쪽은 52.8%를 기록했다. P2E 게임에 대한 반감과 불만족도가 높다고 하더라도, 정부의 규제를 찬성하는 의견보다는 반대하는 의견이 우세한 것으로 해석할 수 있다. 셧다운제 등 '갈라파고스' 규제의 기억이 이러한 답변이 나온 배경으로 추측된다.
응답자들은 NFT에 대해서 얼마나 알고 있을까?
NFT 기술이 게임에 적용되는 것에 대해서는 '매우 긍정적'과 '긍정적'이 각각 14.8%, 26.2%로 나타났다. '보통'은 26.8%, '부정적'은 19.3%, '매우 부정적'은 12.9%다. 따라서 NFT 기술에 대한 게임 도입에 대한 긍·부정 비율은 41:32로 볼 수 있다. P2E에 대한 긍·부정(23:59)과는 대조적인 결과. NFT라는 블록체인 기술 자체에는 거부감이 없다거나, P2E 도입과 연관이 없는 NFT에 대해서는 긍정적이라는 가설을 세울 수 있다.
'그렇다'의 기저에는 게임사와 유저의 새로운 관계 설정에 대한 기대가, '그렇지 않다'의 기저에는 업계에 대한 뿌리 깊은 불신이 깔린 것으로 짐작된다. NFT와 관련된 모든 물음에 20%를 상회하는 '보통' 답변이 나온 것을 종합하면, 아직은 NFT에 대해서 판단을 유예한 응답자 비중도 적지 않은 것으로 관찰된다. 비슷한 경향은 P2E에 대한 응답에서도 읽을 수 있다.
편집국은 2022년 1월 6일부터 9일까지 게임 이용자를 대상으로 총 6,324건의 응답을 수집했다. 중복 응답 등의 어뷰징을 막기 위해 구글 계정으로 로그인한 사람에 한해 설문에 응할 수 있게 했다. 도표 또한 구글 설문이 제공하는 기능에서 비롯됐다.
비교적 최근에 등장한 개념어인 P2E와 NFT에 관한 이해가 높은 집단에게 조사를 받는 것을 목표로 설정하였다. 그렇지만 연령, 성별, 거주지 수집 없이 여러 소셜미디어 채널을 통해 자발적인 참여를 권한 설문이므로 표본 집단 구성의 한계를 감안할 필요가 있다.
다음으로 응답자들의 주관식 답변을 소개한다. (계속)
[도움 주신 분: 김성회의 G식백과, 이경혁]