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기획/특집

[신년기획] 점차 현실로 다가오는 게임이용장애 질병코드 도입

아직 먼 이야기라지만...

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2023-01-02 09:38:06
최근, 게임이용장애 질병코드 도입이 현 시점에선 사실상 확정적이라는 이야기가 나오고 있다. 

민관협의체 회의에서 관련한 언급이 나오기도 했으며, 통계청에 따르면 “현재까지 ICD에 수록된 내용이 한국표준질병사인분류(KCD)에서 빠진 경우"는 없었다. 

이에 21일, 통계청은 공식 보도자료를 통해 "게임이용장애 질병코드 도입 여부에 대하여는 결정된 바 없다"라는 입장을 내놓았다. 통계청은 "질병코드 도입 여부에 대하여 19년 월 28일부터 민관협의체에서 논의 중이며, 동 협의체의 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 최종 결정할 계획"이라며 "통계법 제22조에 따라 국제표준분류를 기준으로 국내표준분류를 작성하되, 국내 여건과 상황을 감안하여 우리 실정에 맞는 분류체계를 작성, 운영하고 있다"라고 설명했다.

하지만, 통계청의 공식 발표에도 게임이용장애 질병코드 도입 건에 대해 불안한 지점이 있는 것은 분명 사실이다. 2023년을 맞아 지금까지 나온 내용을 정리하며 향후 전망에 대해 알아봤다. 

게임 이용 장애 질병코드 등록을 만장의치로 의결한 제72차 세계보건총회

TIG 신년기획

 

① 메타버스 하이프, 결국은 계속 간다? (바로가기)

②점차 현실로 다가오는 게임이용장애 질병코드 도입 (현재 기사)

③역대급 불황에도 "살아남자" 7개 인디 개발사의 생존법은? (바로가기)

④2023년, 어떤 게임이 출시될까? 30개 작품 둘러보기 (바로가기) 



# 쟁점은 무엇?

 

게임이용장애 질병코드 도입은 19년 5월 25일 국제보건기구(WHO)가 우려에도 불구하고 '게임 이용 장애'를 공식적으로 질병으로 인정하면서 시작됐다. 게임이용장애(Gaming Disorder)를 공식 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 만장일치로 통과시킨 것. 


다만, ICD-11은 어디까지나 각국에 대한 ‘권고사항’이다. 한국은 '한국 질병 분류 코드'(한국표준질병·사인분류, Korean Standard Classification of Diseases, 이하 KCD)라는 독자 기준을 따르고 있다. 

KCD는 5년에 한 번 개정된다. 당초에는 ICD-11의 결과를 KCD-9에 반영하게 되며, 그 시점이 2025년이고, 실제 현장에는 그 다음해인 2026년부터 적용될 것으로 전망됐다. 도입 여부를 검토하기 위한 민관협의체도 19년 7월 23일 구성됐다.

 

 

그러나 취재에 따르면 당시 언급된 도입 시기에 대한 문제가 있었던 것으로 확인됐다. 당시에는 WHO가 2022년 1월 발효하기 때문에 국내도입을 결정하는 KCD 개정은 빨라야 2025년부터 적용된다고 알려졌지만, 현재 한국은 ICD-9를 기반으로 한 KCD-8을 시행하고 있다. 그리고 2025년 7월 고시해 2026년 시행되는 KCD-9는 ICD-10을 기반으로 한다. 

게임 이용 장애는 ICD-11에 포함되어 있다. 절차대로라면 게임이용장애는 ICD-11이 반영되는 KCD-10에 반영될 수 있다. KCD-10은 2031년 도입되며, 정부 역시 2031년 시행을 기준으로 준비하겠다고 설명했다. 빨라야 2025년이라는 기존에 알려진 내용과는 다르다. 민간협의체 구성에 처음부터 오류가 있었던 셈이며, 모두가 2025년을 이야기할때 그 어떠한 반론 보도도 나오지 않았다.

민간협의체를 구성할 당시에는 통계법 제 22조와 관련한 이야기가 나오지 않았기도 했다. ​통계법 제 22조에 따르면 "통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병ㆍ사인 등에 관한 표준분류를 작성ㆍ고시하여야 한다"라고 명시되어 있다.

또한, 통계청은 수십년 간 국제 분류를 사용하면서, 국제 분류에 존재하는 내용을 별도로 제외하거나 한 경우는 없다고 설명했다. 회원국마다 이를 달리 사용한다면 '명명법에 관한 원칙'에 어긋날 수 있기 때문에 각 나라는 권고를 가능한 따라야 한다는 입장이다.

통계청은 질병코드 도입 확정 여부에 대해서는 최종적으로는 국가통계위원회 심의 절차가 남아 있기에, 현 시점에서 이를 논하기는 어렵다고 언급했다. 통계법 제 22조에는 "이 경우 통계청장은 미리 관계 기관의 장과 협의하여야 한다"라는 내용이 있으며, 최종안 확정에는 각 13개 부처 장관이 참여하는 국가통계위회의 심의가 진행되어야 하기에 아직은 확정이 아니라는 이야기로 보인다. 민간협의체를 꾸려 의견을 듣는 것 또한 절차상에 포함되어 있다.

다만, 앞서 언급한 사례를 살피면 국가통계위원회의 최종 심의가 남아 있더라도 현 상황에서 질병코드 도입을 피하기 어려울 가능성이 있는 것으로 보인다. 이해를 돕기 위해 통계청이 밝힌 KCD 개정, 고시 과정을 첨부한다.

 

1. 사전준비: 국제표준분류 검토, 시안 작성, 국제분류의 도입 등 타당성 검토, 기본계획 수립, 심의 및 자문위원회 구성

2. 개정안 작성: 관련 기관 업무협의 및 이용자 의견 수렴, 현실 적용 가능성 검토 등을 위한 현장 조사, 심의 및 자문

3. 최종안 확정·고시: 국가통계위원회 심의, 이용자 최종 의견 조회, 고시, 대국민 공개 및 보도

4. 활용지원 및 사후조치: 연계표 작성, 참고자료 발간, 이용자 교육, 개정 결과보고서 작성

 

* 심의 및 자문위원회는 통계청이 의료계 자문 그룹을 자체 구성, 그 안에서 위원장 선출 후 심의.

 

 

 

# 3년 간 쌓인 질병코드 도입 반대 의견들

 

ICD-11가 통과된 것은 3년 전 일이다. 당연히 3년 동안 게임이용장애 질병코드에 대한 다양한 연구와 결과가 나왔다. 많은 관계자가 질병코드 도입에 우려를 표했으며, 기존 찬성 입장을 보였던 교육청 측에서 "신중론"으로 노선을 틀었다는 점도 주목할 만하다.

먼저, 한국콘텐츠진흥원은 2022년 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구 결과보고서’에 따르면 갈등 조정 없이 질병코드가 도입될 경우, 1차 연도에 전체 산업 규모의 약 20% 정도의 축소가 예상되고 2차 연도에 약 24% 감소할 것으로 추정된다고 밝혔다. 총 게임산업의 규모를 20조 원으로 가정할 경우, 도입 1차 연도에 약 4조 원, 2차 연도에 4.8조원 감소해 2년간 총 8.8조원의 게임산업피해가 발생할 가능성이 있는 것이다.

또한, 본 연구 결과에 따라 게임산업의 평균 매출액이 약 20% 감소할 경우 총생산 감소 효과는 5조 6,192억 원, 줄어드는 취업 기회는 3만 6,382명으로 추정된다고 밝혔다. 2년간 약 44% 감소할 경우에는 총생산 감소 효과는 12조 3,623억 원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추정된다고 설명했다. 더불어 질병코드 도입을 찬성하거나 반대하기 위한 사회적 비용 역시 각각 1조 6,000억 원 정도 발생할 것으로 내다봤다.

한국콘텐츠진흥원은 게임질병코드가 도입되면 부여되는 낙인으로 인해 게임산업에 큰 피해가 발생하고, 연쇄적으로 사회적 비용과 일자리 감소 등의 문제가 발생할 수 있다고 예측한 것이다.

 

 

산업적 피해 외에도 게임 이용 장애 코드 도입이 불러올 부작용 역시 제기됐다. 19년 7월 4일 7월 4일 국회도서관 소회의실에서 진행된 '게임중독 문제의 다각적 해결방안 모색을 위한 정책토론회'에서 한국중독심리학회 신성만 회장은 '게임 이용 장애'라는 진단 자체가 문제가 될 수 있다고 말했다. 

게임임의 문제적 이용은 존재하고 그 폐해 역시 동의하지만, 이것을 질병 코드로까지 다루어 의료화할 필요가 있냐는 것이다. 그리고 게임 이용 장애의 질병 기준 자체가 도박 중독과 굉장히 흡사해 연구가 부족한 상태에서 급조한 내용으로 보인다고 비판했다.

'과잉 진단' 역시 언급됐다. 게임 이용 장애가 보편적으로, 그리고 실질적으로 큰 문제가 되지 않더라도 문제로 만들어버릴 수 있다는 논리다. 쉽게 말해, 놔두면 알아서 게임을 줄이게 될 수도 있는데 누군가 환자가 되고, 보호자가 되고, 병원에서 약을 처방받는 날이 올 수 있다는 것. 여기에 한국콘텐츠진흥원에 따르면 10세에서 65세의 국민 중 67.2%의 게임을 한다는 조사 결과가 있는데, 게임 이용 장애가 질병으로 분류되면 너무나 많은 이들이 불필요한 진단을 받을 위험이 있다고 신 회장은 언급했다.

 

당시 언급된 조사 결과는 18년 자료다. 21년 기준으로는 71%로 게임 이용률이 증가했다. (출처: 한국콘텐츠진흥원)

 

각 시도교육청의 입장 변화도 눈에 띄는 부분이다. 2019년 조사 당시만 해도 찬성 7곳, 신중 6곳, 반대 4곳으로 찬성론이 우세했던 각 시도교육청은 3년 만에 신중론이 대세가 됐다. 2022년 더불어민주당 이상헌 의원이 각 시도교육청으로부터 받은 자료에 의하면 전국 17개 교육청 중 11곳이 도입 '신중'을 채택했다. 3곳은 찬성, 3곳은 반대 입장을 내놓았다.

17개 교육청의 입장을 보면, 반대 입장은 학생들에게 낙인효과로 작용할 수 있다는 지점을 우려했고, 찬성 입장은 게임이용장애(또는 게임중독)의 치료 효과에 집중했다. 가장 우세했던 신중론은 사회적 의견수렴이 충분하지 못하다는 부분을 지적했다.

민관협의체의 영구용역 결과도 올해 상당 부분 결과가 나온 것으로 알려졌다. 다만, 통계청은 기획연구 결과에 대한 민관협의체 일부 위원들의 문제점 지적이 있어 보완하기 위한 후속연구가 진행될 예정이라고 설명했다.

 

 

# 앞으로 어떻게 될 것인가

 

그렇다면 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 어떻게 흐르게 될까. 현 상황에서는 ICD-11에 게임이용장애가 질병코드로 존재하는 한 게임이용장애 질병코드 도입이 제외될 가능성은 높지 않아 보인다. 이 경우에는 WHO가 게임이용장애 도입을 철회해야 한다.

WHO는 국제보건분류의 개선 제안을 통해 온라인 플랫폼을 운영하고 있으며, 제출된 개선 의견을 수시 검토 및 연례 회의를 통해 반영 여부를 결정한다. 통계청 역시 보건분류 개선에 관한 국내 의견 등을 수집 후 제안의견 및 관련 근거를 제출하고 연간 의결 과정에 참여하고 있다. 

또한, 매년 10월 WHO-FIC(Family of International Classifications)회의를 통해 보건 관련 통계가 논의되는데, 이 역시 통계청이 참여한다. 통계청은 "민관협의체에서 결정된 의견은 WHO에 제출할 예정"이라고 설명했다. 

쉽지 않을 것으로 보이지만, 법률 개정을 통해 통계법 제 22조가 수정되는 방안도 존재한다.

ICD-11이 반영된 KCD-10은 24년 초안이 공개되고 27년 고시되며, 28년부터 시범 적용된다. 적용은 31년 예정이다.

 


 

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