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기획/특집

스마일게이트의 새 도전: 크로스파이어로 VR 게임을 만들다

스마일게이트 신작 '크로스파이어: 시에라 스쿼드'

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김재석(우티) 2023-06-02 10:14:04

 

# VR... VR... VR...

 

VR 붐은 올까?

 

메타, 밸브, 소니 머리에 쓰는 VR 기기(HMD)를 개발해서 판매 중이지만, 그 실적이 예상치에 미치지 못한다는 평가가 많다. 마이크로소프트의 홀로렌즈도 성능에 비해서 부족한 판매고를 올리고 있다. 최근 들어 이루어지고 있는 빅테크의 정리해고 대상자에는 VR 연구개발 담당자들이 다수 포함됐다고 한다. 이런 와중에 애플의 새 HMD가 초읽기에 들어갔다고 전해진다.

 

질문을 바꿔보자. VR 게임 붐은 올까?

 

가장 인상적이었던 VR게임이라고 평가됐던 <하프라이프: 알릭스>는 2020년 3월 출시됐다. 그 이후 시장의 판도를 바꿀 만한 임팩트의 VR게임은 아직 나오지 않았다. 작년 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 전체 게임 이용자 중 VR 게임 이용률은 6.1%에 그쳤다. 동네마다 우후죽순 들어서던 VR 아케이드도 어느새 그 수가 줄어들었다. 장밋빛 희망 대신에 '비관론'이 점차 고개를 들고 있다. 

 

이런 와중에 수년째 VR게임 생태계 구성에 힘쓰는 한국 게임사가 있으니, 다름 아닌 스마일게이트다. 

 

스마일게이트는 2019년 VR 시뮬레이션 <포커스 온 유>와 <로건>을 출시했다. 모두 스마일게이트의 기술력으로 만든 VR게임이었다. 특히 <포커스 온 유>의 한유아는 YG와 전속계약을 맺고 오늘날까지 '디지털 휴먼'으로 활약 중이다.

 

이밖에도 스마일게이트는 VR 매장사업자 플랫폼 서비스 '스토브 VR'를 론칭하는 한편,  <흉가>, <신스 라이더스>, <히어로봇> 등 다종의 게임을 자사 플랫폼에 입점시켜왔다. 스마일게이트 엔터테인먼트 산하 VR 스튜디오는 햇수로 8년째 VR게임 연구 개발을 지속하고 있다. 만약에 정말로 VR 붐이 온다면, 스마일게이트는 꽤 앞줄에 서있을 것으로 보인다. 

 

스마일게이트의 디지털 휴먼 한유아

 

# 중국 휩쓸었던 FPS <크로스파이어>... IP게임으로는?

<크로스파이어>는 중국의 '인민게임'이다. 

 

한국에서는 경쟁작들에 밀렸지만, 중국에서는 세밀한 현지화 전략을 통해서 대성공했다. 한때 <크로스파이어>의 중국 동시접속자 수는 80만 명을 넘어섰고, 연 매출은 1조 원을 넘어섰다. 스마일게이트는 중국에서 테마파크를 만들거나 미디어믹스를 추진하는 등 IP 사업에 공을 들이고 있다. 일례로 2019년, <크로스파이어> 세계관을 바탕으로 만든 36부작 드라마 <천월화선>은 누적 조회수 20억 뷰를 넘기며 성공했다. 

 

스마일게이트는 <크로스파이어>의 IP 게임 사업도 함께 진행하고 있다.

 

레메디 엔터테인먼트와 합작 개발한 <크로스파이어 X>는 차세대 <크로스파이어>를 표방했지만, 부족한 완성도로 거센 혹평을 마주해야만 했다. 결국 스마일게이트는 게임이 출시된 지 1년이 지난 2023년 5월 게임의 서비스를 종료했다. 지금 Xbox 스토어에는 <크로스파이어 X>가 없다. 이밖에 만들어진 <크로스파이어 IP게임으로는 <크로스파이어: 리전>, <크로스파이어 제로>, <탄 : 전장의 진화> 등이 있다.

 

스마일게이트는 <크로스파이어>로 VR게임을 만들고 있다. 이 조합은 성공할 수 있을까?

 

 

# 신작 <크로스파이어: 시에라 스쿼드>

 

 

<크로스파이어: 시에라 스쿼드>는 VR 코옵(Co-op) 아케이드 밀리터리 슈팅 게임이다. 23년 여름에는 PC와 PS VR2 게임으로 출시되고, 2024년 초에는 메타퀘스트용 스탠드얼론 게임으로 출시될 계획이다.

 

2022년 첫 번째 트레일러가 공개됐고, 이어서 지난 3월 미국에서 열리는 GDC에 출전해 개발자들의 '검증'을 받았다. 현장에서 게임을 시연했던 김승회 VR 스튜디오 리더는 "대부분의 개발자들이 게임을 재미있게 체험했다. 멀미를 호소하는 사례도 거의 적었다"라고 자부했다. 업계에서는 스마일게이트가 <크로스파이어: 시에라 스쿼드>를 들고 독일 게임스컴을 찾을 것으로 보고 있다.

 

올 여름 출시될 게임의 분량은 캠페인 4~5시간 (컷신 포함), 스쿼드 미션 20시간 정도이다. 경쟁성 콘텐츠인 '호드 모드'는 4명의 플레이어들이 리더보드 점수를 놓고 겨루게 된다. 게임의 개발을 이끄는 이상균 PD는 게임의 기획의도에 대해서 "예전의 오락실에서 해봤던 체험형 슈팅게임의 최신판을 만든다는 생각으로 만들었다. 슈팅감, 발사감, 액션 표현 같은 중요한 기본기에 집중했다"고 소개했다.

 

스마일게이트는 오랜 기간 글로벌 시장에서 <크로스파이어>를 서비스한 노하우를 이번 게임에 집약시켰다. 수년째 계속해온 VR 연구개발의 성과도 여실히 녹아들었다. <크로스파이어: 시에라 스쿼드>에서 가장 강조되는 부분은 타격, 파괴, 폭발 등의 연출 효과. 스마일게이트는 현존하는 VR게임 중에서 '하이엔드급' 퀄리티를 자랑하는 게임을 만드는 것을 목표로 이 게임을 만들어왔다. 또 개발진은 게임에 다양한 모드를 추가해 HMD를 처음 써보는 사람부터, 집에 기기를 놓고 즐기는 '베테랑'까지 모두 매료시키려 하고 있다.

 


# "<크로스파이어>를 VR로 먹어봤어요."

 

 

백문이불여일견. 

 

기자는 새 게임을 시연할 수 있었다. 부끄럽게도 첫 PS VR2 착용이었다. 기자는 조금만 HMD를 쓰고 있어도 천지 분간이 안 갈 정도로 멀미가 취약한 타입이기 때문에 VR게임 플레이 경력이 대단히 짧다. 솔직히 짧은 <크로스파이어: 시에라 스쿼드> 플레이에도 머리가 어지러웠다. 그러나 게임에 준비된 '터널 링' 옵션을 켜면 시야가 줄어들기 때문에 보조를 받을 수 있었다.

 

게임은 서서 플레이를 할 수 있고, 앉아서 플레이할 수도 있지만 이동 자체는 컨트롤러로 이루어진다. 앉거나 고개를 숙이는 동작을 인식했고, 총을 쏠 때는 양손파지를 해야 하거나 왼편 허리춤에서 탄창을 꺼내어 (시야에 나타나는) 총기에 가져다 대어야 장전이 이루어진다. 트리거를 반쯤 눌러 스나이플 조준 중에 숨을 참을 수도 있었다. 수류탄을 쏠 때는 진짜 던지는 모션을 취해야 하고, 치료 팩을 꽂을 때는 가슴팍에 컨트롤러를 가져다 대야 한다. 이렇게 다양한 조작 옵션은 게임의 몰입성을 확 끌어올렸다. 

 

지형지물을 이용한 은엄폐도 가능했다. 역동적인 움직임 속에서 고개를 기울이는 방식으로 캐릭터를 조정할 수 있었는데, 벽뚫(벽을 뚫는) 대미지가 없었기 때문에 캐주얼한 느낌을 덜고, 진짜 전장에 들어가서 뭔가 하고 있다는 느낌이 들었다. 스마일게이트 측 시연을 보던 중 섬광탄이 터지는 모습을 봤는데, 광 과민성이 민감한 플레이어의 경우 주의가 요구될 것으로 보였다. 그렇지만 어떻게 보면, 섬광탄을 피하는 방법은 간단했다. ― 몸을 움직여 시야를 돌리면 된다.

 

PS VR2에는 사운드 플레이가 가능하도록 마이크가 탑재되어있기 때문에 <크로스파이어: 시에라 스쿼드>​가 지향하는 코옵 플레이도 원활하게 이루어질 것으로 보였다. 개발진은 사운드 플레이가 불편하거나 싫은 이들을 위해 제스처 기능을 집어넣었다. 적 캐릭터들은 기자의 조준을 알아채고 대응 사격을 하거나 빠르게 움직이는 등 몇몇 VR 아케이드 게임에서 보았던 '답답한 몹'의 행태를 재현하지 않아서 좋았다.

 

구르카 나이프, 도끼와 같은 근접 무기는 아예 없었다. 하지만, 캠페인 누적에 따라서 쌍권총 플레이를 지원하는 등 성장 모델이 구현된 것으로 보였다. 긴 시연은 아니었지만, '제대로 된' VR FPS를 즐긴 듯했다. 사견을 전제로, 아무리 좋았다고 해서 굳이 이 게임을 위해 PS VR2에 사비를 지출하는 무리수를 감행​하지는 않을 듯하다. 그럼에도 <크로스파이어: 시에라 스쿼드>​는 분명 PS VR2​의​ 킬러 타이틀이 될 수 있을 것이라는 기대가 들었다. 

 

스마일게이트 캠퍼스를 나서면서 김승회 리더에게 '키마(키보드/마우스)를 지원할 생각은 없느냐'고 물었다. 수년간 이 회사에서 VR 한 우물을 판 김 리더의 대답은 단호했다. '없습니다!'.




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