"경마와 아이돌이라니"
조합이 이상하다. 한쪽은 술에 거하게 취한 아저씨들이 손에 마권을 쥐고 있는 모습이 연상된다. 다른 한쪽은 시선을 사로잡는 조명 속에 화려한 춤을 선보이는 무대 위의 소녀들이 떠오른다. 이 둘이 합쳐 어떤 작품이 나올지 감조차 잡히지 않는다.
<우마무스메> 프로젝트 첫 PV, 아직 프로젝트 정체성이 명확하지 않다
문제(?)의 작품은 <우마무스메 PRETTY DERBY> (일본어로 우마는 말, 무스메는 딸을 뜻한다. 이하 <우마무스메>)다. 실존 경주마를 소녀 아이돌로 모에화시킨 작품이다. <칸코레>가 등장 캐릭터들을 '칸무스'라 부르듯, <우마무스메>도 이들 모에화 캐릭터를 우마무스메, 한글로 직역해 '말딸'이라 부른다.
그런데 이 게임 단순한 모에화로 끝나지 않는다. 게임에는 경마도 있고 아이돌 콘서트도 존재한다. 전혀 다른 두 콘셉트를 미소녀로 합쳐낸 것까지는 이해된다. 그러나 경마와 아이돌을 어떻게 담아낼지 도저히 알 수 없다.
난해한 콘셉트는 개발자들도 애먹었을 것으로 보인다. 게임 개발 기간이 모바일게임치고 유난히 긴 이유다. <우마무스메>는 2016년 3월 처음 공개되 다양한 미디어믹스 활동을 예고했다. 개발사 사이게임즈는 막강한 자본으로 인기 개발자, 유명 성우진, 애니메이션 기획을 발표하며 많은 관심을 끌었다.
그러나 애니메이션이 먼저 방영되고 게임의 사전등록이 시작됐지만 게임에 대한 정보가 공개되는 일은 없었다. 간간히 들려오는 소식이라곤 연기 소식이 전부. 시간이 흘러 애니메이션 <우마무스메>의 2기의 방영마저 시작되자 게임 프로젝트는 완전히 물 건너가나 싶었다.
그런데 이게 웬걸, 게임 <우마무스메>가 2021년 2월 24일 마침내 정식 출시됐다. 어? 그런데 이 게임 생각보다 재밌다. 마치 '김치피자탕수육'을 처음 먹었을 때 같다. 분명 어울리지 않는 어색한 조합인데 생각보다 먹을만한 게 아닌가.
그런데 개발 기간만 5년+a다. 모바일게임치곤 이례적이다. 개발사 사이게임즈는 <프리코네>, <월드 플리퍼> 등을 만든 적도 있으니, 모바일 개발 문외한도 아니다. 애당초 이렇게 힘든 기획을 고른 이유가 무엇일까?
이를 이해하기 위해선 지난 10년간 일본 게임 시장의 트랜드 두 개를 짚고 갈 필요가 있다. 첫 번째는 '모에화'와 '코레류 게임'이다. 두 번째는 '아이돌'이다. 다만, 이 둘을 알고 있을 오타쿠라면 넘겨도 좋은 이야기다.
모에화는 이미 익숙하다. 유행은 8년 전 '전함과 미소녀를 섞은' 한 작품으로 시작됐다. <칸코레> 이후 등장한 이런 캐릭터 콜렉팅 게임 중에는 <칸코레>의 시스템을 벤치마킹하고, 모방한 작품들이 셀 수도 없이 많다. 때문에 <칸코레> 같이 사물을 모에화하고 육성하는 요소를 지닌 게임들을 묶어서 ‘코레류 게임’이라고 부른다.
코레류 게임의 핵심은 다음 3가지다. ①매혹적인 캐릭터 디자인 ②장기간 플레이 가능한 단순한 게임구성 ③마니악하지 않는 모에화 소재. 쉽게 말해, 대중적 소재를 골라 매력적인 모에화만 해내면 누구나 진입 가능한 장르다. 전투기, 총, 성(城), 열차 등 마니아가 존재하는 취향에는 모에화의 손길이 한 번씩 거쳐 간 이유다.
대다수 코레류 게임은 망했다. 장르 특성상 인기 게임을 제외하면 '쪽박'차기 쉬운 구조 때문이다. 게임구성이 단순하니 차별화가 어렵고 누구나 경쟁작을 만들 수 있다. 게임성을 통한 차별화가 어려우니 후발주자가 내세울 장점이 한정된다. 이들은 사람들의 관심을 끌 마니악한 소재, 유명 성우진, 더 매력적인 캐릭터 디자인을 내세운다.
이렇게 한다고 선발주자의 유저풀을 뺏어오리란 보장은 없다. 평범한 방법으로 경쟁이 어려워진 후발주자들은 자극적이고 선정적인 게임성을 승부수로 띄우기 시작했다. 후발주자들의 치킨게임에 유저들은 코레류 게임에 빠르게 싫증을 느꼈고, 결국 인기 게임 몇몇이 명맥을 이어가는 걸 제외하면 코레류 게임은 전멸에 가까운 상황이다.
그다음 유행은 아이돌 게임이다. <아이돌마스터>, <러브라이브>, <뱅드림!> 등이 이에 속한다. 이들 게임은 적극적인 미디어믹스와 성우 활동이 특징이다. 게임과 미디어믹스를 통해 캐릭터에 대한 애정을 적극적으로 키운 뒤, 성우를 중심으로 한 음반 및 라이브 활동으로 팬들과 소통을 진행하는 방식이다. 아이돌 게임과 코레류 게임의 공통점은 '캐릭터의 상품성'에 있다. 플레이어들이 얼마나 캐릭터에 애정을 느끼느냐가 곧 수익과 직결된다.
아이돌 게임 역시 코레류 못지않게 경쟁이 치열했다. 그러나 경쟁은 오래가지 않았다. 실제 아이돌 산업과 유사하다는 문제점이 대다수 개발사들에 큰 부담으로 작용했다. 미디어믹스와 음반 활동에 적지 않은 돈이 들어갈뿐더러, 캐릭터의 상품성이 가치를 지닐 때까지 얼마나 걸릴지 예측 불가능하다. 지금껏 살아남은 아이돌 게임들은 시장초기에 안착했거나, 미디어믹스에서 성공했거나, 대형 퍼블리셔를 등에 둔 덕이다.
본론으로 돌아가자. 사이게임즈에서 아이돌 게임을 만들기로 선택한 이유는 단순하다. 아이돌 작품이 강세를 보이기 때문이다. 사이게임즈를 먹여 살려온 <그랑블루 판타지>가 지나친 게임 피로도로 시들해지는 반면, 사이게임즈가 제작한 <데레스테>와 계열사에서 만든 <뱅드림!>이 점차 강세를 보인다.
하지만 사이게임즈에겐 씁쓸한 성과다. 두 작품 모두 외부 IP기 때문. 사이게임즈가 만든 <데레스테>는 지금도 많은 인기를 끌고 있으나 수익 일부분은 <아이돌마스터> 시리즈 판권을 지닌 반다이남코에 돌아간다. 최근들어 사이게임즈에서 독자 IP 게임 개발에 적극적인 이유다. <프리코네>와 <우마무스메>는 이런 상황을 타개하기 위한 작품이다.
그렇다면 경마 모에화를 고른 이유는 뭘까? 첫 번째는 사이게임즈 주 고객층이다. 2018년 '일본 사단 법인 일본 온라인게임 협회'에 따르면 사이게임즈 고객들의 남녀 비율은 8:2, 평균 연령은 30대 후반에서 40대 초반이다. 2019년 일본 남성의 평균 결혼 연령이 31.1세니 대다수 고객은 기혼자인 셈이다.
두 번째는 일본 경마 시장 규모다. 경마는 일본에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나다. 일본 경마 시장은 1997년 약 4조 엔 가치를 지녔으나 2011년까지 지속적인 하락세를 보였다. 그러나 경마가 다시 인기를 끌며 2019년에는 2조 8천 엔까지 가치를 상승시켰다. 경마에 대한 인식 변화로 관광 코스, 가족 단위 방문 등이 늘어난 덕이다.
즉, 일본 경마 시장의 인기를 바탕으로 아이돌 게임을 제작하고, 여기에 주 고객층의 탄탄한 자본력을 합치려는 발상이다. 경마가 높은 인기를 끄는 만큼 외부에서 유입되는 신규 유저 역시 적지 않을 것이다. 사이게임즈의 주력 IP로 내세우기에 완벽한 조건을 지닌 셈이다.
이러한 발상은 좋지만 게임을 만드는 게 문제다. 사이게임즈 고객이 경마를 좋아하리란 보장도 없고, 경마를 좋아하던 사람이 아이돌게임을 좋아할 보장도 없다. 경마가 좋아도 아이돌이 싫으면 문제고, 아이돌이 좋아도 경마를 모르면 문제다. 둘 다 좋아하더라도 게임이 재미없으면 말짱 꽝이다.
사이게임즈는 육성 장르로 승부수를 던졌다. <우마무스메>의 육성 방식은 <실황 파워프로> 시리즈와 유사하다. 캐릭터를 선택한 뒤, 목표 달성을 위해 매 턴마다 훈련과 휴식 등을 정하는 방식이다. 그런데 이 육성 난이도가 모바일 게임 수준을 넘어섰다. 출퇴근 시간 짬짬이 '숙제'하는 정도나, 잠들기 전 클랜전을 돌리는 정도가 아니다.
<우마무스메>는 캐릭터 육성에 짧아도 30분, 스토리를 챙겨보면 2~3시간을 요구한다. '분재 키우기'가 가득한 2021년에 전혀 어울리지 않는 게임이다. 다들 편리한 게임을 원하는 시대다. 사이게임즈가 시대를 역행한 이유가 있다. 플레이어가 캐릭터에 많은 시간을 쏟게 만들어, 캐릭터의 성과를 기대하도록 만들었다.
플레이어는 육성 중인 캐릭터를 중간중간 레이스에 출전시켜야 한다. 내가 힘들게 키워낸 캐릭터가 1등을 따내는 모습은 사이다 같은 짜릿함을 선사한다. 애지중지한 만큼 '우리딸'이란 감정이 더욱 극대화된다. 이처럼 <우마무스메>의 진짜 재미는 첫 번째 레이스부터 시작된다.
아마 대부분의 플레이어가 가장 놀랄 부분은 디테일한 경마 방송 재현이다. 선두를 놓고 경쟁을 펼칠 때는 대회 결과를 일부러 늦게 발표하고 카메라 앵글을 1등 확인이 어렵게 설정하는 등, 실제를 방불케 하는 해설과 카메라 워크는 <우마무스메>가 단순한 아이돌 게임이 아님을 보여준다. 글로 아무리 설명해도 실제로 보는 것만 못한 법. 아래 경기 영상을 감상해보자.
일본더비 2,400m 토우카이 테이오의 멋진 스퍼트 (출처: 공식 유튜브)
경마는 단순히 빨리 달리기만 하면 되는 스포츠가 아니다. (물론 기자도 <우마무스메>를 통해 배웠다). 경마에는 '각질'이라 부르는 다양한 전략이 존재한다. 게임은 4개(도주, 선행, 추격, 돌입) 각질이 등장한다. 이들 각질에 따라 경주 어느 시점에 선두를 노릴지가 달라진다.
각질에 따라 우승하는 방식이 크게 달라진다. 도주마는 시작부터 끝까지 압도적인 거리를 벌리며 우승을, 선행마는 마지막 구간에서 선두를 두고 치열한 싸움을, 돌입마는 통쾌한 역전극을 펼치는 식으로 말이다.
각질에 따라 바뀌는 건 우승 전략뿐만 아니다. 경기 해설 내용과 카메라 워크 역시 크게 달라진다. 쫓아오는 선행마를 초조한 눈빛으로 쳐다보는 도주마, 초반에는 느긋하게 달리다 마지막에 얼굴에 힘을 주고 전력을 다하는 돌입마 등 이런 사소한 디테일은 플레이어로 하여금 해당 말에 더 몰입하게 만드는 요소다.
처음 몇 번의 레이스는 플레이어에게 "당신의 캐릭터는 이렇게 달립니다"를 각인 시켜 준다. 플레이어의 캐릭터가 우승하기 유리하게 구성돼 있어 초보도 어렵지 않다. 그 이후 시점부터는 전략에 따른 육성 요소가 극명해진다. 도주마는 선두 유지를 위해 속도와 지구력을 중심으로, 추격마는 힘싸움과 가속을 위해 순발력과 근력을 위주로 키우는 식으로 말이다.
디테일한 캐릭터 디자인은 육성의 재미를 한층 더 높여준다. <우마무스메>에 등장하는 캐릭터는 실존 경주마에서 모티브를 따왔다. 캐릭터는 각 말의 외견과 성격, 독창적인 주행법, 언론에서의 명칭 등을 캐릭터 디자인에 적극 반영했다. 실존 말의 주행 방식과 어떤 코스에 강했는지 마찬가지다. 캐릭터들의 고유스킬도 실존 말들이 명경기에서 보여준 모습을 따와 구성했다.
이러한 디테일은 각 캐릭터들의 도달 목표에도 반영됐다. 특정 대회에서 몇 위 안에 들기, 특정 팬 수 모으기, 대회 연달아 우승 등 캐릭터들은 실존 말의 역사에 따라 각기 다른 육성 목표를 지닌다. 실존마가 113전 0승을 기록한 '하루우라라'는 우승보다는 팬 수 모으기에 집중이 됐다. 반면, 21전 12승에 당대 최강으로 군림한 '메지로 맥퀸'은 다른 캐릭터보다 대회 우승에 더 신경 써야 되는 식이다.
세밀한 요소는 여기서 끝나지 않는다. 실제 경마장의 지형과 대회 구성도 그대로 구현해냈다. 내리막길 길이, 코너의 각도, 기상 변화 등 세밀하게 신경 써야 할 것들이 산더미다. 다행히 모에 아이돌게임을 내세우는 만큼 생각보다 어렵지는 않고, 신경 쓰지 않는다 하더라도 공략에 큰 문제는 없다.
상기 요소들이 합쳐 <우마무스메>는 경마 팬에게는 깊이 있는 게임으로, 경마를 모르던 팬은 스스로가 경마를 찾아보게끔 만드는 게임이다. 캐릭터에 많은 시간을 들이게 하여 정을 붙이게 만들고, 캐릭터가 달리는 모습을 통해 짜릿함을 느끼게 하며, 더 멋진 승리를 위해 경마를 공부하게 만들며, 나아가 캐릭터 모티브가 된 실존 경주마를 찾아보게 만드는 선순환 구조다.
이처럼 <우마무스메>는 사이게임즈의 노련미가 드러난 게임이다. 하지만 그 노련미는 '다른' 방향으로도 담겨있다.
앞서 말했듯, 캐릭터들은 각기 다른 육성법이 필요하고 목표 역시 다르게 설정됐다. 이에 따라 만능 공략은 없다시피 하다. 공략을 위해선 캐릭터 육성을 보조해주는 서포터 카드를 알맞게 구성하고, 매 턴마다 최대한 효율적으로 육성에 임해야 한다.
육성 캐릭터에는 레어도에 따른 성능차가 적다. 하지만 서포터 카드는 아니다. 레어도가 높은 서포터 카드는 그렇지 않은 카드에 비해 대부분 상황에서 높은 효율을 보인다. 즉, 육성할 캐릭터에 따라 매번 서포터 카드를 맞춰갈 필요가 없어지는 셈이다.
또한 <프리코네>의 재능 개화처럼, 동일 서포터 카드를 바쳐 성능을 더 강화하는 시스템도 존재한다. 같은 서포터 카드라도 더 높은 성능의 카드의 효율이 좋은 것은 당연하다.
물론 레어도가 높은 서포터카드가 육성에 필수는 아니다. 그러나 매우 불편하다. 새로운 캐릭터를 육성할 때마다 그에 맞는 서포터 카드 구성에 많은 인게임 재화가 사용된다. 사이게임즈는 성능을 돈으로 팔지 않는다. 플레이어의 피로감을 돈으로 팔고 있다.
PvP 콘텐츠의 높은 피로감도 문제다. 모바일 게임들이 그러하듯, <우마무스메>의 엔드콘텐츠도 PvP다. PvP는 상대 유저가 육성한 캐릭터들과 대결을 펼쳐 점수를 획득하는 방식이다. PvP를 이기기 위해선 지금 유행하는 메타에 맞는 캐릭터를 쓰거나, 이를 저격하는 캐릭터로 편성할 필요가 있다.
그런데 육성에 있어 랜덤성이 강하다. 동일 캐릭터와 서포터 카드라 하더라도, 육성마다 이벤트 발동 시점과 성장치 상승이 달라질 수 있다. 결국 PvP용 캐릭터 육성을 위해선, 최상의 조건으로 같은 행동을 반복해 운이 좋길 기대하는 수밖에 없다.
개발 기간이 길어질수록 좋은 결과물이 나오기 힘들다. 그러나 <우마무스메>는 그 걱정을 떨쳐냈다. 사이게임즈의 (좋은 의미로도, 나쁜 의미로도) 노련미가 담긴 걸작 모바일게임이다. 특히 분재형 모바일게임이 대세인 최근에 나와 그 가치가 더 높다.
허나 즐기라고 권하기에는 게임 외적인 문제가 있다. <우마무스메>는 아직 일본에서만 서비스 중인 게임이다. 한국에서는 VPN을 사용해 접속이 필요하다. 언어의 장벽도 적지 않다. 미디어믹스를 중시한 게임답게 방대한 양의 스토리가 나오는데, 일본어라는 이유만으로 이를 건너뛰어야 하는 심정은 씁쓸하기 그지없다.
숨겨진 과금 요소가 심하고, 매 게임 육성에 많은 시간이 들어가는 정도를 제하면 크게 흠잡을 곳이 없다. 경마와 아이돌, 전혀 어울리지 않는 두 요소를 적절히 섞어낸 데는 사이게임즈의 노련한 기획 덕이다. 물론 게임 최대 단점은 여전하다. 게임을 직접 하기 전까지는 어떤 게임인지 도저히 감이 잡히지 않는다. 게임을 직접 플레이한 유저와 아닌 사람 간의 간격이 이렇게 큰 게임은 또 얼마 만인지.
아! 그리고 <우마무스메>가 유사 경마게임으로 사행성을 유도하는 게임이 아닐까 싶을 수도 있다. 일단 아직까진 그런 걱정은 없다. 게임 방식은 경마이지만 돈을 걸고 승부에 따른 배당을 받는 게 아니다. 자신의 최애캐를 응원하고 그 캐릭터가 우승하면 아이돌 무대에서 센터를 차지한다. 센터를 차지하기 위한 아이돌의 노력을 응원하는 게임이다(일단은...).