‘퀘스트 중심 MMORPG가 무엇인지 설명하는 용도로는 딱 맞는 게임’
만약 누군가가 저더러 <파이널 판타지14> 플레이 소감을 한 문장으로 요약하라면 망설임 없이 저렇게 말할 것 같습니다.
그 정도로 <파이널 판타지14>는 퀘스트 중심 MMORPG의 특징을 살리는 방향으로 만들어졌습니다. 볼거리 많은 스토리, 레벨업을 할수록 더 강해지는 성장의 묘미, 열심히 키운 캐릭터로 강대한 적을 쓰러뜨릴 때의 성취감…. 좋게 말하자면 ‘정석’을 충실히 지켰고, 나쁘게 말하면 ‘개성’이 없다고 할 수 있겠네요.
그렇다고 마냥 부정적으로만 평가하기에는 아까운 감은 있습니다. 유저에 대한 배려심이 넘쳐난다는 점도 돋보이고, MMORPG가 기본적으로 보장해주는 재미도 충분히 갖췄습니다. 허나 1차 CBT에선 꼭 <파이널 판타지 14>를 해야할 당위성은 끝끝내 찾지 못했습니다. / 디스이즈게임 필진 아퀼
바쁜 게이머를 위한 간단 게임 분석
- 유형: 고전적인 타게팅 MMORPG. 스토리, 퀘스트, 레이드가 주 콘텐츠
- 조작 방식: 평타는 자동공격으로, 스킬은 단축키를 눌러 사용하는 방식. 일명 ‘123 연타형’.
- 주요 재미 요소:
(1) 퀘스트, 돌발미션을 연달아 클리어하고 레벨을 팍팍 올려주는 성장의 재미
(2) 상의, 하의, 장갑, 신발, 악세사리를 총동원해 캐릭터를 꾸며주는 재미
(3) 부직업을 육성해 한 캐릭터로 다양한 전투 방식을 구사하는 재미
- 이 게임에게 '전혀' 기대할 수 없는 흥미 요소
(1) 쫀득한 타격감
(2) 이 게임에서만 경험 가능한 신선함
- 이런 취향을 가진 유저에게 추천한다
(1) 조작 난이도 낮고, 게임 하는 법 친절히 설명해주고, 퀘스트 따라가며 쉽게 쉽게 캐릭터 키우는 재미를 맛보고 싶은 유저
(2) PvP 중심 게임이 부담스러워 PvE, 협동(Co-op) 플레이 중심 게임을 선호하는 유저
(3) 캐릭터를 오밀조밀하게 꾸미는 재미를 더한 <WOW>를 원하는 유저
■ 신선함을 원하고 접근하면 100% 실망한다, 다만...
<파이널 판타지 14>는 MMORPG 중에서도 가장 전형적인 게임이라 할 수 있습니다. 일단 스킬 단축키를 연타하며 몬스터와 공격을 주고 받고, 장판으로 표시되는 몬스터 범위 공격을 걸어서 피하는 고전적인 전투 방식을 채택했고요.
성장 방식도 아주 익숙한 방식입니다. 정해진 동선을 따라 퀘스트를 완수하며 레벨업을 하는 방식이거든요. 방식 또한 몬스터 잡기, 물건 배달하기, 채집해오기 등 MMORPG를 해본 사람이라면 척하면 딱 알아챌 만한 것들이 대부분이고요.
단축키를 연타해 공격하고, 장판처럼 표시되는 몬스터 범위 공격을 걸어서 피하는 고전적인 전투 방식.
대부분의 경험치를 동선 따라 퀘스트를 수행하며 얻습니다. 너무나도 익숙한 방식이지만, 취향에 따라 진부하다고 여길 수도 있습니다.
여 캐릭터의 방어력이 노출도와 비례할지는 아직 증명하지 못했습니다. 이런 건 전형적이어도 좋은데 (...)
다른 게임과 구분할만한 특징을 꼽자면 한 캐릭터가 여러 직업을 가질 수 있다는 것 정도? 그래서 검사면서 격투가용 버프 스킬을 쓰는 등의 하이브리드 캐릭터를 육성하는 것이 가능합니다. 허나 이 또한 몇몇 게임에서 시도됐는지라 <파이널 판타지 14>만의 특징이라 말하긴 어렵습니다.
그러다보니 다른 MMORPG를 하며 이미 경험했던 것을 <파이널 판타지 14>에서도 거의 비슷하게 재현하게 됩니다. 신선함을 원하고 <파이널 판타지 14>를 시작했다면 ‘이것도 늘 해봤던 게임이다’라며 실망할 가능성이 높아요.
다만 ‘나는 그냥 MMORPG라는 장르 자체를 좋아하고 속 편하게 플레이할 수 있는 타겟팅 MMORPG를 해보고 싶다는 생각을 가진 유저라면 괜찮게 여길 수 있습니다. 선함은 없지만 배려심만큼은 철철 넘쳐서 처음 접한 유저가 쉽게 적응할 수 있거든요.
그래도 진부함을 익숙함으로 받아들인다면 장점이 보이는 게임입니다.
■ 쾌적하기 그지없는 성장 과정, 거기다 온사방에 쫙 깔린 레벨업 수단
개발진의 배려심은 성장 과정에서부터 느낄 수 있습니다. 퀘스트 동선을 깔끔하게 설계해서 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 골고루 챙길 수 있다든지, 퀘스트 완수를 쉽게 할 수 있도록 퇴치해야 하는 몬스터 수를 4 ~ 6마리 정도로 제한한다든지 등 이런 건 기본으로 깔려있습니다.
초보자를 위한 레벨업 수단이 다양하게 주어져서 캐릭터 키우기가 편합니다. 가장 대표적인 초보자용 레벨업 수단을 꼽자면 역시 ‘돌발 미션’이겠죠. 돌발 미션은 일정 주기마다 일어나는 필드 이벤트입니다. 평소에는 못 보는 보스 몬스터가 필드에 나타나는 유형, 졸개급 몬스터의 우르르 나타나는 유형으로 나뉩니다
돌발 미션 수행 장면. 색다른 전투도 경험할 수 있고 경험치도 벌고 일석이조입니다. 이런 경험치 벌이용 이벤트에 참여해 캐릭터를 팍팍 키우는 재미가 있습니다.
불특정 다수가 모여 진행하는 레이드 전투 혹은 디펜스 모드라고 이해하시면 되겠습니다. 어쨌든, 이 돌발 미션에 참여하면 색다른 기분의 전투를 즐길 수 있거니와, 최소 퀘스트 반 개, 많게는 퀘스트 하나 클리어한 수준의 경험치 보상을 받을 수 있어 여러 모로 이득입니다.
더군다나 초보자용 돌발 미션은 대개 유저들이 빈번히 오가는 길목, 퀘스트 수행지역 근처에서 발생하며, 월드맵에 뚜렷하게 표시되기 때문에 찾아내기 쉽습니다. 퀘스트와 함께 돌발미션을 클리어해주며 경험치 팍팍 올리는 재미로 플레이할 수 있었어요.
‘토벌 수첩’이란 도감에 등록된 몬스터를 잡고 보상을 받는 시스템도 꽤나 괜찮았습니다. 도감에 등록된 몬스터를 3 ~ 4마리만 잡으면 퀘스트 보상의 1~3배에 달하는 경험치를 한꺼번에 받거든요. 덕분에 이곳저곳 탐험해 새로운 몬스터를 호기심 삼아 잡는 정도만으로도 쉽게 레벨업을 할 수 있었습니다.
여기에 레벨 10 이상을 넘기면 ‘길드 의뢰’라는 일일 의뢰 형태의 퀘스트, ‘길드 작전’이라는 무작위 파티 미션을 추가로 수행할 수 있게 됩니다. 육성 초반부터 도전 과제가 많이 주어지는데다 보상도 짭짤해서 순전히 캐릭터 키우는 재미로 흥미를 유지할 정도였죠.
이런 걸 보면 개발진이 정면 돌파로 승부를 내려 한 것 같습니다. 어차피 MMORPG는 자기 캐릭터를 더 강하고 멋지게 키우는 재미로 하는 게임이니 육성하는 재미를 초반부터 강조해 지루함을 덜어내자고. 이 점은 칭찬할 만합니다. 여기다 부수적인 재미만 잘 첨가했다면 훨씬 더 좋은 게임이 됐겠지만요.
■ 꼼꼼한 안내 퀘스트부터 각종 편의 시스템까지, 세세한 점도 꼼꼼히 챙겼다
육성하는 방법이 다양하다는 것만큼이나 초보자에게 도움되는 특성이 또 하나 있습니다. MMORPG를 처음 접하는 유저도 부담없이 게임을 배우게 만드는 다양한 안내 시스템이 마련되어 있는 점이죠. 특히 도움말 시스템은 그 어떤 게임과 비교해도 뒤떨어지지 않을 정도로 쓸만합니다.
가령 유저가 우체통을 처음 발견했다고 가정합시다. 그러면 화면 중앙에 물음표 아이콘이 뜹니다. 이 아이콘을 클릭하면, 우체통이 무엇이고 어떻게 써야 한다는 도움말이 3 ~ 5줄 분량으로 출력됩니다. 유저가 궁금해할만한 타이밍에 도움말이 나오는데다, 설명 자체가 짧고 명쾌하기 때문에 생소하기 그지없는 시스템을 어떻게 이용하는지 바로 파악 가능합니다.
낯선 시스템을 보고 궁금증이 들 무렵에는 어김없이 떠주는 도움말. 읽기도 편합니다.
심지어 MMORPG를 처음 하는 유저들을 위해, 기본적인 커뮤니케이션 방법까지 가르쳐주는 퀘스트가 존재하기도 합니다. 마음을 닫아버린 NPC 소녀를 향해 ‘인사하기’ 동작과 ‘춤추기’ 동작을 취해보라는 퀘스트가 대표적인 예죠. 이 과정을 통해 유저는 소셜 모션을 실습해보고 사용법을 완벽히 익히게 됩니다.
이동 편이성도 제법 신경 쓴 편입니다. 마을과 마을 사이를 텔레포트로 이동하는 시스템은 당연히 지원해주고, 마을 내에도 텔레포트 지점이 여럿 설치돼 있습니다. 만약 광장에 있는 유저가 마법사 길드로 빨리 이동하고 싶다면, 뛰어갈 필요 없이 텔레포트하면 그만이란 소리죠.
사소하다면 사소하다 할 수 있지만, 플레이하면서 은근히 도움을 많이 받았습니다. 이동 시간을 줄인 덕분에 좀 더 레벨업에 집중할 수 있었거든요.
마을 내부에서 텔레포트 이동을 시도하는 모습. 조금이라도 유저가 편하게 게임을 할 수 있도록 배려해주는 시스템이 넘쳐나는 점이 인상 깊었습니다.
■ 분량이 과한 감이 있지만 스토리 이해를 돕는 컷씬은 긍정적
컷씬도 친절함의 산물이라 할 만합니다. 다른 개발사라면 텍스트로만 대사 주고 받는 걸로 처리할 스토리를 인게임 그래픽으로 영상화하는 수고를 마다하지 않았거든요. 덕분에 생동감 있는 스토리 전개가 가능해졌습니다. 온라인 게임 치고는 그래픽도 깔끔해서, 구세대 콘솔용 게임의 스토리를 감상하는 기분으로 게임을 플레이할 수 있게 됐죠.
또한 <파이널 판타지 14>의 배경 스토리를 인물들의 과거 회상으로 세밀하게 보여주므로 주인공과 주요 NPC들이 어떤 상황에 처해있는지 이해하기도 편합니다. 덕분일까요. 세계가 멸망할 뻔한 위기를 딛고 평화를 되찾아가는 인물들의 모습이 나올 때는 안도감을 느꼈고, 다시 한 번 세계를 위협하려는 세력이 등장할 때는 긴장감을 느낄 수 있었습니다. 온라인 게임의 컷씬에 감흥을 느낀 건 실로 오래간만이었습니다.
정성 들인 컷씬 덕분에 작중 분위기, 스토리 전개를 실감나게 받아들일 수 있었습니다.
단, 호불호가 갈릴 점으로는 컷씬 분량이 조금 지나치게 많은 감이 있습니다. 실제로 캐릭터를 만들고 처음으로 감상 가능한 컷씬의 러닝 타임은 무려 10분(…)이나 됩니다. 이 정도 분량을 자랑하는 영상이 한 둘도 아니고요.
또한 극적인 상황이 아닌 일상적인 대화를 나누는 장면도 컷씬으로 처리하는 경우가 많아서 살짝 지루함을 느낄 수 있는 위험도 있고요. 보기 좋게 컷씬을 듬뿍 집어넣어준 건 고맙긴 한데, 불필요한 부분은 그냥 텍스트로만 스토리를 전개하고 필요한 장면을 좀 더 멋지고 화려하게 만드는 편이 더 낫지 않았나 싶은 생각이 듭니다.
컷씬이 아닌 스토리에 대한 평은 잠시 접어두겠습니다. CBT에 공개된 스토리는 기승전결의 ‘기’에 불과하고 이것만으로 스토리가 좋다 안 좋다 따지기에는 근거가 부족하니까요. 나중에 스토리가 충분히 공개된 뒤 평가하도록 하겠습니다.
<파이널 판타지 14> 첫 시나리오 영상
이 정도로 긴 영상이 첫 마을에 세 개 정도 있었던 것 같네요 (...)
■ 의외로 풍성한 캐릭터 꾸미기 요소
그밖에 캐릭터 꾸미기 요소가 충실히 주어졌다는 점이 인상 깊었습니다. 일단 파츠가 많아요. 상의, 하의, 모자, 장갑, 신발은 기본이요, 심지어 목걸이, 반지, 귀걸이 등 악세사리까지 캐릭터의 외형에 영향을 줍니다.
요즘은 악세사리는 착용해도 겉으로는 보이지 않도록 하는 게임도 많고, 상의와 하의를 한 세트로 통합하는 게임도 적지 않은데 말이죠. 그에 비한다면 <파이널 판타지 14>는 겉으로 보이는 파츠가 많아 캐릭터를 풍성히 꾸밀 수 있습니다.
어느 정도 요령이 생기니 상의와 하의, 악세사리로 캐릭터를 그럭저럭 꾸밀 수 있더군요.
거기다 미용실 콘텐츠도 존재해서, 게임 머니만 충분하다면 언제든지 자기 캐릭터를 꾸미는 것도 가능합니다. 여기에 나중에 가면 염색 시스템도 해금되는 등 꾸미기를 좋아하는 유저라면 반길 요소가 한가득이죠.
옷과 장신구를 입힐 ‘옷걸이’인 캐릭터 디자인도 보기 좋습니다. 귀엽게 생긴 라라펠, 비율이 좋아 옷만 잘 입히면 근사하게 보이는 휴런, 고양이 귀와 꼬리를 가진 독특한 종족 미코테 등등 자기 취향에 맞는 체형과 외형을 골라 이것저것 입히는 재미가 꽤나 쏠쏠합니다. 어쩌면 옷 갈아입히는 재미로 <파이널 판타지 14>를 오래 할 유저도 생기지 않을까 조심스레 예측해봅니다.
■ 초반 전투만 좀 더 재미있었어도...
물론 위에서 말한 <파이널 판타지 14>의 장점 중 상당수는 전형적인 MMORPG를 ‘익숙한 방식’이라고 긍정했을 때 느낄 수 있는 것입니다. 아무리 친절하다 해도, 아무리 꾸미는 재미가 있다 해도, 게임이 지루하게 보이면 몰입하기 심히 곤란할 수밖에 없습니다.
문제는 <파이널 판타지 14>의 게임 특성을 긍정적이라고 여긴다 해도 초반에 경험 가능한 전투 콘텐츠가 밋밋하다는 점까지 긍정적으로 받아들이기 힘들다는 것이죠.
저레벨에서의 전투 영상
초반 전투 콘텐츠가 밋밋한 데에는 몇몇 이유가 있지만, 그중에서 가장 큰 이유는 두 가지라 봅니다.
첫째, <파이널 판타지 14> 자체가 타격감을 세밀히 표현하지 않기 때문입니다. 때렸을 때 몬스터가 반응을 해줘야 최소한의 타격감을 느낄 수 있는데 한 치도 흔들림 없이 반격해 오거든요. 움찔거리는 모션조차 안 보이고, 있다 한들 이펙트에 가려집니다.
둘째, 짧은 시간 동안 여러 스킬을 몰아치듯 사용하는 것이 불가능합니다. <파이널 판타지 14>는 특정 스킬을 쓰면 사용한 스킬뿐만 아니라 다른 스킬(버프, 일부 특수 스킬 제외)들도 일정 시간 동안 사용하지 못하는 '글로벌 쿨타임' 시스템을 채택했거든요.
그러니 스킬을 쓰고 후속 스킬을 사용하는 데까지 빈틈이 생기기 마련이고 스킬 콤보가 뚝뚝 끊어지는 듯한 인상을 받게 됩니다. 이 때문에 전투가 답답하게 전개된다는 생각이 들 수 있어요.
그나마 파티 플레이로 레이드 보스를 상대하면 지루함을 덜 수 있긴 합니다. 아무래도 파티원들이 협동 공격을 하면 훨씬 더 화려한 장면이 나오고 ‘리미트 브레이크’라는 파티전용 기술도 사용 가능한데다, 보스 몬스터의 공격 스킬이 화려해지기 때문이죠.
다만 그때까지 버티는 게 결코 쉽지 않습니다. 하다 못해 다른 MMORPG와 분명히 차별되는 장점이 있다면 그걸 믿고 버틸 텐데, 이 게임은 너무 전형적인 MMORPG라…. 유저가 ‘어차피 비슷비슷한 게임은 많은데 지루함을 감수하느니 다른 MMORPG를 찾아보자’ 생각하고 떠날 우려도 있다는 것이죠.
■ MMORPG의 정석에 가까운 게임, 하지만 그것만 믿고 도전하기에는 개성이 부족하다
정리하겠습니다. <파이널 판타지 14>는 타겟팅 MMORPG 장르의 정석을 철두철미하게 따른 작품입니다. 그만큼 장르 특유의 캐릭터 성장 요소, 캐릭터 꾸미기 요소는 잘 구현됐습니다. 유저가 게임을 잘 이해할 수 있도록 도와주는 시스템도 굉장히 모범적이고요.
하지만 <파이널 판타지 14>만의 고유한 재미, 다른 MMORPG 대신 이 게임을 해야 하는 이유가 있는지 파악하기는 어려웠습니다. ‘퀘스트로 주로 레벨업하는 게임 중에서는 꾸미기 요소가 가장 풍부한 게임 중 하나’하는 것 말고는요.
물론 콘텐츠가 더 많이 풀리면 인상이 달라지긴 하겠죠. 해외 서버에서 직접 플레이해본 유저들은 레이드 난이도가 상당히 높은 편이고, 끈끈한 협동 플레이가 필요하다고 말합니다. 만렙 콘텐츠까지 국내에 개방된다면 '익숙한 방식의 MMORPG'란 이미지 대신 '도전 욕구를 자극하는 협동 게임'이란 인식이 들어설지도요.
다만 만렙 콘텐츠의 스릴감을 느낄 때까지 일반적인 유저들이 기다려줄지는 잘 모르겠습니다. 지루한 초반 콘텐츠, 거기다 신선한 자극이 없는 전형적인 게임성, 어느 쪽이든 유저들의 관심을 붙잡는데에는 악영향을 끼칠 가능성이 높으니까요.
단, 운영을 어떻게 하냐에 따라 달라질 가능성은 있겠죠. 게임 시스템만큼이나 친절하고 배려심 있는 운영이 시행되고, 유저들이 만족할만한 내용의 패치가 꾸준히 도입된다면 말입니다. 아무래도 MMORPG는 게임성 자체만큼이나 운영도 중요한 게임이라서요. 앞으로도 <파이널 판타지 14> 신규 콘텐츠를 만들어갈 개발진과, 한국 퍼블리셔 액토즈 게임즈에게 건투를 빌겠습니다.