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프리뷰/리뷰

이게 HTML5 게임이라고? 잔디소프트의 MMO '매드월드' 해보니

잔디소프트의 MMORPG <매드월드> 알파 테스트 핸즈온

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-09-17 15:53:36

수년 전 HTML5를 활용한 게임 서비스가 대두되며 여러 게임사가 시장에 뛰어든 적이 있다. 

 

용량과 디바이스의 부담을 덜면서 탁월한 성능을 가진 HTML5는 단연 매력적인 요소였다. 지금 소개하고자 하는 <매드월드>의 잔디소프트도 그 중 하나다. 2017년 초 처음 접했으니, 이제 4년 정도 됐다. 당시 잔디소프트는 하반기 출시를 계획했으나 완성도를 높이기 위해 연기를 선택했다. 지금도 자체 엔진으로 계속 개발하고 있다.

 

그 사이, 잔디소프트는 넷마블과 <매드월드>의 글로벌 서비스 계약을 맺었다. 이제 <매드월드>를 대중에게 공개하기만 하면 되는 상황. 여러 차례 알파 버전으로 글로벌 테스트를 진행한 잔디소프트는 오랜만에 오는 17일까지 알파 2.0 버전 테스트를 진행한다. 게임은 2021년 출시를 밝힌 상황. 수년 갈고 닦은 게임의 모습이 궁금했다. <매드월드>의 첫인상을 정리했다.

 

 

 

종말 이후의 모습, 어두움으로 가득한 <매드월드>의 세계

<매드월드>는 굉장히 어둡고, 때로는 잔인하게 느껴질 정도의 분위기를 풍긴다. 

 

마들이 다스리는 종말 이후의 세계를 다루고 있어 주변은 온통 폐허로 되어 있고 괴물도 가득하다. 이러한 어두운 세계에 영향을 받은 탓인지 유저(주인공)을 둘러싼 다수의 주변 인물은 이기적이고, 냉소적이다. 주인공을 이용하기도 하고, 혹은 경계하기도 한다.

 

일부 밝게 살아가려는 이들도 있지만, 그들 역시 힘겨운 삶을 살아가는 모습이다. 표정에도 어두움이 가득하다. 약간은 비관적인 분위기도 풍긴다.

 


 

 

<매드월드>는 이와 같은 모습을 자체 개발한 '잔디 엔진'으로 구현했다. 

 

2D 아트 원화를 그대로 살려 게임에 적용해 표현력을 높였다. 선이 느껴지는 캐릭터와 배경에 화려한 연출이 나름 인상적이다. 어두운 세계관을 좀 더 극적으로 표현하기 위한 수단이지만, 설정 상 신체 절단이나 피가 튀는 등 일부 잔인한 표현이 제법 세세하게(?) 구현돼 이런 요소에 대한 호불호는 갈릴 수 있을 것 같다.

 

게임은 기본적으로 3인칭 시점으로 구현됐다. 시점 전환이 되진 않지만, 마우스 휠로 줌 인, 줌 아웃이 가능해 캐릭터나 배경을 좀 더 자세히 확인할 수 있다. 원화로 구현된 게임 속 캐릭터, 몬스터 등 객체의 움직임은 스파인 애니메이션을 적용한 것으로 보인다.

 


 

 

클라이언트 기반 MMORPG 못지 않은 구성

<매드월드>는 과거 서비스된 MMORPG들과 유사한 방식을 따르고 있다. 스토리 진행부터 성장 방식, 전투 및 필드 콘텐츠, 인스턴스 던전이나 여러 규모의 PvP, 보스전 등 기본적으로 MMORPG에서 요구되는 요소는 모두 담겨 있다.

 

최근 플랫폼 경계가 희미해지며 많은 게임사가 양쪽 모두를 아우르기 위한 틀(UI, UX 등)을 제공하고 있다. <매드월드>는 최초 설계 부터 PC와 모바일 모두에서 구동 가능하도록 설계했다. 허나 게임의 틀은 PC MMORPG 그 자체다. 이 말은 조작의 간소화나 자동사냥, 각종 시스템을 모바일에 맞게 최적화 하지 않았다는 뜻. BM 역시 뽑기는 없고 모두 기능성 아이템으로 구성되어 있다.

 

클라이언트 기반 타 MMORPG와 비교해도 크게 손색이 없다.

물론 최종 형태는 아니겠지만, 과금 구조는 현재 기능성 아이템 위주로 구성되어 있다.

 

근래 모든 플랫폼에 대응하는 게임이 늘어나고 있지만, 조작에 제약이 있는 모바일 플랫폼을 위해 여러 요소를 모바일에 맞춰 준비하는 경향이 많아지고 있다. <매드월드>는 PC MMORPG의 특징을 갖추고 있는 터라 타 게임과 방향이 다른 모습이다.

 

높은 레벨의 지역에서 다수의 몬스터를 상대해야 하거나 혹은 보스전의 경우 회피와 공격을 실시간으로 해줘야 하기에 조작 부분에서는 PC와 모바일(혹은 태블릿)의 조작 경험 차이는 있을 것으로 보인다. 참고로 알파 버전을 기준으로 모바일 및 태블릿은 아직 구동 되지 않는 것으로 확인됐다.

 

 



 

인게임 구성에 대해 좀 더 들여다보자. 앞서 밝혔듯 전체적인 구성은 PC MMORPG의 틀을 가지고 있는데, HTML5 환경을 의식하지 않는다면 클라이언트 기반 타 PC MMORPG와 콘텐츠 구성이 큰 차이가 없을 정도로 각 요소의 짜임새도 제법 신경을 쓴 분위기다.

 

맵의 규모는 상당히 넓다. 초반 지역부터 선공 몬스터가 포진 되어 있으며 곳곳에는 채집 요소도 보인다.  강한 몬스터와 보스가 있는 던전도 마련되어 있다. 알파 버전 기준으로 아직 탈 것이 없어 이동 시간이 제법 소요되기는 하나 곳곳에 위치한 '심연의 버섯'으로 어느 정도 시간을 덜 수 있다.

 

채집 요소부터,

제작이나 요리 같은 왠만한 MMORPG의 요소는 다 갖추고 있다.

게임은 스토리 중심으로 플레이가 이어지며, 크게 '주요 이야기(메인 퀘스트)와 '주변 이야기(서브 퀘스트)'를 병행하며 진행할 수 있다. 지역 마다 주변 이야기도 상당하며 나름 세부 이야기에 대한 설정도 이야기 내 부여했다.

 

이와 함께, 퀘스트 창을 보면 비활성화된 '세상 이야기'와 '부족 이야기'도 보이는데, 추측컨대 월드 및 길드 퀘스트 정도로 파악된다. 자동 사냥은 없다. 모든 퀘스트는 경로만 인도할 뿐 이동 및 사냥 등은 모두 유저가 지정해야 한다. 다시 강조하지만 <매드월드>에서는 모든 요소에 자동 개념이 없다.

 

대부분의 퀘스트는 대화 중 답변을 선택하는 형태로 벌어진다. 큰 줄기의 흐름에는 큰 변화가 없어 사소한 선택의 경우 답정너 식으로 진행되지만, 일부 퀘스트의 경우 NPC의 생사 여부를 결정하기도 해 나름 선택에 대한 무게를 둔 흔적도 보인다. 

 

물론 이러한 결정은 보통 퀘스트가 끝날 때 쯤 하기 때문에 이후 플레이에 변화를 주는 것은 아니다. 초중반에는 퀘스트 중심으로 흘러 가지만 플레이를 거듭하다 보면 파티 플레이나 대규모 PvP도 즐길 수 있는 것으로 보인다. 기본적으로 있을 것은 다 있다. 알파 버전임에도 상당히 많은 것이 갖춰진 모양새다.

 

단순한 선택지가 아닌 선택에 따른 결과가 확실히 보이도록 했다. 물론 결과에는 크게 작용하지 않지만.

 

클래스 구분 없는 자유로운 무기 사용

<매드월드>는 별도의 클래스 구분 없이, 유저가 장착한 무기와 레벨업 시 부여한 스탯포인트에 따라 성향이 결정된다. 무기는 최대 2개까지 착용, '~'키를 사용해 전투 중에도 별도 제약 없이 실시간으로 교체할 수 있다.

 

이럴 경우 보통 스탯의 분배에 대해 우려하는데, <매드월드>는 공격, 방어, 신체, 정신으로 스탯 카테고리를 구분해 분배에 대한 스트레스를 줄였다. 즉, 활과 도검을 착용했다면 공격 능력만 투자해도 두 무기를 충분히 활용할 수 있다는 뜻.

 

능력치 분배에 대한 부담이 없어 자유로운 무기 착용이 가능하다.

 

무기에 따른 요구 능력치도 없으며 적정 레벨만 달성하면 된다. 다양한 근/원거리 무기를 활용해볼 수 있는 기회가 주어진 셈이다. <매드월드>는 무기에 따른 기술을 근접/원거리/원소/방패/생명으로 구분했다. 기술을 얻기 위해서는 성장이나 퀘스트를 통해 얻는 '붉은결정'이 필요하며 진행을 하며 자연스럽게 얻어가는 개념으로 작용한다.

 

모든 기술에는 '기술 단련도'라고 하는 일종의 추가 버프가 있다. 이는 해당 기술을 사용해 몬스터를 죽일 때마다 오르며, 레벨이 오를 때마다 3개의 효과 중 하나를 선택해 기술을 좀 더 강력하게 사용할 수 있다. 생명의 경우 회복 계열 기술이기 때문에 사용만 하면 단련도가 오른다.

 

기술 단련도는 패시브 스킬 외에 생활 콘텐츠에도 적용된다. 채광을 비롯해 채집, 직화, 요리, 제조 등 일반적인 생활 콘텐츠 기술이 구현됐으며 마찬가지로 이들을 사용할 때마다 속도나 성공확률 같은 버프 효과를 얻을 수 있다.

 

기술을 사용할 수록 성장한다.

생활 기술도 마찬가지로 성장 개념이 들어가 있다.

 

전투, UX에 대한 개선이 필요하다

전투는 보통 일 대 다 형태로 벌이게 된다. 기본적으로 선공 위주의 몬스터가 많이 배치되어 있기 때문이며, 고레벨 지역으로 갈 경우 위험도가 제법 높다. 무기 교체를 자유롭게 할 수 있기 때문에 전투 역시 이를 혼합해 나름 다채롭게 벌일 수 있다. 테스트 기준, 최대 4개까지 등록할 수 있으며 Q~R키를 사용한다.

 


 

 

<매드월드>는 키보드와 마우스를 병행하며 조작한다. 기본적인 키 배치 역시 PC MMORPG의 틀과 크게 다르지 않다. 추후 모바일 대응 시 조작의 최적화에 대해 고민해봐야 하겠지만, 일단 PC 기준으로는 무리 없는 수준이다.

 

소비형 아이템(1~4 숫자키), 기술(Q~R키), 이동, 그리고 무기 교체와 회피 수단인 구르기까지 쿨타임에 맞춰 누르는 키가 제법 많다. 왼손이 제법 분주하게 움직이다 보니 손가락이 꼬이는 경향도 있다. 구르기는 X키를 눌러야 해서 타 스킬과 병행하기가 어렵다.

 

상황에 맞에 이동과 스킬 사용, 회피 등을 해야 하다 보니 원활한 사용을 위해서는 UX 설계가 중요하다. 게다가 기본 공격이 몬스터에게 공격을 한 뒤에도 자동으로 발동이 안되다 보니 일일이 마우스로 클릭해줘야 해서 부담이 더욱 가중된다. 조작 키를 변경할 수 있다는 점은 그나마 다행.

 

다수의 몬스터와 벌어지는 대부분의 전투, 보스전의 경우 적의 범위 공격을 회피하며 빠르게 이동 후 공격도 해야 하기에 조작에 대한 환경 개선도 필요해 보인다. 모바일에서 원활하게 조작하기 위해서는 편의성, 플랫폼 별 조작에 대한 고민도 필요해 보인다.

 

<매드월드>의 조작키.

 

손가락이 정말 바쁘게 움직여야 한다.

 

 

나름 괜찮은 첫 인상, 흥행을 위해선 '콘텐츠'가 중요하다

일단, MMORPG로서의 볼륨이나 구성은 알파 버전 기준으로는 괜찮아 보인다. 조작에 대한 개선과 추후 선보일 멀티 플레이 콘텐츠 등이 잘 구현되기만 한다면 좋은 반응을 얻을 것으로 예상된다.

 

관건은 결국 '콘텐츠'가 될 것으로 보인다. 클라우드 게임 서비스가 대중화되며 플랫폼에 제약이 점점 없어지고 있는 지금, HTML5의 특징이 더 돋보이기 위해선 <매드월드> 내 어떤 콘텐츠가 추가되느냐도 제법 중요하다.

 

물론 용량과 디바이스의 부담 없이 브라우저만으로 구동될 수 있는 점은 매력적인 특징이다. 더군다나 HTML5 게임 가운데 이렇게 고퀄리티로 구현된 게임은 <매드월드>가 유일하다고 해도 과언이 아니다. 알파 테스트를 기반으로 더 좋은 모습의 <매드월드>가 되기를 기대한다. 콘텐츠 반응만 충분히 이끌어낸다면 글로벌 서비스 역시 무리 없이 진행할 수 있을 것으로 보인다.

 


 

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