용과같이 스튜디오의 게임은 호불호가 극명히 갈리곤 합니다. 자잘한 스토리 변화는 있지만, 큰 틀에서는 거의 '재탕'에 가깝기 때문이죠. 실제로, <용과같이> 시리즈는 첫 번째 타이틀부터 최신작 <용과같이 7>에 이르기까지 지속적으로 카무로쵸를 배경으로 흘러갑니다. 키류와 이치반을 중심으로 야쿠자의 이야기를 다룬다는 점 역시 동일하고요. '또무로쵸', '또쿠자', '또류'와 같은 표현이 흘러나온 이유입니다.
24일 출시된 용과같이 스튜디오의 최신작 <로스트 저지먼트>도 이러한 흐름에서 그리 자유롭지 않습니다. 탐정을 소재로 한 건 좋지만, <용과같이> 시리즈와 똑같은 배경을 다룬 데다 시스템조차 크게 다르지 않아 우려먹기에 가까울 거라는 비판이 출시 전부터 난무한 탓이죠.
과연 용과같이 스튜디오는 <로스트 저지먼트>에 변화를 시도하긴 했을까요? 아니면 이번 타이틀 역시 뻔하디뻔한 <용과같이> 시리즈의 재탕이었을까요? 직접 플레이해본 <로스트 저지먼트>에 대한 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자
<로스트 저지먼트>는 주인공 야가미 타카유키가 마주하는 여러 에피소드를 중심으로 흘러갑니다. <용과같이> 시리즈나 전작 <저지 아이즈: 사신의 유언>에서 보던 것과 거의 동일하죠. 넓은 도시를 활보하다 마주치는 적과 싸우고 메인 퀘스트를 진행하는 구조를 그대로 따라갑니다.
시리즈 특유의 사이드 퀘스트도 그대로 등장합니다. 거미 인간으로 불리는 속옷 도둑을 잡거나, 시험 문제를 빼돌리기 위해 위장한 철없는 학생부터 피치 못할 사정으로 헤어진 엄마와 아들 등 다양한 사연이 담긴 이야기가 가득하죠. 시리즈의 팬이라면 적응과정이 전혀 필요 없을 정도로 익숙한 형태입니다.
다만, 전작에서 아쉬운 부분으로 꼽힌 요소가 거의 그대로 유지됐다는 점은 못내 아쉽습니다. 대표적인 예가 미행과 체이스입니다. 특정 NPC를 추격할 때 사용하는 미행, 체이스는 지나치게 길거나 템포가 느린 탓에 게임의 흐름을 끊어먹는다는 비판을 받은 바 있는데요, 이번 타이틀에서도 꽤 자주 등장합니다.
물론, 개발진이 마냥 '재탕'만 한 것은 아닙니다.
미행과 체이스 외에 <어쌔신 크리드>의 파쿠르를 연상케 하는 애슬래틱이나 잠입 액션을 가능케 하는 스틸을 추가했기 때문이죠. 하지만 이 역시 아주 특별하다거나 흥미롭진 않았습니다. 애슬래틱은 <로스트 저지먼트>의 무겁고, 현실적인 분위기와는 조금 동떨어진 듯했습니다. 스틸 역시 무조건 정해진 루트대로만 플레이해야 한다는 점에서 답답하게 느껴졌죠.
반면, 긍정적인 변화도 존재합니다.
<저지 아이즈: 사신의 유언>에서는 택시로 빠른 이동을 할 수 있었지만, 유저가 원하는 특정 위치로 이동하는 건 불가능했습니다. 게임 중 상당한 시간을 이동으로 보내야 하는 구조였죠. 그럼에도 '뛰기'를 제외하면 별다른 이동 옵션이 존재하지 않았기에, 과정 자체가 지루하다는 평가도 적지 않았습니다.
이를 인지한 탓인지 개발진은 <로스트 저지먼트>에 '스케이트보드'라는 새로운 이동 옵션을 추가했습니다. 비록 인도에서는 활용할 수 없지만, 상당한 시간을 보내야 하는 도로를 빠르게 이동할 수 있다는 점은 꽤 긍정적으로 다가왔죠.
배틀 액션에 새롭게 추가된 '류'도 흥미로웠습니다. 전작에서 활용할 수 있었던 '원무'나 '일섬'과 달리 류는 상대의 공격을 흘려보낸 뒤 반격하는 형태의 액션입니다. 특히 류는 거의 모든 상황에서 적의 공격을 흘리거나 가드할 수 있고, 차지 공격을 적중시키면 일정 확률로 기절이나 두려움을 부여할 수 있어 활용도가 꽤 높은 편이었습니다.
그간 <용과같이> 시리즈는 '야쿠자'의 이야기를 늘 중심에 배치해왔습니다. 그 속에는 등장인물들의 기구한 사연과 흑막이 가득했지만, 결국엔 주먹으로 모든 게 해결되는 그림이 펼쳐지곤 했죠. 일반 유저들이 몰입하기엔 쉽지 않은 이야기입니다.
연쇄살인 사건의 진실과 제약회사의 신약 개발에 관한 내용을 다룬 <저지 아이즈: 사신의 유언>도 마찬가지입니다. <용과같이> 시리즈보다는 가까이 있는 느낌이지만, 여전히 '내 이야기'로 받아들이긴 어려운 구조였으니까요. '내 이야기'라기보단 잘 만들어진 영화를 감상하는 느낌이 강했던 이유입니다.
반면, <로스트 저지먼트>는 '현실적인' 문제에 조금 더 집중합니다.
학교에서 발생하는 따돌림, 왕따 문제나 지하철의 성추행 사건 등 게임을 플레이하는 유저들이 직, 간접적으로 겪어봤음직 한 문제들을 정면에 배치하죠. 게임은 이를 토대로 천천히, 최대한 급하지 않게 차근차근 그들이 하고자 하는 이야기를 풀어냅니다. <로스트 저지먼트>가 <용과같이> 시리즈나 <저지 아이즈: 사신의 유언>에 비해 훨씬 깊은 몰입감을 제공할 수 있었던 이유입니다.
게다가 개발진은 이러한 현실적인 문제들을 '학교'를 배경으로 풀어냈습니다. 성인과 가장 거리가 먼 커뮤니티를 성인의 시선으로 바라보게끔 하고, 거기서 발생한 문제를 성인의 방법으로 해결하도록 유도하죠. 이는 기자로 하여금 '그때의 내가 용기가 없어서, 또는 능력이 부족해서 해결하지 못했던 문제를 성인이 된 또 다른 내가 해결한다'라는 느낌을 불어넣었습니다.
게임 속 대사에도 이러한 사회적 문제를 꼬집는 요소가 등장합니다. 교내에서 왕따당하는 학생을 구하려던 야카미 타카유키는 한 가지 묘수를 생각해냅니다. 책상 아래에 스피커를 설치해 가해자들이 특정 학생을 괴롭히려고 하면, 이를 비난하는 목소리를 전달하는 거죠.
왜 이런 방법을 택했냐는 이사장의 질문에 야가미 타카유키는 '퍼스트 펭귄'이라는 표현을 사용합니다. 퍼스트 펭귄은 모두가 머뭇거리고 눈치를 볼 때 가장 먼저 바다로 뛰어드는 펭귄을 뜻합니다. 이를 통해 다른 펭귄들은 용기를 얻고 함께 바다로 나가게 됩니다.
주인공이 설치한 스피커도 마찬가지입니다. 따돌림을 방관하기만 했던 다른 학생들은 스피커를 통해 흘러나온 '퍼스트 펭귄'의 목소리에 용기를 얻고 적극적으로 가해자를 저지합니다. 방관자들에게 '단 한 번의 파동'을 선사함으로써 목소리를 내게끔 유도한 거죠. 카무로쵸와 이진쵸, 그리고 주먹으로 모든 걸 해결하는 뻔한 게임이라는 편견을 정면으로 받아칠 수 있는 '신선한' 장면에 해당합니다.
다소 어두운 분위기를 중화시켜주는 '청춘 드라마'도 주목할 만합니다.
청춘 드라마는 미스터리 연구회 동아리를 통해 전개되는 서브 퀘스트인데요, 분량이 꽤 많은 데다 탄탄한 스토리까지 갖춘 만큼 메인 퀘스트 못지않은 재미를 제공합니다. 특히 '프로페서'라는 미지의 인물을 찾아가는 과정은 굉장히 흥미롭게 느껴집니다.
'단 한 번의 파동'이었다
물론, <로스트 저지먼트>의 이야기 구조를 비판하는 목소리도 적지 않습니다. 게임이 꺼내든 사회적 문제들이 결국 하나의 '연결고리' 정도에 불과하다는 거죠. 출시 전부터 사회적 문제를 중심으로 게임을 풀어갈 거라고 공언한 것치고는 지나치게 비중이 약하다는 게 그들의 의견입니다.
하지만 기자의 생각은 조금 다릅니다.
<로스트 저지먼트>는 왕따 문제를 게임의 '주인공'으로 다루진 않지만, 모든 문제의 출발점에 배치함으로써 유저들로 하여금 지속적으로 이를 곱씹게 만듭니다. 왕따 문제가 철없는 학생들 사이에서만 발생하는 게 아니라, 사회에서도 충분히 일어날 수 있는 문제라는 메시지도 계속해서 전달하죠. 만약 개발진이 사회적 문제를 단순한 '연결고리' 정도로 치부했다면 택하기 힘든 구조입니다.
이쯤에서 <용과같이> 시리즈 이야기를 해봅시다. 2005년 시작된 <용과같이>는 <용과같이 7>에 이르기까지 꾸준히 시리즈를 이어오며 글로벌 유저의 인기를 누리고 있습니다.
하지만 딜레마가 없는 건 아닙니다. <용과같이 6>까지 이어진 키류 사가를 끝내고 이치반이라는 새로운 주인공으로 넘어가는 과정은 괜찮았지만, 오랜 시간 야쿠자 이야기만 한 탓에 소재에 대한 피로감을 드러내는 이도 적지 않죠. 실시간 액션으로 진행되는 전투 역시 지루하다는 의견이 많았고요. 이에 용과같이 스튜디오는 <용과같이 7>을 턴방식 액션 RPG로 출시하는 엄청난 승부수를 던지기도 했습니다.
반면, 야가미 타카유키를 주인공을 한 <저지 아이즈: 사신의 유언>과 <로스트 저지먼트>는 비교적 소재의 압박에서 자유롭습니다. 탐정과 수사물이라는 틀에만 맞출 수 있다면 큰 문제가 없으니까요.
실제로, <저지 아이즈: 사신의 유언>은 제약회사에 얽힌 비리를 다룬 반면 <로스트 저지먼트>는 학교에서 발생하는 왕따 문제를 중심으로 이야기를 풀어갑니다. 같은 주인공과 세계관을 배경으로 하지만, 완전히 다른 소재로 게임을 구성한 겁니다. 아주 큰 폭의 변화나 새로운 시도까지는 아니더라도 본인들이 가장 잘하고 잘 먹혔던 방법을 갈고 닦아 신작에 주입한 셈이죠.
모두가 게임을 통해 새로움과 충격적인 변화를 기대하는 지금, 용과같이 스튜디오는 사뭇 다른 길을 걷고 있습니다. 변화보다는 익숙함을 유지하되 메시지 전달 방법 정도만 다르게 가져가고 있으니까요. 세상을 놀라게 할 혁신을 무리하게 추구하기보다 안정적으로 영리한 길을 걷고 있다고 볼 수도 있겠네요.
<로스트 저지먼트>를 통해 본인들의 '스마트함'을 살짝 보여준 용과같이 스튜디오의 다음 행보는 과연 무엇일까요? 수년간 우려낸 사골 국물을 판매하지만, 그 속에 특별함을 불어넣을 줄 아는 용과같이 스튜디오의 차기작을 예의주시하도록 하겠습니다.