넷마블이 16일 자사 사옥에서 <세븐나이츠 레볼루션>의 미디어 쇼케이스를 개최했다. <세븐나이츠 레볼루션>은 넷마블의 간판 수집형 RPG <세븐나이츠>를 활용한 MMORPG로 <리니지2 레볼루션>, <블레이드&소울 레볼루션>을 잇는 넷마블의 4번째 '레볼루션' 시리즈다. 이날 쇼케이스에서는 <세븐나이츠 레볼루션>(이하 세나 레볼)의 게임 특징을 비롯한 출시 일정, 추후 서비스 계획 등이 발표됐다.
행사 시작과 함께 연단에 선 권영식 넷마블 대표는 "<세나 레볼>은 넷마블 대표 IP인 <세나>(세븐나이츠)를 하이 퀄리티 캐주얼 그래픽으로 계승, 발전시킨 협력 중심 MMORPG"라며 "넷마블과 넷마블넥서스는 그동안 <세나>와 <세나2>를 시장에 선보였고, 이용자 여러분들의 성원으로 오랜 기간 서비스 지속하며 개발 역량과 서비스 경험을 축적해왔다"라고 자부했다.
권 대표는 이어 "<세나 레볼>만의 방대한 세계관과 스토리, 매력적인 <세나>의 영웅들 그리고 조작의 재미가 살아있는 실시간 전략 전투를 바탕으로, 수집의 재미와 성장의 재미를 한층 더 다양하게 즐기실 수 있을 것"이라고 기대했다. 또 "'레볼루션' 타이틀은 전작의 가치를 뛰어넘겠다는 회사의 의지 담겨있다. 전세계 많은 인기 얻고 있는 <세나> IP와 세계관을 계승한 만큼, 원작 그 이상의 가치 만들어낼 수 있도록 최선 다하겠다"라고 이야기했다.
이어서 무대에 오른 넷마블넥서스 김정민 대표는 <세나 레볼>에 대해 "원작이었던 <세나>는 첫사랑과 같은 프로젝트"라며 "그 후 다양한 <세나>가 있었는데 DNA만은 보존하고자 했다"고 이야기했다. <세나 레볼>의 기획 의도에 관해서는 "이전 <세나> 시리즈는 싱글 중심의 게임이었고 멀티 요소가 있었음에도 장르적 한계로 많은 아쉬움이 있었다. 그래서 우리는 친구들이나 길드원끼리 함께 어우러져 즐길 수있는 <세나>를 만들고 싶었다"라고 말했다.
게임의 출시가 예상보다 늦어진 점에 대해서는 "전작의 장점을 계승하는 한편, 새로움을 드리도록 많은 시도와 시행착오 마다하지 않았다"라고 이야기했다. "방대한 세계관을 정립함과 동시에 <세나 레볼>만의 오리지널 스토리를 준비"하는 한편 "원작 중심의 고퀄리티 캐주얼 그래픽으로 개발"하기 위해 시간이 필요했다는 설명이다.
뒤이어 안준석 <세나 레볼> 개발총괄 PD가 게임의 성격을 구체적으로 발표했다.
<세나 레볼>은 <세나>의 '강림의 날' 이후 분리된 평행 세계를 배경으로 한다. 플레이어는 운명의 계승자가 되어 모험을 펼치게 된다. 전작의 세계관과 연결되는 부분이 있지만, 서사적 연결성보다는 플레이어가 <세나> 영웅들과 만나고 관계를 맺어가면서 세계관의 주인공으로 성장하는 데 초점을 맞추었다.
게임에는 '무한 영웅 변신 시스템'이 채택되어, 플레이어가 직접 레이첼, 제이브 등 <세나>의 영웅으로 변신해 게임을 플레이하게 된다. 각각의 영웅들은 전작과 달리 여러 무기를 사용할 수 있으며, 건틀릿, 마법 총, 창 등 여러 무기를 선택해서 플레이할 수 있다.
영웅과 무기마다 서로 다른 스킬 셋으로 연결되어있기 때문에, 플레이어는 다양한 스킬과 전투 방식을 체험할 수 있다. '프리 클래스' 형식으로 대포 쓰는 스파이크, 활을 쓰는 테오, 창을 쓰는 에이스를 만나볼 수 있는 것.
안 총괄은 "기존 <세나> 이용자라면 본인들이 좋아하는 영웅을 만나고 그 영웅으로 변신해 전투하는 재미를 느낄 수 있을 것"이라며 "전작을 경험하지 못한 이용자라도 몰입감 높은 스토리텔링과 무한 영웅변신 시스템으로 새로운 모험을 떠나는 경험을 할 수 있다"고 말했다.
<세나 레볼>은 논 타게팅 기반 전투를 선보인다. 안 총괄은 "실시간 전투의 재미를 극대화하기 위해 노력했다"라며 "호쾌한 액션과 화려한 연출이 살아있는 전략 전투로 손맛을 느낄 수 있도록 시스템을 정교하게 가다듬었다"라고 발언했다.
플레이어는 다양한 상황에서 맞춰 무기와 영웅 카드를 바꿔가며 전투에 임할 수 있으며, 타이밍에 맞춰 반응을 해야 하는 QTE(Quick Time Event)도 구현된다. 각종 반응 스킬도 제공된다. 특수기를 사용하여 공격을 벗어나거나, 제압기를 써서 공격을 차단하거나, 반격기를 사용해 전세를 역전할 수 있다.
또 <세나 레볼>에는 물, 불, 바람, 땅, 빛, 어둠 등 6개의 속성이 있어 상성에 따라서 몬스터를 공략할 수 있다. 시스템에 연계된 속성 시너지를 바탕으로 파괴력 넘치는 공격을 할 수 있으며, 이는 넷마블넥서스가 자체 제작한 연출과 함께 구성된다.
아울러 <세나 레볼>은 상호 작용을 통한 모험 요소를 강조하고 있다. 혼자서 던전을 공략하는 1인 모드도 있지만, 8인 모드 등이 존재해 동료들과 함께 공략을 할 수 있다. 안 총괄은 "기존의 MMORPG가 상위 이용자간 경쟁이 핵심이었다면, <세나 레볼>은 상호 작용을 통해서 모든 이용자들이 합동과 협력의 재미를 느낄 수 있다"고 소개했다.
길드 전장에서 이용자들은 중립 몬스터를 처치하거나 지역을 점령하는 식으로 협동할 수 있으며, '룬스톤 코인'을 소비해 새로운 던전을 발견, 공유하거나 친구들을 초대하거나 랜덤 유저를 초대해 던전을 함께 공략할 수도 있다. 협력과 협동을 강조한 <세나 레볼>에서는 단순 경쟁뿐 아닌 노래, 연주, 공연 등 생활형 콘텐츠를 여럿 지원한다. 자신만의 사유지 '넥서스'를 개척하고 소유하며 다양한 활동을 전개할 수 있다. 이용자가 직접 사냥터를 만드는 커스터마이징도 가능하다.
과거 넷마블은 <세나>를 '스파클링 액션'으로 소개했다. 이번에 <세나 레볼>은 그 액션성을 계승하여 단순 카툰 랜더링이 아닌 재질과 빛이 두드러지는 독창적 랜더링을 선보인다. 안 총괄은 "동서양을 아우르는 던전과 필드를 바탕으로 다채로운 분위기의 세계를 만들었다"라고 자신했다.
박영재 사업그룹장은 <세나 레볼>을 "원작(세나)이 가진 CCG와 <세나 2>로 확장된 MMO의 융합"이라고 소개했다. 1월 넷마블 전사 미디어 쇼케이스 NTP에서 발표된 "융합 장르"와도 연결되는 부분으로, 박 그룹장은 "다양한 영웅 카드 수집하면서 아바타를 성장시키고 여러 이용자와 협동 경쟁을 통해 함께 성장해가는 즐거움 느낄 수 있다"고 소개했다.
<세나 레볼>은 모바일과 PC 플레이를 모두 지원하는 크로스플레이 게임으로 출시된다. 기존 구글플레이에서만 진행하던 사전등록은 6월 16일부터 애플에서도 시작한다. 이후 게임은 국내에 서비스를 먼저 시작하며, 이후 빠른 글로벌 진출을 목표로 하고 있다. 박 그룹장은 "글로벌 IP의 재도약을 위한 초석이 될 것"이라고 기대했다. 현장에서 발표된 <세나 레볼>의 정식 출시일은 7월 28일이다.
사전등록 참여자에게는 ▲3성 레이첼 영웅 ▲5만 골드 ▲3성 경험치 카드 5장 등을 제공한다. 공식 사이트에서 진행되는 사전등록에 참여하면 ‘그랑시드 항구 코스튬’을 증정한다. 넷마블은 7월 중 유저 프로모션을 본격 시작하며, 메타콩즈와 컬래버를 통해 세븐나이츠 영웅을 재해석한 NFT ‘세나콩즈’를 오픈씨에서 민팅한다. 11종의 NFT 수익 전액은 기부에 사용된다.
아래부터 넷마블과 취재진이 나눈 일문일답.
Q. 디스이즈게임: 당초 계획보다 미루어진 감이 있는데 출시 일정에 영향을 미친 요인은 무엇인가?
A. 안준석 개발총괄: CCG와 MMO를 융합하기 위해 개발에 시간을 많이 썼다. <세나 레볼>이 대작이니만큼, 두 가지 게임성 재조립하면서 밸런스를 맞추고 재미 포인트를 찾는 데 집중했다.
A. 박영재 사업그룹장: 넷마블 준비한 게임 중 가장 많은 전사 테스트 거친 게임이다. 몇 가지 수정해서 나가는 것보다는 갈고 닦은 쪽의 게임이라고 생각해주시면 좋겠다. 그런 지점에서 지연이 발생했다.
Q. 지스타 최초 공개 이후 바뀐 점이 있다면?
A. 안준석 개발총괄: 그때 공개한 전투의 특징을 훨씬 고도화하고 정규 시스템화했다. <세나> IP가 가진 고유 DNA 속에서 <세나 레볼>만의 오리지널리티를 찾기 위해서 스토리텔링을 보강했다.
Q. 개발 기간과 인력 수, 개발 비용이 궁금하다.
A. 안준석 개발총괄: 개발 기간은 4년이다. 현재 100명의 인력이 최선 다하고 있다. 넷마블넥서스와 넷마블 모두 큰 비용을 들여서 계속 투자하고 있는 프로젝트다.
Q. IP 기반 게임에는 원작의 기대를 충족해야 한다는 점과 신규 유입을 이끌어내야 하는 숙제가 있다. 어떻게 준비했는지?
A. 안준석 개발총괄: 첫번째는 <세나>의 비주얼적 감성 계승하려고 했다. <세나>의 캐릭터들은 SD 캐릭터였는데, 그 감성을 유지하고 비율을 늘리면서 비주얼적 퀄리티를 올리려 했다. 두번째로 세계관 속에서는 영웅들이 얼마나 잘 녹아들어가느냐에 집중했다. 스토리텔링을 보게 되면 에이스, 테오, 루디, 레이첼 같은 원작의 인기 캐릭터들이 잘 해석되었다.
세번째는 단순히 퀘스트에 스토리를 입힌 게 아니라, 전투를 위해서 원작의 스토리텔링을 사용했다. <세나 레볼>은 액션 RPG 같은 전투를 하게 되는데, 그때 수많은 스킬들을 <세나>의 이야기들을 이용해서 썼다.
Q. 경쟁사 모바일 MMO와 다른 <세나 레볼>만의 차별화된 점은?
A. 안준석 개발총괄: 차별점은 전투다. 콤보 형태에서 보고 피하는 전투를 만들기 위해 노력했다. 이 와중에 수십개의 플레이를 할 수 있도록 QTE 기믹을 썼다. 이 부분이 개발 기간 내내 연구하고 가다듬은 부분이다. 또 <세나 레볼>은 단일 월드, 단일 서버로 구성된다. 협력 중심의 유저 합동과 커뮤니티를 활성하기 위한 전략이다. 일부 유저층만 즐기는 핵심 콘텐츠만 있는 게 아닌, 모든 유저들이 협력하고 협동하면서 플레이할 수 있도록 구성했다.
Q. 넷마블은 자체 IP가 약하다는 말이 있다. <세나 레볼> 출시로 자체 IP 비중을 얼마나 확대할 수 있을 거로 예상하나?
A. 박영재 사업그룹장: 자체 IP에 대해서는 계속 키워가는 방향으로 업무를 진행해왔다. 세나 레볼을 통해 (자체 IP의) 정점을 찍어보자며 개발했다. 앞으로도 자체 IP 비중을 높여서 국내 게임사로서 글로벌에서 성공하는 IP 만드는 목표를 계속 가지고 있다.
Q. 글로벌 출시를 빠르게 한다고 했는데 구체적으로 언제인가?
A. 박영재 사업그룹장: 국내 서비스를 앞두고 있기 때문에 서비스 안정화에 모든 역량을 집중하고 있다. 국내 서비스 안정되는 기점에 바로 글로벌 출시를 시작할 예정이다. 글로벌 준비를 그때서야 시작하느냐면, 다양한 개발 하면서 글로벌 대한 준비를 충분히 했다고 판단하고 있다. 국내가 안정되면 최대한 빠르게 글로벌 서비스를 준비할 수 있다.
Q. <세나 레볼>의 영웅카드 획득 방법은? 원작 영웅 모두 플레이어블 캐릭터인가? 제약기 보니 특정 콘텐츠에서 특정 영웅이 꼭 필요해보이는데.
A. 안준석 개발총괄: 인 게임에서 제작을 통해 획득할 수 있고, 소환을 통해서 영웅카드 획득하는 루트가 있다. 스토리텔링을 하다 보면 획득할 수 있는 영웅도 있다. 이걸 사용해서 플레이 때 즐길 수 있게 배치했다.
제압기 매커니즘을 위해서는 특정 영웅이 필요한 게 맞다. 그런데 그 카드에 대한 배치가 소환을 통해서만 가능한 게 아니다. 인 게임 제작을 통해서 만들 수 있는 카드들이다. 스토리텔링하면서 하는 카드 통해서도 할 수 있도록 구성하고 있다. 보는 재미와 조작하는 재미 모두 만족시킬 수 있도록 준비하고 있다.
현재 원작의 캐릭터 20여 종이 준비되어있다. 그 영웅들이 다양한 무기를 쓰게 되므로 총 100여 종의 영웅 카드가 준비되어있다. 향후 매달 1종의 영웅 만나볼 수 있도록 준비할 것이다.
Q. 전작에서 과금은 어떻게 달라지나? 향후 업데이트 주기는?
A. 김남경 사업본부장: 오리지널리티 살리기 위해서 아바타와 성장 재화들로 상품을 구성했다. 중소 과금과 무과금 쪽 모두 대중성을 확보하는 쪽으로 가려 한다. 플레이만 한다면 언제든지 성장하고 즐길 수 있도록 게임을 만들었다. 거기에 드는 시간을 줄일 수 있는 패키지 구성을 예상하고 있다.
업데이트 주기는, 매월 1종의 신규 영웅과 코스튬을 유저들에게 소개할 수 있을 듯하다. 그리고 3~4개월 단위로 대규모 에피소드와 콘텐츠 확장이 이루어질 것이다.
Q. 모바일게임에서 게임패드를 공식 지원하는 경우가 있는데 <세나 레볼>도 추가할 의향이 있나?
A. 안준석 개발총괄: 일단 <세나 레볼>은 현재 크로스플랫폼을 지향하고 있다. 조작에 대한 여러 대응은 하고 있다. 론칭 시점을 목표로 (게임패드 지원을) 준비하고 있다. 조금 늦더라도 게임패드를 지원할 수 있도록 노력하겠다.
Q. <세나> IP 게임의 자기 잠식 우려는 없나?
A. 김남경 사업본부장: <세나 2>를 론칭할 때 오히려 <세나> 이용지가 증가한 부분을 확인했다. <세나 레볼> 출시에 따른 카니발리제이션은 우려하지 않는다. 오히려 각각의 재미를 즐겨주실 거라 기대하고 있다.
Q. <세나> IP에는 영웅 캐릭터가 상당히 많이 등장하는데, <오버프라임>처럼 디지털휴먼이 등장할 가능성은?
A. 안준석 개발총괄: 디지털휴먼까지는 아니더라도 <세나>에는 라니, 데아, 미르 등 매력적 NPC들이 존재한다. 이들이 노래를 부르고 화면에서 대면 미팅을 하는 것들을 적극적으로 준비하고 있다. 그 수준에 대해서는 점점 고도화해 갈 예정이다.
Q. <세나 레볼>의 흥행 목표는?
A. 박영재 사업그룹장: 유저들이 좋아하는 게임, 수용할 수 있는 BM, 제대로 된 서비스들이 누적됐을 때 좋은 성과가 난다고 생각한다. 남은 기간동안 열심히 노력할 예정이다.
Q. <세나 레볼>의 블록체인 게임 출시 계획은?
A. 김정민 대표: 이 부분은 본사인 넷마블이 좋은 전략을 가지고 있는데 우리도 충분히 고려하고 있다. 현재 검토하는 단계이며 아직까지는 크게 고려하고 있지는 않다.
A. 박영재 사업그룹장: 국내 서비스에는 제약이 있고 따라야 할 규율이 있기 때문에 아직 게임 내 적용에 대한 구체적인 검토는 없다. 글로벌에 대해서는 상황에 따라서 충분히 고려할 수 있다고 생각한다.
Q. 넷마블넥서스는 세나 IP 게임만 출시한 걸로 안다. 그 이후 세나 IP 활용한 또다른 게임 준비 중인가? 세나 레볼 외 다른 신작은 있는지?
A. 김정민 대표: NTP 때 넷마블넥서스가 게임 하나만 공개한 상황이라서 아쉬움이 있었다. 내부적으로 4개 정도의 신규 프로젝트를 진행 중이다. 이 중 1개는 <세나> IP고, 2개는 오리지널 IP, 1개는 일본 애니메이션 IP로 개발하고 있다. 아주 캐주얼한 게임도 있고 콘솔 지향형 게임도 있다. 다양하게 게임 만들고 있으니 좋은 활약을 할 수 있도록 최선 다하겠다.