기자는 "시리즈의 오랜 팬으로써..."로 시작되는 불평을 썩 좋아하진 않는다. 영화, 게임, 음악과 같은 엔터테인먼트 사업에서 으레 나오는 이 말은 솔직히 무언가를 평가할 때 큰 도움이 안 된다.
가령 어떤 밴드의 음악적 콘셉트가 변화하면 "오랜 팬으로서, 이 밴드가 정통성을 잃은 것 같다"라고 비판이 나온다. 반면 첫 앨범에서 보여준 콘셉트를 유지하고 있다면 "오랜 팬이지만, 이들은 새로운 시도를 두려워한다"라는 비판이 따라붙는다. 사실상 '비판을 위한 비판' 같은 말이기에 개인적으로는 자제하려 하고 있다.
하지만, <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II>(이하 <모던 워페어 II>)는 조금 예외로 둬야 할 것 같다. <모던 워페어> 첫 시리즈부터 얼마 안 되는 용돈을 털어 패키지를 구매했던 게이머로서 이번 작품의 싱글플레이는 쉽사리 엄지를 치켜세우기 어렵다.
사운드와 애니메이션, 그래픽은 분명 발전했다. 컷씬은 여전히 멋지다. 새로운 시도도 개인적으로는 나쁘지 않았다고 생각한다. 문제는 그나마 괜찮았던 것들마저 모두 집어삼킬 치명적 단점이 캠페인 내내 보였다는 것이다. 바로 완성도와 스토리다. /디스이즈게임 김승주 기자.
주의: 시리즈 전반에 대한 치명적인 스포일러가 포함되어 있습니다!
# 새로운 시도는 좋았지만, 과했던 느낌
액티비전의 대표 프랜차이즈이자 서구권 FPS를 대표하는 <콜 오브 듀티> 시리즈는 영화적 연출로 많은 팬을 끌어 모았다. 일직선으로 진행되는 미션 속에서 터지고 무너지는 연출을 통해 할리우드 블록버스터나 전쟁 영화의 주인공이 된 듯한 게임플레이 덕분이다.
하지만 이내 한계가 찾아왔다. 게임 배경으로 삼을 만한 전쟁이나 연출 기법을 대부분 써먹어 버린 것이다. 2차 세계 대전은 무려 여섯 번이나 게임 배경으로 사용했고, 등장하는 헬기는 무조건 추락하고, 이동하던 차량은 꼭 RPG에 피격당하는 등 처음에는 멋지고 신선하게 받아들여진 현대전 연출도 이윽고 진부하다고 평가받기 시작했다.
<콜 오브 듀티> 시리즈는 여러 시도를 통해 진부함을 극복하려 해 왔다. 근미래를 배경으로 삼거나 (<인피니트 워페어> 등) 대규모 국가의 전면전 대신 역사 뒤에서 암약하며 언더커버(기밀) 임무를 수행하는 특수부대의 이야기를 다루기 시작했다. 이를 가장 잘 녹여내 호평이 많았던 시리즈는 <블랙 옵스 1>이고, 이번 <모던 워페어 II>의 전작인 <모던 워페어>(2019) 역시 소규모 특수부대의 기밀 작전을 콘셉트로 삼아 좋은 반응을 얻었다. '클린 하우스' 미션이 대표적인 사례다.
현대전 배경의 <콜 오브 듀티>는 특수전 콘셉트로 아예 선회했다.
그리고 이번 <모던 워페어 II> 역시 전작의 콘셉트를 계승하며 새로운 느낌을 주기 위해 많은 시도를 했다. 기존의 짜인 연출에서 벗어나 플레이어의 능동적인 행동을 강조하려 한 느낌이다. 가령 <모던 워페어 II>의 추격전은 아군이 자동으로 조종해 주는 차를 타고 쫓으며 미리 짜인 연출을 보는 대신 자신이 직접 차량을 탈취하고 조종해 적을 쫓아야 한다.
임무를 수행하는 방법도 플레이어가 일정 부분 선택할 수 있도록 했다. 창고에서 농성하는 적에게 최루탄을 뿌리고 진입할지, 지붕의 창문으로 사격해 지형적 유리함을 얻을지, 아니면 기존대로 단순하게 문을 부수고 섬광탄을 집어넣은 후 진입할지에 대해 선택지를 주는 식이다.
가장 특이한 점은 마치 <라스트 오브 어스> 시리즈처럼 크래프팅 시스템이 핵심인 미션이 등장한다는 점이다. 해당 시스템이 등장하는 미션만 무려 두 개다 보니, 루머로만 돌고 있었던 <이스케이프 프롬 타르코프> 스타일로 개발되고 있다는 <모던 워페어 II>의 'DMZ' 모드는 크래프팅이 강조될 것이라는 추측이 자연스레 생겨날 정도다.
종종 대사도 직접 선택할 수 있는 등 이번 작품에서는 완전한 선형 구조에서 탈피하려는 시도가 보인다.
<콜 오브 듀티>에 크래프팅이라니?
덕분에 1주일 동안 진행된 캠페인 사전 플레이에서 국내 팬들의 호불호는 크게 갈리는 모양새다. 솔직히 말해 스탠드얼론 버전인 <워존>이나 아직 루머만 들리고 있는 <DMZ> 모드의 튜토리얼처럼 싱글플레이가 사용되지 않았나 하는 느낌도 든다. 크래프팅이 메인으로 등장한 '나 홀로' 미션이나 넒은 맵을 홀로 뛰어다녀야 하는 '화력 수색' 미션, 혼자 차를 탈취하고 추격하고 사격까지 해야 하는 '폭력과 타이밍' 미션까지 진행하고 나면 이런 생각을 지우기 어렵다.
익숙한 전작의 연출을 답습하지 않고 캠페인에 새로운 느낌을 주기 위해 노력했다는 점에서 이런 시도를 무턱대고 폄훼하고 싶진 않다. 문제는 새로운 시스템이 너무 과하게 캠페인 내에서 강조됐으며, 완성도가 미흡하단 점이다.
대표적인 미션 '화력 수색'. 맵도 <콜 오브 듀티> 캠페인 역사상 이례적으로 크고, 선택 요소를 넣어 능동적 플레이를 유도했지만
잠입 등의 기본 매커니즘이 미흡하다. 가령 중간에 등장하는 수색대는 특정 위치에 숨기 전까지 플레이어를 찾아다닌다.
심지어 사살하지 않고 지나가도록 두더라도, 기지에 도착해 전투를 시작하면 맵 끝자락부터 다시 달려와 플레이어를 공격한다(!)
가령 직접 차를 탈취하고 운전하며, 총까지 쏴야 하는 추격전인 '폭력과 타이밍' 미션에선 특유의 빡빡한 차량 조작감 때문에 자꾸만 속도감이 끊긴다. 추격전의 핵심은 속도에서 오는 스릴인데 계속해서 템포가 끊기니 플레이어로선 답답하다.
직접 겪은 사례로는 이런 경우도 있었다. 미션 중간에는 적이 지뢰를 던져 주위 차량들을 부수기 시작하는데, 당연히 폭파된 차량은 방해물로써 도로에 남는다. 체력이 없어 적의 차를 탈취하는 도중에 지뢰 차량이 등장해 방해 오브젝트를 깔아 놓으니 탈취 중인 차량이 부서진 차량에 부딪치며 그대로 도로에 서 버렸다. 자연스레 따라가야 하는 적도 놓쳐 버렸다. 이런 장면을 몇 번 보고 나면 차라리 기존처럼 짜인 각본 속에서 미션을 진행하는 것이 나았다는 생각도 든다.
차량을 탈취하는 도중에 갑자기 방해물이 생겨 가로막히더니
뒤에 오던 차와 부딪쳐 하늘로 날아가는 차량... 이러려고 추격전을 한 게 아닌데
# 불난 데 기름 붓는 허술한 각본
안 그래도 달라진 게임성과 새로운 시스템에 혼란스러운 상황에서 '불난 데 기름 붓는' 스토리가 몰입감을 크게 해친다. 솔직히 말해 납득하기 어려운 나머지 "각본이 중간에 전면 수정된 것 아닌가?"라는 생각이 들 정도였다.
나름의 근거도 있다. <모던 워페어>(2019)부터 <콜 오브 듀티>는 현실의 사건을 소재로 캠페인을 만들려는 시도를 해 왔는데, 올해는 러시아의 우크라이나 침공(아직도 진행 중이다) 등 현실과 연관이 될 경우 수정이 불가피한 큰 사건이 발생했기 때문이다. 아무런 근거 없는 추측이긴 하지만, 게임 내에 러시아군이 본격적으로 등장할 예정이었다면 각본 수정을 피하기 어려웠을 것이다.
가령 이번 작품에서 메인 악역으로 등장하는 '핫산'과 리부트된 '쉐퍼드 중령'은 솔직히 말해 악역으로서 매력과 행동에 대한 근거가 거의 없다. 가령 핫산은 두 번째 미션부터 뜬금없이 등장해 주인공 일행이 "죽이건 살리건, 핫산을 꼭 잡아야 한다"라고 벼르고 있는데, 시작부터 명확한 연출 없이 엄청나게 나쁜 놈으로 묘사되니 이입하기 어렵다.
게다가 멕시코 마을에서 AC-130 건쉽의 지원까지 받아 마을 하나를 갈아엎으면서 핫산의 생포에 성공하는데, 곧바로 다음 컷신에서 "증거가 없으니 구금할 수 없다"라며 풀어준다. 그리고 다시 잡으러 간다. 세부 설정을 따지면 분명 이유야 있겠지만 플레이어 입장에선 황당할 만한 각본이다.
단순히 찌질한 것을 넘어, 동기부터 이해하기 어려운 인물이 많다.
새로운 시스템과 각본이 부조화를 일으켜 안 좋은 쪽으로 시너지를 낸다는 점도 문제다. 리뷰에서 엔딩까지 설명하고 싶지는 않았지만 가장 대표적인 사례가 마지막 미션이다. 주인공 '소프'는 적을 추격하는 과정에서 미사일 발사를 취소할 수 있는 노트북을 탈취하는 대신 총기를 잃어버리는데, 덕분에 자신을 찾는 적을 피해 숨어 다니며 미사일 발사를 취소한 다음 현장에서 임시로 무기를 만들어 싸워야 한다.
아마 크래프팅 요소를 강조하려 이런 기믹을 최종 보스전에 투입한 것 같은데, 문제는 이 점이 각본 및 특수부대라는 설정과 부조화를 일으킨다는 점이다. 플레이어는 적으로부터 도망 다니면서 발사 코드를 입력해 미사일 발사를 취소시킨 다음, 유리와 밧줄을 찾아 '유리 단검'을 만들거나, 금속과 밧줄을 조합해 '쇠지렛대'를 만들어 공구함을 열고 커터칼을 얻어 적을 죽여야 한다.
참으로 불편하고 이상한 방식인데, 정작 엔딩에서는 소프의 조끼에 떡하니 군용 단검이 붙어 있으니 당황스럽기까지 하다.
굳이 이래야 하나...
게다가 어찌어찌 반격해 소프를 쓰러트린 최종 보스는 (고스트가 소프를 구해줘야 하니) 폭탄으로 창문을 부순 다음, 소프를 던지는 참으로 이상하고 불편한 방법으로 죽이려 하고, 옆 건물에서 저격 지원이 있을 것이라 언급해 놓고 마지막 미션 내내 언급이 없던 고스트는 그제야 저격으로 최종 보스를 사격해 소프를 구해 준다.
아무리 봐도 마지막 미션에 잠입 및 크래프팅 기믹을 넣고, 고스트가 소프를 구해 주는 장면을 무조건 넣으려다 보니 이런 이상한 각본과 연출이 만들어지지 않았나 추측된다. 새로운 시스템과 엉성한 각본이 나쁜 시너지를 낸 대표적인 사례다.
뭐야 칼 있었잖아...?
사실, 이 부분에 대해서는 반론이 있을 수 있다.
원래 <콜 오브 듀티>는 연출을 위해 서사를 그렇게 신경 쓰는 게임이 아니란 것이다. 오랜 팬들에게 칭찬받는 <모던 워페어 2>나 <모던 워페어 3>의 캠페인 역시 그렇다. 작품에서 러시아는 미국과 유럽을 침공해 양면전선을 만들어 놓고도, 승승장구하며 수도까지 진격한다. 러시아의 국방력이 높게 평가받았던 당시에도 조금 극단적이고 이상 스토리였다는 반응이 나올 정도였다.
하지만 당시 두 작품의 싱글플레이에 만족하는 팬들이 많았던 이유는 무엇일까? 비록 연출을 위해 서사를 희생하더라도, 그럴 만한 나름의 당위성과 빌드업, 이에 맞는 인물의 활약, 서사를 희생한 만큼의 멋진 연출을 층층이 쌓았기 때문이다.
가령 <모던 워페어>에선 메인 빌런인 러시아 국수주의자의 위협을 보여준다. 이들은 <모던 워페어 2>에서 공항 테러를 벌이고 미국에 혐의를 뒤집어씌워 안 그래도 고조되고 있던 애국주의에 불을 지른다. 메인 빌런인 '마카로프'는 2편과 3편 내내 '절대악'임을 어필함으로써 명확한 적이란 인상을 주고, 끝끝내 3편 마지막에 사살할 수 있도록 함으로써 플레이어가 쌓아온 감정을 터트린다.
중간마다 짧은 미션을 통해 각 임무마다 스토리가 이어질 수 있도록 신경도 써 놓았다. 이처럼 최소한의 기승전결은 지켰다.
<모던 워페어 3>의 미션 '난기류'
짦은 미션임에도 멋진 연출을 보여줌과 동시에, 스토리 전개에서도 중요한 축을 담당하고 있다. (출처: 액티비전)
나아가, 이처럼 블록버스터 게임다운 연출을 위해선 다소의 각본 희생이 필요함을 인정하는 플레이어의 암묵적 동의도 생각해야 한다. 할리우드 블록버스터에 깊은 스토리가 없다고 불평하는 사람은 거의 없는 것처럼, 지나치게 현실성과 각본 완성도를 의식하면 게임의 재미가 떨어질 수 있다는 것을 인정하지 않는 사람은 적다.
하지만, 이번 <모던 워페어 II>는 기본적인 이야기의 기승전결마저 무너졌으며, 캠페인 내에 멋진 연출은 없다시피 하고, 위에서 언급한 마지막 미션의 문제까지 드러나니 팬들 사이의 암묵적 동의가 깨져 버리며 스토리에 대한 불만이 생기지 않았나 하는 추측도 조심스레 해 본다.
# 골치 아픈 장갑병... OST는 어디로 갔나?
이야기의 스케일이 줄어들었다는 것은 등장하는 적 규모가 줄어들었다는 의미도 된다. 그럼에도 <모던 워페어 II>의 전반적인 캠페인은 '적 등장 -> 교전 -> 컷신 및 대사 -> 이동 -> 다시 적 등장 및 교전' 이라는 구조를 충실히 따르고 있다 보니 전투가 꽤 심심하다. 정적인 스타일을 강조하고 싶었는지 게임 내내 OST도 잘 들리지 않아 지루한 느낌도 있다.
<모던 워페어 II>의 OST는 없는 수준이다.
이에 개발진이 궁여지책으로 투입한 요소가 '장갑병'이라고 생각된다. 정말 시도 때도 없이 등장하는데 한 탄창 가까이 되는 총알을 머리나 몸에 쏴 장갑판을 부숴야 쓰러지며, 아군 AI도 무시하고 달려와 플레이어를 집요하게 공격하기에 캠페인 내내 이들과 술래잡기를 벌이며 끝없이 혈투를 벌여야 한다.
등장하는 적의 규모가 줄은만큼 적 개개인의 전투력을 강화해 총격전의 재미를 잡으려 한 것 같은데, 솔직히 말해 성공적이라고 말하긴 어렵다. 특히 아군 NPC의 포화도 무시하고 들어와 옆에서 샷건을 쏘는 장갑병이 가장 골치다. 덕분에 보통 난이도에서도 꽤 게임 오버 화면을 많이 볼 수 있다.
장갑병은 거의 한 탄창을 쏟아부어야 죽기에 고난이도에서는 정말 짜증을 유발한다
심지어 가끔은 코너를 돌자마자 샷건 장갑병이 등장하는 경우도 있다
# 너무 불평만 했으니, 좋았던 점도 이야기해 봅시다.
이번 작품에서 애니메이션과 총기 사운드가 한층 더 다듬어졌기 때문에, 슈팅 감각 하나만큼은 시리즈 중 최고라고 할 수 있다. 좋은 FPS는 "총만 쏴도 재밌다"고 하는데, <모던 워페어 II>도 이 범주 안에 확실히 들어간다고 말할 수 있다.
또한, 전작 <모던 워페어>(2019)의 총기 애니메이션이 너무나 좋은 나머지 재장전 모션만 모아 놓은 유튜브 동영상이 높은 조회수를 기록하기도 했다. 아마 이번 작품에서는 조회수가 더욱 높지 않을까 한다.
게임 엔진에 발전에 힙압어 보여준 멋진 연출도 있다. '다크 워터' 미션이 좋은 사례인데, <모던 워페어>와 <모던 워페어 2>에서 등장했던 '승무원 사살', '더 이상 편한 날은 없다' 미션을 더욱 멋진 그래픽으로 오마주하면서도 흔들리는 배에서 움직이는 컨테이너를 피하는 기믹을 넣어 새로운 느낌을 더했다. 기술 발전 덕분에 스토리를 풀어나갈 수 있는 새로운 방식이 생겼다는 각본가의 인터뷰는 거짓이 아니었던 셈이다.
실외에서 총을 쏘냐, 실내에서 총을 쏘냐에 따라 소리가 확연히 달라지는 등 사운드가 상당히 강화됐다.
애니메이션은 말할 필요 없이 최고다.
다크 워터 미션
# "어차피 멀티하려고 사는 거임!"이라곤 하지만...
<콜 오브 듀티> 시리즈에는 전통적인 변명이 존재한다. 싱글플레이가 재미없어도 어차피 몇 시간 즐기고 끝내는 콘텐츠라 괜찮으며, 중요한 것은 수십 시간 즐길 멀티플레이와 '워존' 모드라는 것이다.
하지만 변명으로 단순히 넘겨 버리기에는 이번 <모던 워페어 II>의 싱글플레이는 멀티플레이의 튜토리얼로 전락해 버린 것 같아 오랜 팬으로써 아쉬웠다. 후속작에서는 본격적인 스토리 전개가 예상되는 만큼, 이번 작품을 교훈삼아 더욱 흥미롭고 멋진 싱글플레이를 선보였으면 한다.
그나마 이번 작품이 남긴 성과라면 '알레한드로'라는 캐릭터다.