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프리뷰/리뷰

[체험기] 파판 16 때문에 PS5 사기로 마음먹었습니다

파이널 판타지 16 프리뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-05-25 16:12:23
<파판 16> 취재하러 갔다가 PS5 구매를 진지하게 고려하고 있습니다. 

5월 24일, SIEK는 국내 및 아시아권 미디어를 초빙해 <파이널 판타지 16>(이하 파판 16)의 미디어 시연 버전을 체험하고 '타카이 히로시' 디렉터와 인터뷰를 진행할 수 있는 자리를 마련했습니다. 현장에서는 약 5시간 정도 <파판 16>의 초반부 스토리와, 중반부에 등장하는 '소환수 배틀'의 일부를 체험할 수 있었습니다.

이에 <파판 16>을 체험하며 얻은 감상을 정리했습니다. 미리 요약하자면, 기대하셔도 좋습니다. /디스이즈게임 김승주 기자


 

본 기사에서 체험한 <파판 16>은 전 세계 미디어 투어를 위해 별도로 제작된 버전으로

발매 시의 버전과는 상이할 수 있습니다.

 

 

# '롤러코스터와 같은 게임'인 이유

 

관련 기사: "파판 16은 롤러코스터와 같다" 요시다 나오키 프로듀서 인터뷰

 

<파판 16>을 체험을 진행한 지 얼마 안 돼 느낀 감상은 "아 이래서 요시다 나오키 PD가 '<파판 16>은 롤러코스터와 같다'라고 했구나!"입니다. 이번 행사에서 체험할 수 있는 구간은 두 부분로 나뉘어 있었습니다.

 

초반부인 클라이브의 소년기부터 중년기까지의 이야기를 일부 체험할 수 있는 구간과 주인공을 충분히 육성한 이후의 전투를 체험할 수 있도록 가루다의 도미넌트 '베네딕트'를 쫓으며 싸우는 구간입니다. 


 

조금 더 자세히 설명하자면, 먼저 <파판 16>을 하며 가장 크게 느낀 감상은 'NOW LOADING'이란 문구가 거의 나오지 않는다는 것입니다. ​ 

 

동굴 틈새를 지나가거나 문을 여는 모습 같은 것으로 로딩을 대체한 느낌이기에 정말로 로딩이 없다고는 할 수 없겠지만, 이처럼 흐름이 끊기는 구간이 없이 쉴 새 없이 게임이 진행되고 화려한 연출과 카메라를 통해 플레이어의 감정이 계속해서 요동치도록 하기에 정말로 오르락내리락하는 느낌을 받을 수 있었죠. 


게임의 템포가 끊기는 구간이 거의 없습니다. 컷신에서 잠시 정적인 분위기가 유지되긴 하지만, 다시 전투를 진행해야 하는 구간이 나오면 박력 있는 BGM이 나오며 정신없이 싸우고, 하이라이트인 소환수 배틀에서 분위기는 정점에 달하는 식입니다. 

압도적인 연출을 감상하며 소환수 배틀을 마치면 다시 컷신이 나오고 다음 이야기로 향하죠. 이처럼 물 흐르듯 이어지는 게임 속에서 화려한 연출이 계속해서 이어지기에 '마치 롤러코스터를 타는 것 같다'고 느꼈습니다. 정말로, 개발진이 칼을 갈고 만든 듯 한 연출이 계속해서 나옵니다.

 

 

컷신이 조금 많다고 느껴지곤 했지만, 각 컷신의 퀄리티가 떨어진다거나 하진 않으며, 특히 소환수끼리의 대결에서 등장하는 연출은 '블록버스터 영화'에 전혀 밀리지 않을 박력과 화려함을 보여줍니다. '이게 차세대 게임의 연출이구나'라고 느꼈을 정도네요. 정말 개발진이 해 보고 싶은 연출은 다 해봤다는 느낌이랄까요.

'시네마틱 슬래시'라는 상황에 맞춰 버튼을 누르는 QTE 시스템도 있습니다. QTE를 좋아하시지 않는 분들이 많다는 것은 알고 있지만, 개인적으로는 <파판 16>이 어떻게 QTE 연출을 사용해야 하는지에 대한 모범 답안을 보여줬다고 생각합니다. 플레이어를 게임에 몰입시킬 수 있는 정말 멋진 연출이 있다면, 오히려 QTE는 이런 연출을 더욱 잘 느낄 수 있도록 하는 장치가 되죠.

이에 맞춘 화려한 카메라도 인상적입니다. 가령 3인칭에서 1인으로 카메라가 자연스럽게 전환되며 상대방이 주인공 클라이브의 얼굴에 칼을 꽃아 넣기 직전의 모습을 보여주거나, 카메라가 이리저리 흔들리며 주인공과 늑대 토르갈이 합동으로 상대방을 공격하다 마지막 일격을 넣을 때 QTE가 발생하는 식이죠. 연출이 너무 좋아서 자연스레 손이 버튼으로 향한다고 해야 할까요?


예를 들면 '스테이트 오브 플레이'에서 나왔던 이 장면이 있습니다.
이런 연출이 게임 내에 정말 많습니다. (출처: SIEK)

그리고 스토리를 중시하는 RPG가 늘 겪는 문제도 예방하려 한 모습도 보였습니다. RPG 장르는 자신만의 고유한 세계관과 설정을 가지고 있기에, 설정을 외우고 파고들기를 좋아하지 않는 사람이라면 게임을 진행하며 스토리를 온전히 감상하기 어렵죠. 인물 간의 복잡한 관계와 고유명사가 많은 게임일수록 그렇습니다. 고유명사가 나올 때마다 '아니 그게 뭔데'라고 느낄 수 있죠.

이를 위해 <파판 16>에는 '액티브 타임 로어'라는 시스템이 있습니다. 컷신을 보고 있을 때 별도의 조작을 누르면 캐릭터에 대한 이야기나 고유명사에 관한 내용을 간단하게 알려 주는 시스템입니다. 만약 클라이브가 로자리아 공국에서 '질 워릭'이라는 캐릭터와 도미넌트에 대한 이야기를 하는 컷신이라면, 액티브 타임 로어를 통해 클라이브는 누구인지, 질 워릭은 누구인지, 도미넌트는 어떤 존재인지 확인할 수 있는 식입니다.

스토리는 어두운 편입니다. 해외 매체에서는 "왕좌의 게임 시즌 1을 보는 것 같다"라는 이야기가 나온 것으로 아는데, 기자도 여기에 동의합니다. 지나치지는 않지만 잔혹한 연출이 등장하기도 하죠. 스포일러가 될 수 있으니 스토리는 확실히 '어두운 편'이라는 이야기만 하고 넘어가겠습니다.

 

액티브 타임 로어

 

 

# 박력 있는 전투 시스템

 

<파판 16>의 실시간 전투에서는 박력 있는 느낌을 받을 수 있었습니다.

주인공 클라이브는 자신의 몸에 내재된 소환수의 힘을 실시간으로 바꿔 가며 싸울 수 있습니다. 가령 소환수 '피닉스'의 힘을 사용해 적을 띄우고, '가루다'의 힘을 사용해 회전하며 공중으로 빙글빙글 돌며 올라가는 스킬을 사용한 후 동료 늑대 '토르갈'을 호출해 적들을 공중에 홀딩하며 콤보를 이어가는 것이 가능합니다. 

그리고 체험판에서 사용할 수 있었던 '타이탄'의 스킬은 타이밍에 맞춰 힘을 모았다 스킬을 사용하면 슬로우 모션과 함께 박력 있는 연출이 등장하기도 해 상당히 인상 깊었습니다. 다만, 스킬을 조금밖에 사용할 수 없었던 초반부에서는 약간 심심한 감이 있었네요.



착용한 소환수의 힘에 따라 특별한 능력을 사용할 수도 있습니다. 피닉스의 힘을 착용한 상황에서는 적에게 단숨에 접근할 수 있으며, 가루다의 힘을 착용한 상황에서는 반대로 적을 끌어들일 수 있죠. 타이탄의 힘을 착용한 상태에서는 적들의 공격을 가드할 수도 있습니다.

가장 중요한 것은 적들의 공격을 타이밍에 맞게 받아쳐 '패링'을 하거나, 적절한 타이밍에 회피한 후 반격하는 것입니다. 사용할 수 있는 물약이 제한되어 있기에, 적들의 공격은 단순하지만 한 대 한 대가 뼈아프게 느껴집니다.

따라서 적들의 패턴을 잘 본 후 회피하거나, 소환수의 힘을 사용해 일대 다수의 상황에서 유리하게 싸움을 이끌어 나가는 것이 중요합니다. 적들의 공격을 제때 회피하면 '프리시전 닷지'라는 시스템이 발동하기도 하는데요. 프리시전 닷지 판정에 성공했다면 근접 공격을 해 상대방에게 곧바로 다시 접근할 수 있습니다. 

공격을 피한 후 원거리 공격으로 '프리시전 카운터 샷'을 사용한 후, 피닉스의 돌진 능력을 사용해 다시 접근할 수도 있죠. 이처럼 각종 능력을 사용하며 치고 빠지는 싸움을 하는 감각이 상당히 좋습니다.


 

 

리얼 타임 액션으로 시스템이 바뀌었지만, 전투의 연출과 전투 후의 연출에서는 기존 <파판> 시리즈의 연출 감각이 느껴지기도 합니다. 적들의 강력한 공격이 오기 전에 별도로 스킬명이 표시되거나, 전투 후 보상을 정산하는 부분에서는 턴제였던 이전 시리즈에 대한 의도적인 오마주로 느껴졌습니다.

참고로, <파판 16>에는 그래픽 모드가 두 개 있습니다. 해상도를 중시한 퍼포먼스 모드와 프레임을 중시한 모드가 있는데, 보다 화려한 이펙트 속에서 박력감을 느끼길 원한다면 퍼포먼스 모드를, 부드러운 화면에서 세세한 조작을 원한다면 프레임 중시 모드로 플레이하는 것이 좋아 보이네요.

 



# 무엇보다 중요한 것은 '보다 많은 사람이 즐길 수 있는 게임'

 

가장 좋았던 것은 <파판 16>이 '접근성'에 심혈을 기울였단 점입니다.

 

액션 게임에는 보통 이런 문제가 있습니다. 유튜브에서 '고인물'이 액션 게임을 하는 것을 보면 참 화려합니다. 상대방의 공격을 전부 피하고, 자신의 공격은 전부 적중시키죠. 이런 것을 보면 참 재미있어 보이는데, 우리가 실제 게임을 하면 그렇지 않은 경우가 많습니다. 동영상으로 볼 때는 쉬워 보였던 것들이 실제 게임을 해 보면 피하기 어려운 경우가 있습니다.


특히 보스전의 난이도에 적응하지 못한다면 흐름이 끊길 수 있습니다. 주인공과 강력한 적이 맞서고, 컷신에서 전의를 불태운 다음 서로가 격돌하는데, 정작 컷신이 끝나고 인 게임에서는 플레이어가 패턴을 피하지 못해 금세 사망하고, 재도전을 반복하다 보면 처음 스토리에 몰입하며 느낀 감정은 사라집니다. 이윽고 '아 그냥 빨리 넘겨버리고 싶다'라는 생각까지 들게 되죠. 몰입도가 깨지는 겁니다. 자신의 실력 문제니 어디 하소연할 수도 없고요. 

그렇기에 <파판 16>은 최대한 많은 유저가 이번 작품의 연출을 온전히 느낄 수 있도록 '난이도의 세분화'에 무엇보다 집중한 느낌입니다. 단순히 '스토리 포커스드 모드'와 '액션 포커스드 모드' 두 개로 나눈 것이 아닙니다. 게임에는 진행을 돕는 다양한 '액세서리'가 있습니다. 

예를 들면 상대의 공격을 자동으로 회피해 주는 액세서리가 있으며, 그 대신 상대방의 공격이 주인공에게 적중하기 직전에 QTE가 발생해 늦지 않게 버튼을 누르면 회피하도록 해 주는 액세서리가 있습니다. 주인공의 동료 '토르갈'에게 별도의 지시를 내릴 필요 없이 알아서 공격에 맞춰 반응하도록 해 주는 액세서리도 있으며, 버튼 하나만 눌러도 알아서 다양한 콤보를 사용해 주는 액세서리도 있습니다. (마치 <스트리트 파이터 6>의 다이나믹 모드 같습니다)

덕분에 '아예 게임을 자동을 진행해 주는 모드', '알아서 컨트롤하는 평범한 모드'의 극단적인 차이 속에서 선택을 하는 것이 아니라, 플레이어가 자신의 상황에 맞춰 전투 시스템을 정할 수 있습니다. 가령 다양한 콤보를 사용하는 데에서는 재미를 느끼지만 상대방의 패턴을 관찰하며 회피 버튼을 누르는 것이 귀찮은 플레이어라면 QTE 액세서리를 착용하고 공격이 들어올 때마다 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 됩니다.



피하고 패링하는 데는 재미를 느끼지만, 상황에 맞춰 콤보를 사용하는 것이 어렵다면 자동으로 콤보를 사용해 주는 액세서리를 착용해도 되죠. 전부 싫고 수동 조작이 좋다면 착용하지 않아도 괜찮고, 아예 액션 게임에 익숙치 않다면 거의 자동으로 전투를 진행해 주는 스토리 포커스 모드를 사용하면 됩니다. 덕분에 게임을 자신의 편의에 맞춰 보스전에서 물 흐르듯 이어지는 연출과 액션을 그대로 맛볼 수 있죠. 

물론, 도전하기 좋아하는 숙련자를 위한 콘텐츠도 빼놓지 않을 예정입니다. 타카이 히로시 디렉터는 현장에서 진행된 인터뷰에서 '모든 플레이어를 죽이기 위한 엄청나게 어려운 보스'는 없지만, 이미 클리어한 스테이지를 다시 플레이하며 높아진 난이도 속에서 콤보를 계속해서 이어가 하이 스코어에 도전하는 '아케이드 모드'에서는 처음부터 플레이어에게 엄청나게 어려운 구간도 있으니 기대해 달라고 덧붙였죠.

 


 

# 설레발은 나쁘지만, 프리뷰 버전이 너무 재밌었습니다.

 

프리뷰를 통해 특정 게임을 '좋다' 혹은 '나쁘다'라고 확언하기는 어렵습니다. 프리뷰 체험해서는 좋았던 요소들이 정식 출시된 게임에서는 하도 반복되다 보니 금방 흥미가 떨어질 수 있고, 프리뷰 버전에서 등장했던 연출이 정말로 그 게임의 전부였기에 실제 게임 출시 후에는 다른 감상이 나올 수도 있습니다. 

이러면 '설레 발 떤 사람'으로 욕을 얻어먹을 수 있죠. 아니면 정식 출시 버전을 해 보니 영 마음에 안 들어서 "아... 처음엔 좋았는데 다시 보니 아니네요. 제가 실수했습니다"라고 말을 바꿀 수도 있고요. 기자는 빠른 진행을 위해 자동 회피를 해 주는 액세서리를 착용했기에 게임의 난이도 면에서는 확실한 말을 하기가 어렵기도 하네요.

하지만 5시간 정도 체험해 본 '프리뷰 버전'만을 가지고 <파판 16>을 평가하자면 기대 이상입니다. 컷신 연출 하나만큼은 블록버스터 영화와 견줘도 전혀 부족하지 않습니다. 조금 싼 말로 표현하자면 "사람을 갈아서 연출을 만들었나?"라는 생각이 들 정도입니다. 거대한 소환수끼리 전투를 하는 부분에서는 강-강-강으로 플레이어를 몰아치기에 정신을 차릴 새가 없었습니다. 연출만 봐도 재미있는 게임이랄까요.



게다가 이런 박력 있는 연출 위에 얹어진 OST는 가히 진국입니다. <파판> 시리즈가 OST로 유명하다는 것은 알고 있었지만 이번 <파판 16>을 통해 다시 한번 진화한 느낌입니다. 아직도 전투 BGM이 머릿 속에서 떠나질 않습니다. 현장에서 OST에 관한 질문을 하지 못한 것이 아쉽네요.

무엇보다도 액티브 타임 로어나 다양한 액세서리, 스토리 포커스드 모드를 통해 보다 많은 사람이 <파판 16>을 플레이하며 실력이나 설정에 대한 이해도 여부와 상관없이 액션을 즐기며 최대한 게임에 몰입할 수 있도록 한 것이 흥미로웠습니다. 청각이 불편한 사람들을 위해 소리의 파장을 확인할 수 있는 접근성 옵션도 존재하는 등 정말로 이 부분에서는 철저하다고 느껴졌네요.

정식 공개 날짜는 아직 정해지지 않았지만, 스퀘어 에닉스 개발팀 내부에서 <파판 16>의 데모 버전이 준비중이란 사실을 알고 있으신 팬 분들도 많을 겁니다. 게임을 미리 공개한다는 것은 개발진이 그만큼의 자신감을 가진 것으로 볼 수 있죠. 모쪼록 요시다 나오키 PD가 좋은 소식을 공개하길 기대합니다. 기자의 말이 100% 정확한 것은 아닌 만큼 여러분이 직접 게임을 체험하고 평가하셨으면 합니다.

<파판 16>은 2023년 6월 22일 PS5 독점으로 출시됩니다.

 

 

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