<철권> 시리즈의 역사는 이제 30년을 바라본다. 1편인 <철권>의 발매 시기는 아케이드 버전 기준 1994년. <철권>은 이듬해 플레이스테이션에 이식되며 가정용으로 발매됐다. 햇수로 따지면 28년, 경쟁작 '스트리트 파이터'보다는 짧지만 '철권' 또한 오랜 시간 게이머들에게 사랑받아 왔다.
시리즈의 깊은 역사만큼이나 '유저 풀'도 깊다고 표현할 수 있다. 수많은 캐릭터들의 기술 커맨드 숙지는 물론, 프레임 단위의 기술 우열, 상황 판단 능력 등 '철권' 시리즈를 비롯한 대전 격투 게임은 높은 진입장벽으로 유명하다.
시리즈의 8번째 작품, <철권 8>은 어땠을까? 7월 28일부터 31일까지 5일간 이뤄진 비공개 네트워크 테스트(CNT)를 통해 직접 체험해봤다. 참고로 기자는 <철권 8>이 대전 격투 게임 입문작이다. 입문자로서 <철권 8>을 직접 플레이해 보고 인상적인 부분을 정리했다. /디스이즈게임 안규현 기자
체험은 7월 28일부터 31일까지 진행된 CNT 버전으로 진행됐습니다.
CNT 버전 기준으로 작성했기에, 정식 출시 때는 내용이 달라질 수 있습니다.
히트 시스템은 일종의 각성 모드다. 히트 상태는 라운드당 1번 진입할 수 있다. 히트 상태에 진입하면 캐릭터 주위에 푸른 기운이 감돌며, 지속 시간 동안 모든 공격이 가드 대미지를 입히고 캐릭터 별로 강화된 기술을 사용할 수 있다. 평상시엔 불가능한 추가 콤보를 넣는 등의 활용도 가능하다.
히트 시스템은 '공격성'을 강조한 <철권 8>의 핵심이라는 평이다. 히트 상태의 기본 지속 시간은 10초이며, 상대가 공격을 가드 하거나 대미지를 입을 시 카운트가 정지된다. 즉, 히트 상태에서 공세를 유지할수록 더 긴 시간 어드벤티지를 누릴 수 있다.
지난 5월 킨텍스 플레이엑스포 현장에서 진행됐던 플레이 테스트에선 히트 기술 사용을 위해 히트 에너지라는 별도의 자원을 소모했으나, 이번 클로즈 네트워크 테스트에선 히트 에너지가 삭제되고 라운드당 한 번 10초 동안 히트 상태를 유지할 수 있는 것으로 변경됐다.
히트 상태에 진입할 수 있는 방법은 크게 2가지다. 첫 번째는 '히트 버스트'로, LK+RP를 입력해 타격 여부와 상관없이 히트를 발동할 수 있다. 단, 진입이 쉬운 대신 히트 게이지의 30% 정도가 차감된다.
히트 버스트는 발동이 빠르고 판정이 좋아 상대의 공세를 끊고 흐름을 전환하는 역할을 했다. 공식 튜토리얼에서도 "상황이 어렵다면 히트 버스트를 사용하라"는 식으로 적극적인 이용을 유도하는 모습이었다. 커맨드 입력에 익숙하지 않은 기자로선 주로 히트 버스트를 이용해 게임을 풀어나갔다.
두 번째는 '히트 인게이저'로, 각 캐릭터의 특정 기술(캐릭터당 5개)을 맞추면 히트 상태에 돌입하며 상대에게 대시해 거리를 좁힌다. 폴 피닉스 기준 붕권, 봉권우호각, 낙월, 구구, 표질 5개 기술이 히트 인게이저다.
<철권 8> CNT에 참가한 유저들의 히트 시스템 평가는 어땠을까? 일단 히트 시스템을 통해 소극적 플레이가 많이 줄고 확실히 공격적으로 변했다는 평이 대세다. 호평의 목소리를 많이 들을 수 있었지만, 비판도 존재했다.
DRX 소속의 '무릎' 배재민 선수는 트위터를 통해 "히트 시스템이 아주 중요하게 공격적이라고 생각하진 않는다. 강화된 움직임과 공격들이 심리전을 매우 단순하게 만들고, 이는 빠르게 지루하다고 느껴졌다. (중략) 한 번의 성공에 얻는 이익이 너무 크다. 공격적인 게임보단, OX 퀴즈에 가깝다."고 평했다.
<철권 8>은 시리즈 최초로 크로스 플랫폼 매치와 롤백 넷코드를 모두 지원한다. 이번 CNT의 경우 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 X/S, PC(스팀) 플랫폼에서 테스트가 진행됐다. 롤백 넷코드란 플레이어 간 싱크를 맞추기 위해 버퍼 프레임을 두고 판정을 처리하는 기능이다. 일반적으로 인터넷 환경이 좋지 못하거나 물리적 거리가 있어도 타 방식에 비해 원활한 게임 플레이가 가능하나, 많은 개발 비용이 소모된다.
처음으로 도입된 크로스 플랫폼 매치는 호평이다. CNT에 참여한 유저들은 "(PC 기준) 플레이스테이션과 크로스 매칭이 잡히면 대전이 쾌적하다." 등의 반응을 보이며, 최적화가 원활한 콘솔 기종이 동일 플랫폼(PC)에 비해 좋은 퍼포먼스를 보였다고 평했다.
물론 이는 PC 버전의 최적화가 부진하다는 방증일 수 있으나, 아직 정식 출시 일정도 정해지지 않은 <철권 8>의 네트워크 테스트인 만큼 최적화 부분은 개선의 여지가 있다고 보인다. 일단 크로스 플랫폼 매치는 합격점인 듯하다.
반면 넷코드는 개선이 필요한 것으로 보인다. 망 환경에 따라 차이가 크다는 평이다. 한국 내 매칭의 경우 지연 시간 50ms 이내로 매우 원활한 게임플레이가 가능했고, 일본 유저와의 매칭도 큰 불편이 없었다. 일본 유저와 대전하는 경우 롤백 프레임이 평균 1~2프레임, 최대 3프레임까지 측정됐다.
기자의 대전 격투 게임 경험이 일천한 탓인지 국내 유저와의 대전과 비교해 큰 불편을 느끼지 못했다. 하지만 북미 지역 등 물리적으로 거리가 있는 유저와 매칭되는 경우 퍼포먼스의 편차가 크다는 지적이 있다. 북미 유저와 매칭이 되는 경우 대부분 상대방 측에서 대전을 거절해 대전이 이뤄지지 않았다.
간혹 북미 유저와 매칭이 되는 경우 게임이 느려지는 '수중전' 현상이 발생해 정상적인 플레이가 어려웠다. CNT에 참여한 일부 유저들은 북미 유저와 게임을 하더라도 지연 시간이 높은 것 외에 큰 지장이 없었다고 전하기도 했다.