엔씨소프트, 시프트업 등에서 20년 이상 활동한 베테랑 개발자들이 뭉쳐 설립한 GPUN(지피유엔)이 자사가 개발중인 신작 <프로젝트 테라리움>의 정보를 처음으로 공개했다. 미소녀+메카닉 소재의 3인칭 슈팅(TPS) 게임으로, 오는 2027년 발매를 목표로 한다. 먼저 게임의 플레이 영상을 감상하자.
GPUN은 2일, 서울 강남구 슈피겐홀에서 쇼케이스를 개최했다. 과거 <데스티니 차일드>, <승리의 여신: 니케> 디렉터 등을 역임했던 최주홍 대표가 직접 단상에 올라서 게임과 회사에 대한 소개를 진행하고, 기자들로부터 질의 응답을 받았다.
최주홍 디렉터는 인사말을 통해 "약 20년 전, 아마추어 개발팀으로 게임 개발을 시작한 이래로 게임업계에 오래 있었는데 '초심'으로 돌아가 내가 가장 좋아하는 게임, 스스로가 가장 자랑스럽게 생각할 수 있는 게임을 만들기 위해 창업을 하게 되었다"며 GPUN의 설립 이유를 밝혔다.
이어서 그는 "비록 GPUN은 이제 첫 출근한지 7개월 정도 밖에 안 된 신생 개발사지만, <승리의 여신: 니케>, <데스티니 차일드>, <아이온> 등 다양한 작품에서 20년 넘게 개발을 진행한 베테랑들이 리드하고 있다. 현재 약 20여 명이 개발하고 있지만 최종적으로 개발팀 규모도 늘려서 세계 시장에 통할 수 있는 작품을 만들겠다"고 덧붙였다.
게임에 대해 설명하는 GPUN 최주홍 대표
쇼케이스 현장 전경 국내 기자들 및 투자사 관계자들이 참석했다.
<프로젝트 테라리움>은 서브컬처 메카닉 슈팅 장르를 표방하는 풀 3D 그래픽의 게임으로, 현재 유니티 엔진을 이용해서 개발중에 있다. 외계인의 침공으로 패배한 인류가 지하로 숨어들어간 근 미래를 배경으로 하며, 플레이어는 다양한 미소녀 안드로이드 'NAU'와 그녀들이 탑승하는 메카닉 병기 '모터 에임'(MA)를 지휘해서 외계인과의 전투를 이끌게 된다.
미소녀 캐릭터들인 안드로이드 'NAU'
그리고 그녀들이 탑승하는 로봇인 'MA'
게임은 기본적으로 PC 및 모바일, 콘솔 등에서 모두 플레이 가능한 멀티 플랫폼 게임이다. 모바일 기준으로 설명하면 왼손 버추얼 패드로 캐릭터 조작을, 오른손 화면 터치로 시야 조절 및 각종 무기를 발사하는 형태로 진행되는 TPS 게임이며, '가운데 조준점에 적이 오면 탄환이 자동 발사되는' 오토 플레이 또한 지원한다.
미소녀 안드로이드인 NAU는 특수한 조건에서는 혼자서도 싸울 수 있지만, 기본적으로는 MA에 탑승해서 전투를 벌인다. NAU와 MA는 모두 저마다의 특성이 있기 때문에 플레이어는 상황에 따라서 전략적으로 둘의 조합을 고민해야 한다. 참고로 각각의 MA는 '차량형', '비행형', '포대형' 등 다양한 외형으로 변신이 가능하기 때문에, 이런 부분에서도 전략을 고민해야만 한다.
<프로젝트 테라리움>은 현재 프로토타입이 개발된 프리 프로덕션 단계에 있으며, GPUN은 오는 2027년 1월 론칭을 목표로 게임 개발을 차질 없이 진행할 계획이다. 게임 서비스는 퍼블리셔의 선정을 통해 진행할 계획이며, 추후 자세한 일정을 발표할 예정이다.
다음은 GPUN 최주홍 대표와의 인터뷰를 정리한 것이다.
Q. '외계인의 침공', '안드로이드의 전투'를 다루는 소재부터 'TPS 슈터' 라는 장르까지 최주홍 대표의 전작인 <승리의 여신: 니케>와의 유사성이 눈에 띈다.
A. 최주홍 대표: 상식적으로 접근하려고 한다. 서브컬처 게임에서는 캐릭터에 애착이 가야 하고, 캐릭터에 애착이 가려면 '스토리', '전투', '캐릭터성' 등 게임의 모든 요소가 얼마나 플레이어에게 당위성을 주는지가 중요하다. <프로젝트 테라리움>은 'TPS 방식의 전투를 하는 이유', '플레이어가 미소녀 캐릭터를 만나고, 그녀들과 함께 하는 이유' 등 모든 것의 당위성을 '외계인의 침공'과 여기에 얽힌 소재들로 풀어내려고 한 게임이다. 이건 과거 <승리의 여신: 니케> 개발을 시작했을 때도 비슷하게 풀어낸 방법이다.
그렇다고 해서 무조건 똑같은 건 아니고, 스토리적으로든 게임 플레이 요소로든 두 게임은 분명 차이점이 있을 것이다.
Q. 플레이 영상을 보면 게임 개발 극초기인 것 같은데, 앞으로 완성 때까지 어떠한 점들이 달라질 예정인가?
A. 최주홍 대표: 이번에 보여드린 플레이 영상은 '게임 플레이 그 자체가 가능성이 있는지'를 검증하려고 만든 프로토 타입을 기반으로 작업되었다. 우리 자체적으로는 게임의 핵심 '게임 플레이' 자체는 이번에 보여드린 방향 그대로 론칭때까지 갈 것이라고 예상하고 있다. 하지만 플레이를 제외한 게임의 비주얼 부분, 기타 여러 다양한 콘텐츠의 깊이 등은 모두 대폭 개선해서 론칭 때 선보일 수 있도록 하겠다.
Q. 서비스는 퍼블리셔를 선정한다고 했는데, 어떤 퍼블리셔를 선정하고 싶은가?
A. 최주홍 대표: 이전에는 '개발사는 개발만 잘하면, 퍼블리셔가 잘 서비스해줘야 한다'고 생각했다. 하지만 실제로는 완전히 다르다. 퍼블리셔와 개발사가 정말 호흡이 잘 맞아야만 게임을 성공적으로 론칭하고, 또 라이브 서비스까지 이끌어갈 수 있다.
GPUN은 게임 개발은 정말 잘 할 자신이 있다. 그렇기에 다른 무엇보다도 '합을 잘 맞출 수 있는' 퍼블리셔를 선정하는 것을 중요하게 볼 생각이다. 지분이나 투자 조건 등은 그 다음이라고 생각한다.
Q. 2027년 출시면 아직 2년이 넘게 남았다. 그때도 '미소녀+메카닉' 게임이 트렌드에 맞을까?
A. 최주홍 대표: 오랫동안 서브컬처 게임도 만들어봤고, 슈팅 게임도 오래 만들어봤다. 그리고 내린 결론은 '슈팅'은 때와 시기를 타지 않는 인간의 오랜 본능에 가까운 장르라는 사실이다.
그렇기에 잘 만든 슈팅을 베이스로 게임을 만들면, 분명 시장에서 성공할 수 있을 것이라는 강한 믿음을 가지고 있다. 물론 이와 별개로 캐릭터성의 부여도 중요하기에 시장의 트렌드를 항상 민감하게 보고 잘 녹여낼 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 서브컬처 게임은 유저들과의 소통이 중요한데, 이에 대해서는 어떠한 그림을 그리고 있는지 궁금하다.
A. 최주홍 대표: 다양한 게임을 서비스하면서 유저들과의 소통이 무엇보다 중요하다는 것을 몸으로 깨달았다. 특히 요즘은 한국에서 발생한 이슈가 전 세계에 순식간에 퍼진다는 식으로 전파 속도도 빠르고, 유저들의 목소리가 나오는 채널도 정말 다양하다. 그렇기에 어렵다는 것은 잘 알지만, 그럼에도 가능한 '모든 유저들의 목소리'를 들을 수 있도록 최선을 다하겠다. 개발사로서 이에 대한 경험은 가지고 있기 때문에 퍼블리셔와 잘 협업하면 충분히 대응할 수 있다고 본다.
Q. 글로벌 시장을 타겟으로 한다고 했는데, 구체적으로 어떤 시장을 중점적으로 보고 있는가?
A. 최주홍 대표: 가장 이상적인 비율은 한국 1: 일본 2: 기타 글로벌 4의 비율이다. 하지만 이 부분은 어디까지나 현재 시점에서의 우리의 생각이고, 구체적인 글로벌 시장 대응 전략은 추후 퍼블리셔와의 협의 등을 통해 얼마든지 달라질 수 있다고 생각한다.