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프리뷰/리뷰

엘든 링이 거품? "NO!" 그러나...

출시되고 나서 죽어라 '엘든 링'만 한 기자 이야기 (1)

김승주(4랑해요) 2022-03-02 10:36:25
2월 25일, 기다리고 기다리던 <엘든 링>이 출시됐다. 엠바고 후 발표된 각종 매체의 평가도 "세기의 걸작". 완벽하다.

하지만, 압도적인 리뷰어 평가와는 별개로 <엘든 링>은 출시 직후 유저 사이에서 복합적인 평가를 받고 있다. 물론, 아직 해결되지 않은 최적화 문제도 있겠지만, <엘든 링>이 역대 소울 시리즈 중 가장 어렵다는 의견이나, 너무나 많아진 적들의 엇박자 패턴 등 여러 문제가 겹쳐 나온 이야기가 아닌가 한다.

그리고, 기자이자 리뷰어로서 <엘든 링>을 출시 전 리뷰판으로 엔딩까지 마친 후 다른 사람의 의견을 접하지 않고 리뷰를 게재하는 것이 옳았겠지만, 기자 사정으로 인해 출시 후에야 <엘든 링>을 플레이하게 됐다(미리 사과드린다). 이번 리뷰는 보다 리뷰어보단, 일반 유저의 시선으로 게임을 바라보게 되지 않을까 한다.

그만큼 발매 당일부터 철면피 쓰고 업무일지에 "<엘든 링> 플레이"만 올려놓고 게임만 했다. 약 3일 동안 30시간이 넘는 플레이타임을 기록했으니 진짜 밥 먹고 게임만 한 셈이다. 이번 리뷰는 중반부까지의 감상을 적었으며, 추후 파고들기를 마친 후 한 번 더 리뷰를 작성할 계획이다. 

첫 리뷰를 미리 요약하자면, 기자는 "<엘든 링>은 과대평가됐나?"라는 말에 단연코 "NO"라고 답하고 싶다. <엘든 링>은 그만한 가치를 가진 게임이다. 그렇다고 누구에게나 가치와 재미를 제공하는 명작이냐라고 한다면 그 또한 NO에 가깝다. 

소울 장르를 즐기지 않는, 또는 처음 접하는 게이머에게는 고통과 스트레스의 시간을 제공하는 게임일 수도 있다. 이를 즐기느냐, 포기하느냐에 따라서 그 평가는 달라질 수밖에 없다. 단 도전할 가치가 있는 게임이라는 것은 확실하다. 그 도전이 가능할 만큼 여러 장치도 마련해둔 게 <엘든 링>이다. /디스이즈게임 김승주 기자

 

주의 : 일부 스토리의 스포일러가 있습니다!

 

 

 

# 핵심은 '오픈 필드'

 

이번 <엘든 링>의 핵심은 오픈 필드의 도입이다. 기존 <다크 소울> 시리즈와는 달리, 플레이어는 자유롭게 세계를 누빌 수 있다. 

그만큼 이동의 자유도도 이전 시리즈보다 강화됐다. '점프'가 추가되어 어느 정도의 높낮이는 쉽게 넘어갈 수 있으며, 영마 '토렌트'를 소환해 넓은 지역을 빠르게 질주할 수도 있다. 개인적으로 마상 이동이 느릿느릿하거나 불편하지 않을까 걱정됐는데, 실제 게임을 해 보니 그런 걱정은 전혀 없었다. 특히 말에 올라탄 상태에서 2단 점프를 지원하는 것은 정말 좋은 선택이었다고 느껴진다.

말의 움직임이 무거울 줄 알았는데, 생각보다 가벼워 놀랐다

마상 전투의 느낌도 꽤 좋다

물론, 완전한 자유로움은 아니다. 일정 조건을 갖추지 못하면 진입할 수 없는 구역도 있으며, 별도의 레벨 스케일링이 없어 시작부터 위험한 지역에 간다면 지나가던 몬스터의 일격사에 사망하게 된다.

그렇다면 엔딩을 위해 플레이어가 핵심 퀘스트를 수행하며 어느 정도의 경로를 따르도록 해야 한다. 하지만, 그 프롬 소프트웨어가 고분고분하게 퀘스트 마커를 표시해 줄 리가 없다. <엘든 링>에서는 '축복의 인도'라는 요소로 플레이어를 안내한다. 축복의 인도 외에는 NPC들의 안내나, 힌트가 적힌 문서를 유심히 읽어야 한다.

맵에 표시된 축복의 인도. 외에도 근처에 잃어버린 축복에서 표시해 준다

별도의 메모를 통해 안내해 주기도

전투나 진행 면에서 특기할 만한 시스템은 '제작'과 '전회'의 추가다. 먼저 제작은 필드에 위치한 자원을 모으거나 야생 동물을 사냥해 재료를 얻는 등 타 오픈 월드 게임과 비슷한 개념을 가지고 있다. '전회'는 전작에 등장했던 전투 기술과 비슷한데, 이제는 특별한 무기가 아닌 경우 자신이 원하는 전투 기술을 무기에 부여할 수 있는 식으로 바뀌었다.

 

자신이 무기에 원하는 전투 기술이나 변질을 부여할 수 있다
다만 특수한 기믹을 가진 무기에는 불기능하다

 

# 20분에 한 번 꼴로 "여기 어디야!", "저건 또 뭐야!"를 외치다


"여기 어디야!", "저건 뭐야!" 아마 <엘든 링>을 플레이하며 20분마다 한 번은 외친 말이 아닌가 한다.

 

오픈 필드 요소가 도입된 만큼, 이번 <엘든 링>이 추구하는 목표는 확실하다. 바로 탐험이다. 드넓은 맵 속에서 정처 없이 떠돌아다니며, 예상치 못한 상황과 마주치거나, 해골 병사로 가득한 지하 묘지를 탐험하거나, 처음 보는 지역에 진입하며 이야기를 알아나가는 식이다.

 


탐험에서 가장 중요한 요소는 "새로운 풍경"인 만큼, 각 지역별로 주는 특색도 확실하다. 림그레이브, 리에니에, 케일리드, 시프라 강, 도읍 로데일까지. <엘든 링>은 각 지역마다 다른 색감과 분위기를 제대로 살려냈다. 색감도, 등장하는 적도, 필드 OST 모두 다르다. 이번 작에 도입된 작은 묘지나 던전을 탐사하는 재미도 좋다. 갱도를 탐험하며 무기 강화 재료를 파밍하다 보면 <스카이림>에서 광산을 조사하던 생각이 나고, 끝없이 구불구불하게 이어지는 지하 세계를 탐험하다 보면 절로 감탄사가 나온다.

이를 위해 자연스럽게 플레이어를 탐험으로 이끄는 디자인도 호평할 만하다. 처음 리에니에 지역에 진입하거나, 시프라 강 안쪽으로 들어가는 엘레베이터를 타면 누구나 "절경!" 이라는 메시지를 남기게 된다. 그리고 넓게 트인 맵을 오가다 보면 어느 새인가 처음에는 멀리 있었던 거대한 성 앞에 자연스레 도달하게 된다. 기존 <소울> 시리즈가 줬던 "저 멀리 있는 거대한 성도, 언젠간 갈 수 있다"는 탐험의 재미는 <엘든 링>의 오픈 필드를 통해 더욱 강화됐다.

 

열심히 말을 타고 달리면 저 멀리 있는 성에도 언젠간 도달한다
전부 갈 수 있는 지역이다

 


외에도 다양한 오브젝트와 예상치 못한 함정이 플레이어를 당황케 하면서도, 한편으로는 흥미를 일으킨다. 상자를 열었더니 전송 함정이 있어 저 멀리 알지도 못하는 지역으로 튕겨 나간다던가, 갑자기 성에서 플레이어를 조준하고 발리스타를 발사한다던가, 움직이는 신전을 만난다던가 하는 식이다. 필드를 돌아다니면 지루함을 느낄 틈이 없다.

 

전송 함정

<엘든 링>을 하며 가장 많이 보게 될 메시지 중 하나가 아닐까

 

저걸 대체 뭐라고 표현해야 할까... 움직이는 하울의 신전?

 

스토리 진행에 핵심적인 보스가 위치한 레거시 던전에서 확인할 수 있는 <다크 소울>에서 보여줬던 숏컷의 아름다움, 극한까지 짜낸 맵 디자인도 짚어 봐야 한다.

 

특히 '마술학원 레아 루카리아'가 그랬다. 분명 조그만 학원처럼 보임에도, 온갖 난간, 지붕을 통해 굽이굽이 이어지는 "똬리 구조" 형식의 맵을 보면 절로 감탄이 나온다. 모든 지역을 꼼꼼히 탐사하고, 돌고 돌아 시작 지점으로 돌아오는 그 재미란 말로 설명하기 힘들다.


절정까지 치달은 데미갓 보스전 연출도 빼놓을 수 없다. <엘든 링>의 메인 보스전은 지금까지 프롬 소프트웨어가 배운 연출에 대한 노하우를 아낌없이 녹여낸 느낌이며, 퀄리티 있는 OST도 플러스 요인이다. 어렵게 설명할 필요 없이, 그냥 플레이하며 느껴보면 된다.

 

 


 

# "정박일까? 엇박일까? 어어엇박이었어!"

 

좋은 이야기를 많이 했으니, 불평도 좀 해보도록 하자. 불평이 많은 부분 중 하나는 전투다.

기존 <소울> 시리즈의 전투를 살펴보면, 물론 보스마다 차이는 있겠지만, 꽤 간단하게 요약할 수 있다. 보스의 공격을 구르기로 피한다. 약공격을 두 번 친다. 다시 굴러 공격을 피한다. 이 개념에 보스별 패턴과 기믹, 간간히 들어오는 엇박자 공격이 변수를 만든다.

반면 <엘든 링>에는 정박자 공격이 드물다. "공격하는 척하다가, 내가 구르고 나서야 내려찍는" 엇박자가 넘친다. 게다가 공격이 끝났다 싶어 접근하면 "속았구나?" 하며 마지막까지 연타 공격이 이어지니 기존 패턴에 익숙할 게이머라면 당황할 수밖에 없다.

이 녀석에서 가장 처음 느꼈다

여기에 유저 사이에서 "어어어엇박"으로 표현되는 "엇박보다 한 타이밍 더 늦게 시전되는" 공격까지 들어오니 미치고 뛸 노릇이다. 그나마 보스전만 이렇다면 다행이지만, 지나가던 "졸병 A"도 이걸 한다. 여기에 약간은 느려진 <엘든 링>의 느린 구르기 조작감과 선입력 시스템을 합치면 금상첨화다.

그러니 "소울류 게임 중 최고로 어렵다"는 이야기가 나올 수밖에 없었다. 기자 개인만의 이야기는 아니며, 수천 시간을 <다크 소울> 시리즈에 투자해 온 친구도 가끔은 "너무하다"는 이야기를 할 정도였다.

가끔은 패턴과 패턴이 이어지는 '가불기' 까지 날라오니 속이 터진다
한대 맞으면 이어지는 공격에 즉사다

"왜 그럴까?"에 대한 생각을 정리하면, <엘든 링>에 새롭게 추가된 시스템들 덕분이 아닌가 한다. 먼저 영체 뼛가루다. 환혼의 종을 소지한 상태에서 뼛가루 마법을 시전하면 전투에 도움을 주는 영체를 소환할 수 있는데, 대부분의 보스전은 이 영체를 소환해 같이 싸울 수 있다. 영체가 공격을 받아내는 사이 플레이어가 보스의 뒤통수를 공격하는 식이다.

가드 카운터나 점프 공격을 통해 보스의 그로기 게이지를 빠르게 누적시켜 빈틈을 만들어낼 수도 있다. 필드 보스전은 말을 소환해 치고 빠지는 식으로도 전투가 가능하다. 구르기보단 점프를 활용해 피해야 하는 패턴도 있다. 즉, <엘든 링>에서는 기존처럼 홀로 적과 맞서기보단 다양한 시스템을 활용하라는 의도로 보인다. 근본은 같을지라도, <엘든 링>은 <다크 소울>이 아니니까.

정 어렵다면 '마법'의 힘을 빌리는 방법도 있다. 이미지와는 다르게, 기존 <소울> 시리즈의 보스전은 항상 마법이 정답이었다. 영체를 소환하고 뒤에서 마법만 날리면 근접 캐릭터로 어려움을 느꼈던 구간을 상당히 쉽게 클리어할 수 있다.

 

<엘든 링>의 보스는 영체나 동료 소환을 상정하고 만들어진 느낌이다

 

# 대중적인 게임은 아니다

 

<엘든 링>의 오픈 필드 디자인도 무조건적으로 치켜세울 순 없다. 

경로 선택에 따른 문제가 있기 때문이다. 튜토리얼을 마친 후 만나는 NPC가 스톰빌 성으로 가라고 하는데, 스톰빌 성은 사실 요구 레벨이 꽤 있다. 그런데 조금 진행을 하다가 벽을 느낀 후 "레벨이 막히니 스톰빌 성 아래 지역부터 탐험해야겠다"라고 생각할 플레이어가 얼마나 될까? 오픈 월드 게임의 대부분은 첫 지역을 클리어한 후에야 맵을 돌아다니게 해 준다는 점을 생각하면, 어떻게든 스톰빌 성부터 깨려는 게이머가 더 많을 것이다. 확실히 대중적인 게임은 아니다.

'트리 가든'도 그렇다. 트리 가든은 초반에 잡기 어려운 보스다. 그건 이해할 수 있지만, 트리 가든 뒤에는 초반 진행에 많은 도움을 주는 '엘레의 교회'가 있다. 트리 가든은 엘레의 교회까지 따라오기에, 전투 없이 진입하려면 조금 먼 거리를 우회하는 판단을 해야 한다. 

여기에 위에서 말한 엇박자 문제가 얽히면, 초심자에게 <엘든 링>은 너무나 어려운 게임이 된다. 추측컨데 <엘든 링>의 초반 평이 가장 갈리는 이유는 이 점에서 기인하지 않나 싶다. 기자도 그랬다. 리뷰를 쓰려 급하게 진행하려 하니 자꾸만 막히는 부분이 생겼다. 

 



# "그래서 과대 평가된 게임인가요?", "큰일 날 소릴!"

 

하지만 다르게 접근할 여지도 있다. <엘든 링>의 지향점은 오픈 필드에서의 탐험에 있다. 구불구불 복잡한 맵을 돌파하고, 지역 보스에 도전하는 <소울> 시리즈하고는 다른 느낌이다. 보스가 너무 어렵다면 시선을 돌려 맵 구석구석을 탐사하고, 마커를 찍고, 지하 던전을 탐험하는 것이 <엘든 링>이 의도한 목표로 보인다. 

 

탐험을 하며 새로운 경치에 감탄하고, 귀중한 아이템을 얻고, NPC가 제공하는 힌트를 얻고, 쌓인 룬으로 레벨을 올리다 보면 어느새인가 보스는 플레이어보다 약해져 있다.  정 게임이 재미없어도 어떻게든 레벨을 올려 '스톰빌 성'만 클리어해 보라. 스톰빌 성을 클리어할 레벨이 되면 갈 수 있는 지역이 꽤나 많아지며, <엘든 링>이 주는 참재미는 그 이후에 시작한다. 기자도 그랬다.


부닥친 난관이 너무 어렵다면 공략을 봐도 좋다. <엘든 링>은 프롬 소프트웨어 최초로 만들어진 오픈 필드 게임이다 보니, 보스를 공략하는 각종 "꼼수"도 많다. 개인적으로, 공략을 보는 것은 전혀 부끄러운 일이 아니라 생각한다. 게임은 각자의 페이스에 맞춰 즐겨야 하는 법이다.

무조건 보스는 영체 없이 혼자 근접 캐릭터로 클리어해야 하고, 맵을 이 잡듯이 뒤지며 이벤트 조건을 찾는 것이 <엘든 링>을 즐기는 올바른 방법은 아니다. 애초에 소울 시리즈의 시작인 <데몬즈 소울>도공략이 정리되고 입소문을 타며 판매량이 급상승하지 않았던가? 첫 게임인 <킹스 필드>도 같았다.

강하면 어쩔건데? 함정으로 유인하면 그만이야~

그리고 공략을 보지 않더라도, <엘든 링>을 플레이하는 모든 게이머라면 자연스럽게 공략을 보게 된다. 바닥에 써 져 있는 메시지가 바로 그것이다. 평범한 벽 앞에 "이 앞 숨겨진 길 있음"이라고 적어 놓거나 오브젝트 사이에 아이템인 것처럼 메시지를 숨기는 사람도 있지만, 플레이어가 헤쳐나갈 난관 앞에 조언을 남기는 플레이어가 꽤 많다. 

기존 <소울> 시리즈가 그랬듯이, 이 이름 모를 플레이어들과의 기묘한 유대는 시간 개념이 꼬여 각 플레이어와 NPC가 다른 평행 세계에 존재함에도, 납석(<엘든 링>에서는 손가락)을 통해 서로가 서로에게 도움을 준다는 설정과 연관되어 묘한 감동을 준다. 악랄한 던전 난이도도 애초에 이 점을 고려하지 않았나 생각될 정도. <엘든 링>에는 몬스터가 문 옆에 숨어 있다가 플레이어를 기습하는 함정이 꽤 많고, 항상 그 앞에는 기습을 주의하라는 메시지가 있다.

이 메시지를 보자마자 돌무더기가 쏟아졌다
빠르게 왼쪽으로 가지 못했다면 죽었을지도 모를 일

재미를 주는 메시지도 있다


정리하자면, <엘든 링>은 불합리하다. 대중적인 게임은 아니다. 덕분에 "아무리 프롬 소프트웨어라도 너무한 거 아닌가? 디자인 실패 아닌가?"라는 생각이 든다. 

그러면서도 기자가 놓친 요소가 없는지를 돌아보게 된다. 무수히 많은 죽음을 경험하다 보면 화가 나고 부아가 치미는데, 이상하게 게임을 끄고 나면 다시 <엘든 링> 생각이 난다. 레벨을 올리면 되지 않을까? 다른 방법으로 접근해 보면 어떨까? 하는 생각이 끝없이 맴돈다. 오픈 필드가 주는 탐험의 재미와 실패의 반복을 통해 역경을 극복하는 <소울> 시리즈의 특성이 제대로 얽혀들어가며 계속해서 게임을 붙잡고자 하는 동기를 제공하는 것이다.

<엘든 링>은 깔 게 있다. 가끔은 플레이하며 묘한 느낌을 받기도 한다. 하지만 "과대 평가"됐다는 이야기에는 단연코 "NO"라고 답하고 싶다. 프롬 소프트웨어는 <엘든 링>을 통해 <소울> 시리즈에 다시 한 번 신선함을 불어넣을 수 있음을 증명했다. 

 

마지막으로, <엘든 링>을 플레이하기는 지금이 가장 적기라고 말하고 싶다. 바닥에 활성화된 메시지와 협력 사인이 많으며, 아직 게임이 완전히 파악되지 않아 공략을 검색해도 완전히 떠먹여 주는 것이 아닌 '적절한 힌트' 수준이 대다수다. 침입 멀티 플레이도 레벨과 위치만 잘 맞추면 대부분 1분 안엔 매칭된다. 싱글 플레이와 멀티 플레이가 뒤섞인 '밍글 플레이'를 제대로 맛보기 위해선 지금 해 보는게 가장 좋다.


2부에서 계속


<엘든 링> 최고의 순간은 영기류를 타고 뛰어올랐을 때가 아닐까
설명할 수 없는 감정이 벅차오른다

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