안녕하세요, 스파이스마트입니다. 어느새 무더운 여름이 지나고 선선한 가을이 훌쩍 다가왔는데요, 무덥고 치열했던 8월의 이벤트 운영 트렌드를 살펴보았습니다. 또한 8월 15일 광복절 이벤트, 자동 전투 시스템 강화, 모두의마블 운영 사례 등 분석 자료도 함께 준비했습니다.
1. 8월의 이벤트 통계
업데이트, 공지사항, 점검, 점검/오류 보상 등의 이벤트 종류를 제외하고 주요 이벤트 종류만 포함한 이벤트 총량 비교 그래프입니다. 모두의마블과 오스트크로니클을 제외하고는 전체적으로 이벤트 총량이 소폭 감소하였습니다.
8월의 이벤트 통계 / 출처 : 스파이스마트 (//www.igaworks.com/page/spice_feature)
2. 주요 이벤트의 증감률
이벤트 종류 중 가장 중요한 ‘기간 한정 이벤트’와 ‘판매 관련 이벤트’ 및 ‘업데이트’의 증감률을 분석한 결과입니다. 30개의 게임 중 15개의 게임에서 이벤트 수가 증가하였으며, 증감율이 가장 높은 게임은 애니팡 사천성, 증가폭이 가장 큰 게임은 13건이 증가한 모두의마블입니다.
반대로, 30개의 게임 중 15개의 게임에서 이벤트 수가 감소하였으며, 증감율이 가장 낮은 게임은 엘브리사와 강철의기사, 감소폭이 가장 큰 게임은 11건이 감소한 세븐나이츠입니다.
업데이트의 경우 19개의 게임에서 업데이트 수가 감소한 반면 업데이트 수가 증가한 게임은 7개 뿐으로 업데이트 총량이 7월에 비해 33%가 감소되었습니다. 이는 많은 게임들이 7월에 여름맞이 대규모 업데이트를 진행하여 8월에는 상대적으로 업데이트가 적어진 것으로 판단됩니다.
3. 푸시 통계
푸시 통계 순위는 이벤트 통계 순위와는 다소 다른 모습을 보여주는데, 전체적으로 이벤트 수가 적으면 푸시를 많이 보내는 경향이 존재합니다.
이벤트 순위에서 상위권을 독식하는 넷마블의 게임들이 푸시에서는 하루 평균 4건 미만으로 약 5.1건의 게임빌이나 약 4.5건의 넥슨에 비해 상대적으로 적은 것을, 아래의 표에서 볼 수 있습니다.
푸시 통계 자료 / 출처 : 스파이스마트
4. 운영 동향
- 자동 전투 시스템 강화
이번 7~8월 동안 별이되어라, 세븐나이츠, 레이븐, 영웅, 블레이드 등 대형 퍼블리셔들의 주력 게임들에서 업데이트를 통해 ‘연속 사냥’ 기능이 추가되었습니다.
이는 일종의 매크로 시스템으로 특정 조건을 만족할 때까지 연속해서 사냥을 진행하는 기능이며 기존의 자동 전투 시스템을 더욱 강화시킨 형태라고 볼 수 있습니다. 유저가 직접 참여하여 재미를 느낄 수 있는 동기식 컨텐츠를 중점적으로 업데이트하면서 동시에 이러한 흐름과는 다소 다른 자동 전투 시스템을 업데이트한 이유도 한 번 고민해볼 필요가 있습니다.
최근 한국의 모바일 RPG 장르 게임들은 캐릭터 육성을 위해 반복 플레이를 하는 것이 필수가 되었으며, 반복 플레이를 하는 유저들의 편의를 위해 자동 전투 시스템 역시 필수적인 시스템으로 자리잡았습니다.
그러나 기존의 자동 전투 시스템은 ‘전투’에만 국한된 기능으로 유저들은 1~2분 남짓의 시간마다 일일히 전투에 재입장해야 하는 불편함이 존재했습니다. 자동화된 시스템으로 이런 반복 플레이에 따른 불편함과 지루함을 최소화하고, ‘손맛’을 책임지는 동기식 컨텐츠를 엔드유저 컨텐츠로 활용하겠다는 전략으로 판단됩니다.
출처:블레이드 for Kakao 네이버 공식 카페
또한, 아예 전투를 생략할 수 있는 소탕권/토벌권과 별개로 자동전투가 구현된 게임의 사례를 생각해보면, 무과금 유저부터 과금 유저의 니즈까지 충족시킬 수 있도록 다양한 대안을 제시하는 형태로 게임이 발전하고 있다고 보여집니다.
- 운영 사례 분석: 모두의마블
넷마블의 모두의마블은 이례적이라 볼 수 있을 만큼 매우 규칙적으로 이벤트를 시행하는 게임입니다. 화요일~금요일, 금요일~화요일의 구간으로 이벤트를 진행하고 있으며, 한 구간 동안 5종 이상, 많게는 10종류의 이벤트를 시행합니다.
이벤트를 짧게 자주 시행하는 만큼 유사한 종류의 이벤트도 반복되는 경우가 많은데, 그 중 항상 빠지지 않고 시행하는 3종의 이벤트를 살펴보았습니다.
1) 3판 플레이 보상 이벤트
매일 특정 시간대에 1~3판만 플레이하면 보상을 지급하는 매우 간단한 형태의 조건 달성 이벤트입니다. 유저들의 접속 및 플레이를 유도하여 Retention Rate와 DAU를 상승시키는 역할을 합니다.
2) 다이아 구매 보너스 이벤트
유료 재화인 다이아 구매 시 보너스 아이템을 지급하는 판매 관련 이벤트 입니다. 매출에 직결되는 유저들의 결제를 유도합니다.
3) 독점 승리 보너스 이벤트
3가지 독점으로 승리하면 추가로 보상을 지급하는 이벤트 입니다. 독점을 성공하려면 그만큼 스펙이 좋아야 하기 때문에 결제 및 플레이를 유도합니다.
이 세가지 이벤트들은 매우 유기적으로 작용하여 유저들의 접속/플레이/결제를 유도하고 그에 합당한 보상을 지급합니다. 직접적인 VIP 시스템 외에 유저들에게 플레이 및 결제를 한 만큼 보상을 지급하는 보조적인 VIP 시스템으로도 볼 수 있습니다.
또한 모두의마블에는 이러한 보조적인 VIP 시스템 말고도 직접적인 VIP 시스템이 도입되어 있습니다. 최근 한달 간 결제한 금액에 따라 VIP/SVIP/RVIP 등급이 주어지며, 각 등급에 따라 확실한 혜택이 적용됩니다.
가장 많은 이벤트 수, 효과적인 이벤트 운영, VIP 시스템 등 유저들에게 확실한 보상을 지급하는 운영이 2년 이상 매출 상위권에서 오랫동안 사랑받는 원동력이 아닐까 싶습니다.
- 광복절 이벤트
8월 15일 광복 70주년을 맞이하여 많은 게임들이 광복절 기념 이벤트를 실시하였습니다. 스파이스마트에서 모니터링하는 31개 게임 중 광복절 기념 이벤트를 실시한 게임은 총 18개였으며, 다수의 게임들이 기존의 이벤트 형식과 동일한 형식이지만 보상을 더 많이 지급하는 이벤트를 진행하고, 몇몇 게임들은 광복절 기념으로 특수한 캐릭터나 아이템을 추가한 이벤트를 진행하였습니다.
출처:뮤 오리진 네이버 공식 카페
출처 : 레이븐 with NAVER 네이버 공식 카페
특히 4:33의 ‘영웅’에서는 도마 안중근 의사의 업적을 기리기 위해 직접 도마 안중근 캐릭터를 추가하고 일정 기간 동안 능력치를 상승시키는 이벤트를 진행하였습니다. 이는 ‘한국의 영웅’이라는 게임의 컨셉과도 부합하며, 유저들이 도마 안중근 캐릭터를 사용하도록 유도하며 광복절의 의미를 다시 한 번 생각해 볼 수 있는 기회를 제공한 매우 뜻 깊은 이벤트였습니다. 매년 반복되는 시즌이벤트는 다른 게임과 차별화하기가 쉽지 않은데, 이러한 이벤트 운영도 좋은 사례가 아닐까 생각합니다.