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연재

[차이나랩] 텐센트는 강하다. 하지만 신데렐라는 매년 등장했다

2016년 중국 모바일게임 시장 관전포인트 네 가지

모험왕 2016-01-13 14:28:49

디스이즈게임에서 '김두일의 정글만리'를 연재 중인 김두일 님(닉네임 모험왕)은 중국 게임시장에서 산전수전 다 겪은 전문가입니다. 그의 페이스북에 게재되는 내용은 일부 편집을 거쳐 본 연재물로 만나볼 수 있습니다. 한국 게임의 가장 큰 해외 시장이면서도 불투명한 정보로 미지의 영역인 중국 게임 시장에 대해 이해의 폭이 넓어지길 기대합니다. / 디스이즈게임 편집자 주 


 

2016년 중국 모바일게임 시장을 다음 네 가지 관전포인트를 중심으로 주목해보자.

 

​ 첫 번째, IP(intellectual property​)

 

아래는 어떤 유력 미디어 전문가와 나눈 대화 중 일부다.

 

"현재의 IP에 대한 시장의 뜨거운 반응이 언제까리 가시리라 보십니까?"

"올해는 작년보다 더 뜨꺼울 것이고 내년도까지는 상승세가 유지될 것입니다." 

경쟁이 치열한 모바일게임 시장에서 IP는 시장에 접근하는 필수수단이 됐다. 게다가 아직까지 이를 대체할 새로운 대안이 마땅치 않다. 

과거에는 게임을 잘 만들어서 오픈마켓에 올리기만 하면 됐다. 그러다, 여기에 추가로 마케팅이 필요로 하는 시대로 진입하는가 싶더니 대규모 마케팅을 하지 않으면 안 되는 시대로 전개됐다. 이제는 여기에 IP도 안고 가야 성공가능성을 높일 수 있다. 잘 만든 게임에 대규모 마케팅, 거기에 IP까지... 아 힘들구나 힘들어...

IP에 대한 니즈는 그래픽 에셋 등이 포함된 오리지널 게임 IP를 비롯해 다양한 형태로 늘어나는 중이다. 과거에도 '원소스 멀티유즈'라는 말이 그럴싸하게 유행했지만, 이제는 현실이다. 그리고 그 유행은 세계 최대 게임시장으로 부상한 중국을 중심으로 이뤄지고 있다.



​ 두 번째, 경쟁

중국은 현재 텐센트가 전체 모바일게임 시장의 40% 정도를 점유한다. 애플 앱스토어에서의 순위를 보면 항상 100위 안에 30개 정도는 텐센트 게임이다. 자사 안드로이드 마켓인 잉용바오 마켓의 점유율 등을 합하면 매출 규모로는 대략 전체 시장의 40% 이상을 점유하는 것으로 추산된다.

내가 심심파적으로 중국 애플 앱스토어 관련한 분석을 할 때, 매번 100위 안에 텐센트 게임이 몇 개인지 세어보던 습관이 있었다. 신기하게도 항상 30~35개를 유지하고 있었다. 



텐센트는 매달 2~5개 이상의 게임을 내놓는다. 자사 게임이 낮게는 100위권, 높게는 10위권 밖으로 떨어지기가 무섭게 새로운 게임을 차트에 진입시킨다. 억측일 수 있으나, 내가 보기엔 텐센트는 마음 먹으면 50개도 올릴 수 있을 것 같다. 하지만 대략 30~35개 정도를 유지하는 게 전략적으로 옳다는 판단을 하는 것이 아닐까 싶다.

그런데 이 구도에 변수가 생겼다. 넷이즈라는 강력한 경쟁자의 부상 때문이다. 차트 1~2위를 빼앗긴다는 계산은 텐센트에 없었을 것이다. 그런데 넷이즈의 원투펀치 <몽환서유>-<대화서유>는 장기간 그 순위를 유지할 전망이다. 


텐센트 입장에서는 분통 터질 노릇이다. 게다가 재탈환도 안 되고 있다. RPG, MOBA, IP, 물량공세 등 할 수 있는 건 다 해 봤는데 요지부동이다. 여기에 야금야금 중위권 순위에 넷이즈 게임들이 하나둘 늘어가고 있다. 어느새 7~9개 정도의 넷이즈 타이틀들이 차트에 올라왔다.

2016년도에도 원톱은 당연히 텐센트일 것이다. 하지만 점유율 면에서 작년처럼 압도적으로 유지할지는 잘 모르겠다. 게다가 넷이즈는 지금의 살벌한 라인업도 모자라 타이틀을 더 확보하려고 난리다. 개발자들도 쭉쭉 빨아들이는 중이다.

텐센트-넷이즈의 1, 2위 경쟁도 올해 중국 모바일게임 시장의 관전 포인트다. 매우 유사한 모양으로 한국에서의 넷마블과 넥슨의 경쟁도 있다.


​ 세 번째, 신데렐라

2011년에는 <피싱조이>를 서비스한 추콩
2012년에는 <롱즈지량(드래곤포스)>를 서비스한 쓰촨의 디지털스카이
2013년에는 <마스터탱커>를 서비스한 로코조이
2014년에는 <도탑전기>를 서비스한 롱투 게임즈
2015년에는 <전민기적>을 서비스한 킹넷
시장의 경쟁이 날이 갈수록 치열하고 거인들만의 리그인 것 같지만, 그 와중에도 해마다 신데렐라가 등장했다. 어느 날 하늘에서 뚝 떨어진 것 같은 신성이 등장해서 스타트업들에게는 희망을, 투자자들에게는 투자의 의욕을, 기존 플레이어들에게는 긴장을, 대중들에게는 환호를 준 것이 바로 이런 신데렐라의 성공스토리다.

올해는 과연 어떤 신데렐라가 등장할 수 있을까? 부디 한국의 플레이어가 연관되기를 희망해 본다.




​ 네 번째, 도전

2012년도부터 한국 모바일게임의 도전은 꾸준하게 이뤄지고 있다.

현재 모바일게임 시장 규모를 볼 때 적어도 100억 원 이상의 로열티 수익을 거둬야 의미 있는 성공이라고 할 수 있을 것 같다. 그런데 내가 알고 있기로는 아직 모바일에서는 그런 사례가 없다. 매년 수천 억 원의 로얄티 수익을 거두는 <던전앤파이터>와 <크로스파이어>가 여전히 건재한 것에 비해 모바일에서 도전은 아쉬움이 많이 남는다.

그런 가운데 2016년에는 새롭게 출사표를 던지는 한국의 도전자들이 눈에 띈다. '넷마블-넥슨-433'의 경우 많은 준비를 하는 것으로 보이고, 강력한 IP 파워를 가진 '위메이드-웹젠'도 충분히 후보에 올릴 만하다. 이 밖에도 기술과 경험, 자본을 갖춘 한국의 강자들은 더 늦기 전에 중국 시장을 노려봐도 좋지 않을까?
 
이 중 누가 첫 번째로 성공의 과실을 딸 수 있을 것인가?
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