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연재

[게임과 법] “왜 게임 캐릭터 저작권은 디자이너에게 없을까?”

게임과 저작권 - AS 특별편

땡땡땡 2016-04-04 16:46:02

안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.

 

잔인한 달 4월입니다.

 

지난 주에는 NHN엔터테인먼트가 특허 침해를 이유로 카카오에 내용증명을 발송했다는 소식이 화제였네요. 저는 사안 자체나 문제가 된 특허의 내용을 아직 자세히 살펴보진 못했습니다만, 일단 우리나라 회사가 타 기업에 그 권리범위가 광범위한 특허를 이용해서 소송으로 수익을 취하는 전략을 취하겠다는 것만으로도 업계에 미치는 충격은 꽤 클 것 같다고 생각합니다. 

 

NHN엔터 측은 글로벌 컴퍼니를 타깃으로 하고 있다고 합니다만, IT 산업, 특히 게임업계에는 이번에 타겟이 된 카카오를 비롯해 넥슨이나 엔씨소프트 같은 글로벌 컴퍼니가 있죠. NHN엔터의 타겟이 정말 어디를 조준하고 있는 것인지는 앞으로 지켜봐야 할 것 같네요. 일단 1차 타깃은 카카오인 듯 합니다.

 

우리나라에서 이와 같이 특허 로열티 수익을 목표로 하는 산업은 기존에는 국내 시장 산업의 발전을 가로막을 수도 있다는 우려 때문에 그다지 환영을 받지 못하는 분위기였습니다. 이런 분위기를 어떻게 극복하느냐 하는 점 또한 과제가 되지 않을까 합니다. 뭐, 일단은 분쟁의 당사자가 된 두 회사가 해당 문제를 잘 처리해야겠지만요.  


 

오늘은 저작권에 관해 AS를 약속 드렸습니다. ‘게임과 법’에서는 여러 차례 저작권과 관련이 있는 문제를 다루었지만, 저작권 이론에 대해 전반적으로 큰 그림을 그려본 적은 없지 않았나 싶기도 하여 게임업계 혹은 게임업계에서 근무하는 개개인이 느끼기에 상식으로 알고 있으면 도움이 될 만한 이야기들을 풀어 보겠습니다. 

 

 

 ‘저작권은 표현만 보호하고 아이디어는 보호하지 않는다’에 더하여

 

요즘은 인터넷은 물론 모바일 기기를 통한 저작물의 창작과, 사회관계망서비스(SNS)를 이용한 저작물의 공유가 활발하다 보니 굳이 예술가나 작가가 아니더라도 개인이 스스로 만든 창작물의 저작권이 침해를 당했다고 느끼는 사례가 많이 발생합니다.

 

반대로 게임 회사의 마케팅 부서들은 요즘 뜨는 다른 저작물(TV 드라마나 영화)에서 무언가를 비슷하게 차용해 서비스 중인 게임의 마케팅에 활용하고 싶다고 할 때 좋은 아이디어가 떠올라도 법적으로 문제가 되는 것 아닌가 싶어 결정을 쉽사리 내리지 못하는 경우가 많습니다.

 

저작권법에 의해 보호를 받으려면, 일단 ‘저작물’에 해당하긴 해야 하는데요, 그간 ‘게임과 법’을 꾸준히 살펴보신 눈썰미 있는 독자라면 잘 아시겠지만, 저작물은 ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물’로 법에 정의돼 있습니다(저작권법 제2조 제1호).

 

해석에 대한 이견이 없지는 않지만, 이 정의로부터 저작물은 ‘창작성이 있을 것’과 ‘인간의 사상이나 감정을 표현한 것일 것’이라는 두 요건이 갖추어져야 저작물로 성립하는 것임을 알 수가 있습니다. 

 

 

여기서 ‘창작성’은 고도의 창작성을 요하지 않고, 단지 기존의 다른 저작물을 베끼지 않았고 저작물의 작성 과정이 개인적인 정신활동의 결과로 만들어진 것임을 요하는 것이라는 정도이면 족합니다. 이는 단순모방이 아닌 저작자 나름의 개성이 드러날 수 있는 정도의 것이면 족하다는 것입니다.

 

이를 저작물의 성립에 대한 이론에서는 ‘최소한도의 창작성’ 이론이라 불립니다. 영어로는 ‘Originality, independently created, not copied’라고 하는 정도의 창작성을 말하는 것이죠.

 

누군가가 나의 저작물을 베낀 것 같을 때 법적으로 먼저 생각해 봐야 할 것은 바로 그 ‘나의 저작물’은 ‘저작물이 맞나?’라는 질문에 답하는 것입니다. 이것이 저작물 침해여부를 판단함에 있어서는 법적인 생각을 할 수 있는, 소위 리걸 마인드(legal mind)가 있는 사람들이 생각해봐야 하는 첫 번째 문제인 것이죠.

 

물론 여러분의 이성친구나 배우자가 누가 자기 저작물을 베낀 것 같다고 물어봤다면 그 주장이 법적으로 옳은지 아닌지 따지기 전에 주저 마시고 “베낀 X가 누군지 정말 나쁜 XX네”라고 한 바가지 욕부터 퍼부어 든든한 지원군이 되어주시는 것이 맞습니다(다만 상대방이 듣고 있는 상황인지를 살피셔서 수위를 조절하시기 바랍니다). 상황이 진정되면 저작물이 맞는지를 함께 살펴 주시기 바랍니다. 

 

따라서, 그림을 예로 들 때에는 굳이 잘 그린 그림일 필요는 없고, ‘발로 그린’ 듯한 그림이라고 해도 저작자가 직접 그린 것이 맞다면 저작물로서 성립하는 데에는 큰 문제가 없습니다. 더욱이 우리 저작권법은 저작물이 유형물에 고정될 것을 요하지도 않으므로, 금방 지우면 지워지는 칠판이나 남의 집 담벼락에 그린 낙서 같은 그림이라도 충분히 저작물이 될 수는 있는 것이죠. 

 

  

반면에, 유명한 책이나 드라마의 제목 같은 것은 그 자체로는 저작물이 되기는 어렵습니다. 이 경우에는 상표로 등록해 상표권을 인정받게 되면 타인이 ‘상표적 사용’을 하는 경우에는 문제가 되겠지만, 단지 해당 책이나 드라마의 제목을 다른 저작물에서 인용했다고 해서 문제가 되지는 않습니다.

 

예를 들면 지금 최고의 인기를 달리는 드라마 <태양의 후예>의 경우, 여러분이 만든 게임 속 캐릭터가 ‘태양의 후예’라는 부족에 속한 캐릭터라고 가정해 볼까요? 설령 여러분이 태양의 후예를 보고 너무 재미있어서 게임 속 설정에 부족의 이름을 ‘태양의 후예’라고 지었다고 하더라도 저작권 침해가 되는 것은 아닙니다.

 

<태양의 후예>라는 드라마의 제호는 다섯 글자로 된 제목 그 자체만으로는 저작자의 개성이 드러나지 않는 것이라 저작물로 보기 어렵기 때문이죠.

 

그러므로 전문적인 미술교육을 받지 못한 초등학생이 개발새발 그려 어른들은 도저히 이해하지 못할 스토리로 연재하는 웹툰이라고 해도, 엄연히 저작물로 성립하는 것이니 이를 함부로 차용해서는 안되지만, 책이나 드라마 제목은 일단 저작물로서는 성립하지 않으므로 이를 인용하거나 차용하여 쓰는데 문제가 없다고 하겠습니다. 물론, 상표나 부정경쟁행위의 문제는 별개의 논의로 하고요.

 

저작권으로 보호를 받는 ‘표현’이냐 ‘아이디어’의 영역이냐의 문제는 일단 ‘저작물’로 성립한 이후의 문제라고 하겠습니다. 

 

 

 

 

업무상 저작물

 

이 게임은 제가 만들었으니 ‘제 것’이지 않나요? 최소한 제가 작성한 소스코드 부분은 제가 마음대로 사용해도 되는 것이지 않나요? 제 손끝에서 나온 캐릭터 디자인이 제 것이 아니라니 말이 되나요?

 

이는 게임 회사에 근무하시는 분들로부터 종종 듣게 되는 이야기 중 하나인데, 다른 어떤 업계보다도 개발자, 디자이너, 기획자 개인의 역량에 영향을 많이 받는 게임 개발의 특성상 게임 개발에 관여하는 특정인의 능력과 경력이 곧 그 게임 자체인 것처럼 인식되는 경우가 많이 있습니다.

 

예를 들면 우리는 자연스럽게 <MXM>은 엔씨소프트의 김형진 PD의 작품이라 인식하고 있고, <야생의 땅 : 듀랑고>하면 넥슨의 이은석 PD를 떠올리며, <아키에이지>에서는 엑스엘게임즈 송재경 대표를, <HIT>라고 하면 넷게임즈 박용현 대표를 생각하게 되죠.

 

이것이 비단 게임 제작을 진두지휘하는 총괄디렉터의 문제냐 하면, 그것만은 아니어서 <블레이드 앤 소울>의 김형태 AD와 같이 아트디렉터의 개성이 게임에 그대로 묻어나는 경우도 있습니다.

 

회사의 마케팅 전략에 의한 결과일 수도 있지만, 이름난 개발자나 기획자가 설립한 회사의 경우 신작 게임의 개발도 시작하기 전에 대규모 투자를 유치하는 경우도 있습니다. 산업의 특성상 공장과 같은 유형의 생산 설비가 거의 필요 없는 게임업계는 결국 사람 그 자체가 게임을 살리기도 하고 죽이기도 하는 것이죠. 

 

  

그러면 게임 회사에서 만들어지는 게임의 소스코드, 제작된 원화, 배경, 캐릭터 디자인, 게임 시나리오와 배경음악(BGM)등의 사운드는 누구에게 저작권이 귀속되는 것일까요?

 

저작물의 저작권은 창작자에게 귀속돼 그 창작자가 저작자가 되는 것이 원칙입니다만, 저작권법상 그에 대한 단 하나의 예외가 ‘업무상저작물’에 해당하는 경우입니다(저작권법 제9조).

 

저작권법상 업무상저작물은 법인 단체 그 밖의 사용자의 기획하에 법인 등의 업무에 종사하는 자가 업무상 작성하는 저작물(저작권법 제2조 제31호)을 말하며 법인 등의 명의로 공표되는 업무상저작물의 저작자는 계약 또는 근무규칙 등에 다른 정함이 없는 때에는 그 법인 등이 됩니다(저작권법 제9조).

 

따라서 게임 회사의 직원이 창작한 게임의 소스코드, 원화, 시나리오 등은 애초에 해당 직원이 회사와 별도의 계약을 체결하거나 근무규칙에 달리 정해진 바가 없으면 그 회사의 명의로 공표되는 한 해당 회사의 저작물이 됩니다. 게다가 컴퓨터프로그램저작물은 외부에 공표가 될 것을 요하지 않습니다(저작권법 제9조 단서). 소스코드 등은 그 자체로는 외부에 공표가 되지 않는 경우가 많기 때문이죠. 

 

 

이렇듯 아무리 게임 내에 구현돼 창작된 부분이 개발자들의 인적 개성이 강하게 드러나는 저작물이라고 해도, 회사의 임·직원에 의해 개발되어 그 회사의 명의로 공표되면 이는 업무상 저작물에 해당합니다. 따라서 개개인의 개발자들이 자신의 저작물임을 주장해 권리를 행사하거나 이를 회사의 업무가 아닌 일에 자유롭게 복제, 사용하기는 어렵습니다.

 

배경음악이나 사운드의 경우에는 조금 달리 봐야 할 필요가 있긴 한데요, 음악저작물의 경우 애초에 특정 저작자의 작품은 저작권신탁업체에 신탁돼 있는 경우가 있어 업무상저작물에 해당하지 않는 경우도 있으니 주의할 필요가 있습니다.

 

업무상저작물 중 소스코드는 경우에 따라 영업비밀에도 해당할 수 있는데, 게임회사에서는 개발자가 자신이 작성한 소스코드를 자기 것이라 생각하고 이를 복제해 아르바이트를 할 때 사용하거나, 전직이나 이직할 때 아무렇지도 않게 복사해서 퇴사했다가 낭패를 보는 경우도 있습니다. 주의가 필요한 부분이죠. 

 

  

 

저작권은 ‘권리의 다발’

 

법조계/학계에선 저작권을 ‘권리의 다발’이라고 부릅니다. 하나의 ‘저작권’이라고 해도 마치 꽃다발처럼 그 속에는 여러 가지 권리가 묶여 있다는 의미인데요, 저작자가 아닌 저작인접권자에게 주어지는 권리인 저작인접권까지 포함하면 더 다양한 형태의 ‘권리의 묶음’이 됩니다.

 

본 연재에서는 구체적으로 저작권에서 어떤 권리에 해당하는 문제인지까지 필요한 경우가 아니라면 깊이 설명하지는 않았습니다만, 구체적인 사례에서 문제가 되는 권리는 무척 다양합니다.

 

저작권은 크게는 저작인격권과 저작재산권으로 나뉩니다. 저작인격권은 공표권 / 성명표시권 / 동일성유지권 등으로 나뉘는 한편, 저작재산권은 복제권 / 공연권 / 공중송신권 / 전시권 / 배포권 / 대여권 / 2차적저작물작성권 / 배타적발행권 / 출판권 등으로 나뉘어집니다. 

 


또한 저작자에 의해 성립된 저작물의 연주나 가창, 음반 취입, 방송 등에 주어지는 권리가 있는데, 여기에도 저작자의 권리와 유사한 권리가 부여되어 법적인 보호를 받을 수 있습니다. 이를 저작인접권이라고 하고요. 

 

권리의 침해가 문제되는 사례에서는 구체적으로 저작권에서 발생하는 권리 중 어떤 것이 침해되었는지를 명확히 적시하는 것이 법적인 구제를 받는 데 도움이 많이 됩니다. 

 

게임의 경우에는 기술적인 사례에서는 복제권, 배포권, 기술적보호조치 무력화, 데이터베이스에 관한 권리, 프로그램에 관한 특례 규정 등이 문제가 되는 경우가 많습니다. 이미지의 무단 이용이나 변형, 개작의 경우 복제권과 2차적저작물작성권(파생저작물 작성권)이 문제되는 경우도 많죠.

 

데이터베이스에 관한 권리는 이전에 말씀 드린 바와 같이 저작권과는 다른 영역의 문제입니다. 편집저작물이나 공동저작물과는 달리 원칙적으로는 저작권을 인정받기 힘든 영역에 대해 법이 별개의 권리를 인정해준 것이라 할 수 있습니다.

 

 

 

 저작물의 공정이용

 

저작권을 보호하는 목적은 개인의 창작활동에 대한 의욕을 고취하기 위한 것도 있지만, 저작물의 공정한 이용을 도모하고 문화 및 관련 산업을 발전시키기 위한 공익적 목적도 있으므로, 일정한 공공영역에서는 저작재산권 행사에 제한이 가해집니다.

 

예를 들어 공문서나 판결문 등은 자유롭게 복제가 가능합니다. 아울러 국회의원이 국회에서 연설한 연설문의 경우에도 이를 자유롭게 이용할 수 있는 편입니다. 그 외에도 국가나 지자체가 작성해 공표한 저작물의 경우에는 특정한 경우가 아니라면 허락 없이 이용이 가능합니다. 교과서 등에 문학작품을 게재하는 경우도 일정한 보상금을 지급하기만 하면 자유롭게 공표된 저작물을 이용할 수 있습니다.

 

그 외에도 신문기사에서 저작물 사용도 정당한 범위 내에서 이용 가능하며, 반대로 신문에 게시된 시사적 기사, 논설 등도 원칙적으로는 다른 언론기관이 복제, 배포 또는 방송할 수 있습니다. 다만 시사적 기사의 사용은 이용을 금지하는 표시가 있으면 다른 언론기관의 사용이 어려운데, 이에 따라 최근에는 인터넷신문 등에서 다른 언론기관의 이용을 금지하는 표시를 쓴 경우도 많이 보입니다. 

 

디스이즈게임은 기사의 무단 전재만 허용하지 않습니다.

 

끝으로 도서관 등에서의 복제, 개인이 집에서 쓰기 위해 복제(프로그램 저작물은 제외), 장애인을 위한 수화 점자 등으로의 자유로운 번역 등은 저작자 허락이 없이도 가능한 것들이죠. 이상의 내용들은 저작권법 제23조 내지 제38조에 걸쳐 광범위하게 열거되어 있습니다.

 

다만 게임의 제작·서비스·마케팅과 관련해서는 이 케이스에 해당하는 것들이 거의 없다고 보아도 무방합니다. 특정 신문기사나 유명한 시사적인 사건을 인용하여 게임의 기획에 활용하는 경우라면 모르겠습니다.

 

아울러 저작물을 이용하기 위해 저작재산권자를 찾아 계약을 체결하고 정당한 대가를 지급하고자 상당한 노력을 기울였는데도 저작권자가 누구인지를 알 수 없는 경우에는 일정한 요건에 따라 보상금을 공탁하고 저작물을 이용할 수 있는데 이를 ‘저작물 이용의 법정허락’이라고 합니다(저작권 제50조). 

 

영화 <해어화>에서는 <목포의 눈물> 원작자 및 후손과 연락이 닿지 않아

법정허락 제도를 이용해 노래를 OST로 사용할 수 있게 됐다고 합니다. 

 

  

패러디, 해도 되나요?

 

게임 그 자체보다는 게임의 마케팅이나 서비스 과정에서 패러디가 문제되는 경우가 많이 있습니다. 보통 패러디는 원저작물의 약점이나 진지함을 과장되게 드러내거나 흉내를 내어 왜곡된 상황을 통해 사회풍자 또는 원저작물을 비판하는 것을 말합니다.

 

이런 패러디는 필연적으로 원저작물을 이용하게 되는데 풍자라는 점에서 저작권자의 허락을 받기가 어렵거나 불가능한 경우가 많습니다. 솔직히 패러디를 허락해줄 저작자는 거의 없을 거라 봅니다.

 

흔히 패러디는 원저작물과는 구분되는 독립된 창작성이 있어야 한다고 하며, 패러디의 결과물이 원저작물과 시장적 경쟁관계에 있는 경우 이는 2차적 저작물이 될 뿐 패러디로 보기는 어렵다고 합니다.

 

‘실패한 패러디는 패러디가 아니다’라는 법언(法諺)이 있습니다. 패러디는 그 성질상 원작자의 허락을 받지 못한 채 감행되는 것이므로, 고유의 독창성을 갖추고 그 패러디만의 영역을 만들어내지 못하여 일반 대중의 공감을 얻어내지 못한다면 이는 곧 동일성유지권의 침해로 귀결되기 때문에 법적 권리 침해가 됩니다. 

 

대표적인 실패 사례로 꼽히는 서태지와 아이들의 <컴백홈> 패러디
 

게임의 마케팅이나 서비스와 관련해 패러디를 시도하려는 경우 변호사들은 이를 두고 적극적으로 문제가 없으니 감행해 보시라고 답하는 경우는 드뭅니다. 이것은 ‘해도 된다/아니다’의 문제가 아니라 ‘리스크가 있긴 한데, 어떨지 잘 모르겠다’의 문제라서 그렇습니다.

 

공개 전 소수의 인원이 보기에는 잘 만든 듯 느껴지는 독창적인 패러디라도 대중의 반응을 예견하기는 무척 어려워 법적으로 확고하게 문제가 안 된다는 결론을 내리는 것이 힘들고, 원작자로부터 어떤 문제제기를 당하게 될 지도 모릅니다. 상업적 패러디는 언론이나 예술작품에서의 패러디보다 표현의 자유로 보호받기 조금은 어렵다는 점 때문이라고 한다면 이해가 되시는지요.

 

그러나 분명 패러디를 보고 유쾌하게 웃을 수 있는 경우가 존재하긴 하는 것 같습니다. 최근 만우절에 등장했던 수많은 패러디들을 보면, 만우절은 법적 권리의 행사에 대해서도 조금은 관대해지는 날이 아닐까 싶긴 합니다.

 

 

지난 2014년 만우절 <월드 오브 탱크>에 등장한 ‘전차장의 협곡’

 

 

핵툴의 문제

 

사실 본 연재에서 온라인게임에서의 핵툴에 대해 다루어 볼 생각이 있었습니다. 그러나 모바일게임으로 시장이 전환되고, 모바일게임의 콘텐츠의 일부로 자동사냥 기능이 도입되는 지금은 큰 의미 있는 주제가 아니라고 생각돼 이를 따로 다루지는 않았습니다.

 

다만 핵툴은 클라이언트의 메모리 영역에 접근하는 소프트웨어적 방법을 이용하는 경우 기술적보호조치의 무력화에 해당할 가능성이 있습니다. 또 저작권법에서 허용되지 않는 프로그램역분석의 방법도 쓰일 수 있다는 점에서 저작권법 위반의 소지도 있습니다.

 

나아가 대부분의 게임 서비스 제공자들이 핵툴이나 오토의 사용을 이미 약관에서 금지하고 있다는 점(민사적으로 보아 계약위반의 문제), 게임산업진흥법상의 법규상으로도 게임 서비스 제공자가 제공하지 않은 자동사냥 프로그램은 문제가 된다는 점 등만 간략히 말씀 드리도록 하겠습니다. 

 

 

 

■ 맺는 말

 

이상과 같이 저작권에 대한 AS 연재를 마치고, 이제 게임과 저작권에 대한 논의를 마무리하려고 합니다. 이번에도 AS가 상당히 길어졌습니다만, 게임과 저작권에 대한 논의는 아직도 더 많은 주제들이 얼마든지 나올 수 있을 정도로 게임과 저작권의 관계는 밀접합니다.

 

게임 산업이 엔터테인먼트 산업에서 경제적으로 가장 비중이 높은 중심산업이라는 점에는 아마 누구도 토를 달지 못할 것입니다. 그런데, 저작권법이 ‘문화기본법’의 역할을 하니 게임과 저작권의 관계도 무척 깊은 것은 당연하겠죠. 게임은 문화와 기술이 만나는 지점에서 탄생하는 산업이기도 한데, 최근 저작권법의 개정 방향도 그와 크게 다르지 않고요.

 

그간의 긴 논의들이 TIG 독자 여러분께서 게임과 저작권을 이해하시는데 도움이 되었는지 모르겠네요. 게임과 지적재산권에 대한 논의도 이제 거의 마무리 단계에 와 있습니다. 다음 연재에서는 게임과 관련된 지적재산권의 나머지 권리들에 대해 빨리 알아보고 게임과 지적재산권에 대한 논의는 이만 마무리하려고 합니다. 그럼 금주도 즐거운 한 주 보내시길 바랍니다.

 

 (본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)

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