로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

연재

'포켓몬 GO', 한국 출시 3개월을 정리하며

<포켓몬 GO>의 전망은? 잘되는 게임의 비법은 무엇일까?

앱에이프 2017-04-25 15:48:55

App Ape(앱에이프, //appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(//analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. 

 



<포켓몬 GO>가 1월 24일 한국에서 정식으로 출시 된 지 석 달째에 접어들고 있다. 2월에는 다양한 2세대 포켓몬이 새롭게 추가되는 큰 업데이트를 진행했고, 3월 말에도 사용자 포켓몬 도감에서 암/수 차이를 확인할 수 있도록 개편하는 등 운영에 힘쓰는 모습을 보여왔다.

이러한 노력이 성공적으로 유저를 사로잡은 것인지, <포켓몬 GO> 이용자를 의식한 마케팅이 눈에 두드러졌다. 예를 들어 롯데리아를 비롯한 롯데계열사(세븐 일레븐, 롯데리아, 엔제리너스 등)와 SK텔레콤이 각 자사의 매장을 포켓스탑이나 체육관으로 제휴한 것을 들 수 있다. 

이번 기사에서는 한국 정식 오픈 3개월을 향해 달려가는 <포켓몬 GO>를 데이터를 통해 분석해보았다.


# 3개월간의 <포켓몬 GO> 유저 변동

<포켓몬 GO>는 한국 정식 출시 당시 남녀노소 가리지 않고 큰 인기를 끌었다. 첫 출시 이후 몇 주간은 대중교통 시설과 거리에서 스마트폰을 들고 포켓몬을 찾아 나서는 사람들을 심심치 않게 볼 수 있었다.
 
이런 유례없는 인기는 데이터로도 확인할 수 있었는데, <포켓몬 GO>는 매달 합산되는 MAU에서 지속적으로 1위 자리를 지켰다. 물론 일별 사용자 수, 즉 DAU는 출시 이후 지속적으로 감소세를 보였지만, 신규 사용자가 출시 첫 달부터 3월까지 끊임없이 유입되며 MAU 1위 자리를 유지할 수 있었다.


MAU는 한 달에 한 번 이상 앱을 실행한 유저 수이기 때문에 기존 사용자들이 빠져나가도 신규 사용자들이 이를 대신하며 MAU는 상승세를 이어나가는 독특한 추이를 보여준 것이다.
 
다만 <포켓몬 GO>를 플레이해보지 않은 잠재적 유저층이 적어지면서 신규 유저의 유입은 현저히 줄어들었다. 결국, MAU도 급속히 떨어지는 모습을 보이고 있는데, 앞으로 사람들의 관심을 끌 수 있는 획기적인 업데이트를 진행하지 않는 한 대규모 신규 유저 유입은 어려울 것으로 보인다.


# <포켓몬 GO>의 데이터를 다른 게임과 비교해보면?
 
<포켓몬 GO>의 일별 사용자 수는 현재까지도 지속적으로 하락세를 보이고 있는데 이는 초기 <포켓몬 GO>의 유명세에 이를 설치하였다가 흥미를 잃고 빠져나가는 사용자가 많아지면서 생긴 현상으로 보인다. 

자동 사냥 등을 통해 하루 몇 시간씩 게임을 켜두어야 하는 다른 스마트폰 게임과 달리 <포켓몬 GO>는 캐주얼 플레이를 지향하는 게임이다. 매일 접속 보상이 상대적으로 미약한 <포켓몬 GO>의 경우 매일 접속을 하지 않는 유저의 비율이 다른 게임에 비해 높을 것이라고 추측해볼 수 있다. 이런 하락세가 이번 4월 MAU에는 반영될 것으로 보인다.
 
넷마블이 개발 및 유통하고 있는 <리니지2 레볼루션>과 비교해보자면, 2월과 3월 MAU는 <포켓몬 GO>가 월등히 높지만 <리니지2 레볼루션>은 <포켓몬 GO>에 비해 그래프가 안정되어 있다. 또한, 3월 말에 <리니지2 레볼루션>의 DAU가 <포켓몬 GO>의 DAU를 추월하였는데 4월 MAU에서도 이 수치가 유지될지 궁금하다. 



# 잘되는 게임을 확인하는 소중한 지표: 헤비 유저 비율
 
세상에 모든 사용자를 만족시킬 수 있는 게임이 있을까? 대부분 게임은 출시 이후 사용자가 감소한다. 결국, 게임사에 가장 중요한 것은 유저들 중에 얼마나 많은 유저들을 충성 고객으로 만드느냐에 있을 것이다. 한국과 일본을 통틀어 성공적인 게임이라고 불리는 게임들은 다른 게임과 비교해도 확연히 많은 헤비유저(한 달에 20일 이상 게임 앱을 실행하는 유저)를 유지한다.



일본의 <포켓몬 GO>의 경우 출시 이후 꾸준한 헤비 유저를 유지하고 있지만, 한국의 경우 감소세가 눈에 띌 정도라 전망이 밝다고만 보기 어렵다.


# 잘되는 게임을 확인하는 소중한 지표: HAU
 
헤비 유저와 더불어 게임 분석에서 중요한 지표는 또 무엇이 있을까?
 
많은 회사가 일간 사용자 수 (DAU)에 집중하고 있지만, 사실 더 중요한 지표는 시간별 사용자 수(HAU)라고 할 수 있다. MAU와 DAU 사이에도 차이가 존재하여 일부 왜곡 현상이 생기는 것처럼, DAU와 HAU 사이에도 차이가 존재하기 때문에 현상 분석 시 왜곡이 생길 수 있다. 
 
하루에 어느 정도의 사용자가 게임을 하는지도 중요하지만, 이를 시간 단위로 분석하면 게임을 얼마나 ‘자주’하는지 알 수 있으므로, 결국 더 잘돼가는 게임을 구분하는 데 효과적이다.


관련 사례를 하나 소개하자면 SNS를 대상으로 분석한 MAU 지표의 착시 “페이스북 vs 카카오스토리" – 한국 SNS 이용분석 사례를 통하여에서 살펴본 카카오스토리와 페이스북의 DAU 차이를 들 수 있다. 

당시 카카오스토리의 DAU가 페이스북보다 두 배가량 높았다. 이때 두 앱의 사용자 기록을 시간 단위로 세분화해서 살펴봤는데, 이번엔 페이스북의 HAU가 더 높은 수치를 나타냈다. 이처럼 데이터를 어떤 단위로 분석하느냐에 따라 그 결과는 크게 달라질 수 있다. 따라서 단위를 더 세분화한, 즉 더 섬세한 분석을 통해 정확한 현실 추이를 반영하는 인사이트를 얻을 수 있다.
 
다시 본론으로 돌아오자면, 두 게임 모두 유명 IP를 이용해 제3의 개발사에서 개발한 게임이라는 공통점이 있다. 다만 <리니지2 레볼루션>의 경우 <포켓몬 GO>와 달리 매일 사람들이 게임을 플레이할 경우 적절한 보상을 주어 꾸준한 플레이를 유도한다. 

즉, <리니지2 레볼루션>은 꾸준한 게임 플레이를 유지하기 위해 노력하고 있는 것이다. <포켓몬 GO>의 나이언틱 측에서도 이 점을 고려했는지 일주일 연속으로 게임을 실행하였을 때 주는 보상을 강화했는데, 이러한 조치가 얼마나 효과적일지 지켜봐야겠다.



# 정리

모바일 시장에서 일어나는 데이터 추이를 게임회사뿐만 아니라 투자사, 증권사 등을 포함한 다양한 업종에서 관심 있게 바라보고 있다. App Ape의 데이터도 맥쿼리, 소프트 벤처스 등 다양한 업종에서 활용되고 있다. 왜냐하면 모바일 데이터가 과거 추이를 정리하기에도 용이하지만, 앞으로 모바일 서비스의 가능성을 점치는 데도 충분히 도움이 되기 때문이다. 

모든 산업이 그렇듯 처음 시장이 형성될 때는 자사 서비스의 품질을 끌어올리는 것이 중요하다. 하지만 이후 시장 경쟁이 치열해질수록 서비스 품질뿐만 아니라 경쟁사와 시장 전체의 동향을 꿰뚫어 볼 수 있는 눈을 갖추는 것이 중요해진다. 
 
특히, 실사용자 수가 하루 단위, 시간 단위로 빠르게 바뀌는 모바일 게임의 경우 DAU를 너머 HAU 단위까지 세분화해서 보는 노력이 필요하다. 물론, 분석하고자 하는 앱의 특성에 따라 DAU를 중심으로 볼지, MAU를 중심으로 볼지 잘 판단해야 할 것이다. 

최신목록 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110