외산 모바일 게임 최초로 한국 시장에서 매출 1위 20회 이상 달성.
센서타워가 2023년 12월 22일 출시된 <버섯커 키우기>가 지금까지 약 9.700만 달러(1,295억 원)의 누적 매출을 올렸다고 발표했다. 매출 기여도가 가장 큰 시장은 한국이다. 전 세계 누적 매출의 66%에 달하는 6,400만 달러(855억 원)가 한국에서 창출됐다.
(출처: 센서타워)
더불어 센서타워는 <버섯커 키우기>가 일일 매출 1등을 21회 달성하면서, 한국 시장에서 비(非) MMORPG 장르의 외산 게임으로써 가장 많이 일일 매출 1위에 올랐다고 전했다. 이전에 호요버스의 <원신>이 여러 번 일일 매출 1위를 차지한 적은 있지만, 그 횟수는 10회 미만이었다.
센서타워에 따르면 개발사 4399는 <버섯커 키우기>의 흥행으로 한국 모바일 게임 시장에서 약 2달 동안 두 번째로 가장 많은 매출을 올린 회사로 도약했다. <버섯커 키우기> 출시 전에는 24위였다. 센서타워는 <버섯커 키우기> 출시 후 4399의 매출은 약 12배 상승했으며, 이 중 6,400만 달러의 매출을 올린 <버섯커 키우기>의 비중이 94%에 달한다고 전했다.
(출처: 센서타워)
흥행 이유로는 '공격적인 광고'를 꼽았다. 센서타워에 따르면 <버섯커 키우기>는 출시 초기부터 공격적인 광고 집행으로 2023년 12월과 2024년 1월에 AdMob, Unity, 틱톡, 유튜브 등 다양한 광고 네트워크에서 광고 점유율 기준 상위에 랭크됐다. 더불어 구글 플레이 스토어의 45%, 애플 앱스토어의 76%의 다운로드가 게임명 <버섯커 키우기>가 포함된 키워드 검색을 통해 발생했다.
센서타워는 "오가닉 다운로드의 대부분이 이미 게임을 인지한 플레이어로부터 이뤄졌음을 알 수 있다"고 설명했다. 출시 초 광고 집행으로 이용자를 유입시키고, 확보한 이용자를 기반으로 매출 순위 1위를 달성하며 높아진 인지도가 성장으로 이어졌다는 것이다. 자료에 따르면 <버섯커 키우기>는 타 게임에 비해 높은 30일, 60일 리텐션(이용자가 게임을 지속적으로 플레이하는 것)을 기록했다.
(출처: 센서타워)
그리고 미드코어 게임에서 흔히 볼 수 있는 캐릭터 콜렉션 요소나 PvP, 캐주얼 게임 경험을 선사하는 방치형 레벨 디자인의 특성이 모두 있어 미드코어 플레이어와 캐주얼 플레이어 모두에게 어필할 수 있었다고 전했다.