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'검은 월요일'의 엔씨소프트 실적발표, 매출 하락에도 "핵심 과제 지속 추진"

영업이익 YoY 75% 감소... 신작 '배틀크러쉬' 자체 평가는?

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김재석(우티) 2024-08-05 18:36:08

미국발 경기 침체 우려로 코스피와 코스닥에 '검은 월요일'의 먹구름이 낀 5일, 엔씨소프트가 자사 실적을 발표했다. 지난 2분기 엔씨소프트는 매출 3,689억 원, 영업이익 88억 원, 당기순이익 711억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 QoQ(전분기 대비) 각각 7%, 66% 감소했고 YoY(전년 동기 대비) 16%, 75% 줄었다. 



※ 매출과 비용


- 2024년 2분기 매출: 3,689억 원 (QoQ -7%, YoY -16%)

- 2024년 2분기 영업이익: 88억 원 (QoQ -66%, YoY -75%)

- 2024년 2분기 당기순이익: 711억 원 (QoQ +24%, YoY +133%)


- 2024년 2분기 영업비용: 3,600억 원 (QoQ -3%, YoY -11%)

2024년 2분기 인건비: 1,880억 원 (QoQ -7%, YoY -10%)

- 2024년 2분기 마케팅비: 174억 원 (QoQ +152%)

- 2024년 2분기 매출변동비 및 기타 비용: 1,268억 원 (QoQ -6%)


* 인건비는 장기 인센티브 충당금 감소함​

* 마케팅비는 게임별 대규모 업데이트 및 신규 게임 광고 집행으로 전분기 대비 증가



※ 상세​


지역별 매출


- 한국 2,403억 원 (QoQ -7%)

- 아시아 569억 원

- 북미·유럽 339억 원


* <리니지M> 리부트 신서버 '말하는섬 & 윈다우드'로 MAU(월 활성 사용자) 1.5배, 일평균 유저 2.5배 증가함


플랫폼별 매출


- 모바일게임 2,182억 원 (QoQ -13%)

- PC 온라인게임 862억 원 (QoQ -6%)


* 모바일게임 매출 감소는 사업활동 강도 조율 영향


게임별 매출구성을 다시 공개한 엔씨소프트


※ 매출 관련 향후 계획


- 7월 30일 스웨덴 소재 문로버게임즈 투자 진행... '프로젝트 올더스' 개발 중

- 5일, 빅게임스튜디오에 지분 및 판권 투자 공시... 370억 원 규모, <브레이커스: 언락 더 월드> 글로벌 서비스

- 사업다각화 시행 계속... M&A 지속 추진


- <리니지M> 리부트월드(리부트 신세계)의 사례를 다른 게임에도 적용하려 계획 중

- <리니지2M> 동남아 출시를 위해서 현지 기업과 조인트벤처 설립함

- 연말 <TL> 글로벌 론칭, <블레이드 & 소울 2>  중국 론칭 예정

- 레거시 IP 기반 신작 3종 개발 중. 그중 1개가 올해 4분기 글로벌 출시 예정

- 이달중 신작에 대한 티징 캠페인 시작


- <LLL>, <아이온 2>, <택탄: 나이츠 오브 더 가즈>(옛 프로젝트 G)는 개발 진행 중

- <LLL>과 <아이온 2>는 2025년 상반기와 하반기 출시를 목표로 개발 중

- 추가적으로 캐주얼게임 2종도 내년 중 출시 예정

- 2026년 이후를 바라보고 글로벌 IP 기반의 신규 MMORPG 개발 중

- 차별화된 콘셉트의 새로운 슈팅게임 개발 중


- 엔씨소프트 게임 플랫폼 '퍼플' 수익화... 다음주 AAA급 외부 게임 4종에 대한 입점 발표 예정

- 중장기적으로 퍼플을 통해서 글로벌 신작 퍼블리시를 모색


엔씨소프트는 자사 게임 플랫폼 퍼플을 글로벌 ESD로 활성화하겠다는 계획을 발표했다.


※ 비용 관련 향후 계획


- 권고사직과 분사를 통해 본사 인력을 4,000명 대 중반으로 축소하는 방향은 지속 추진

- 크리티컬한 분야 이외에는 인력 동결할 것

- 비영업자산에 대한 유동화 진행... 삼성동 NC타워 매각자 선정 완료, 절차 진행 예정

주주가치 제고 차원​ 1,000억 원 규모의 자사주 소각 완료, 이후에도 10% 초과분은 소각 검토



# "배틀크러쉬 성적은..."

이하 홍원준 CFO가 각 증권사와 나눈 컨퍼런스 콜 질의응답.



Q. <리니지M>에 성공적인 업데이트를 했고, <리니지2M>과 <리니지W>도 비슷한 전략을 가져가겠다고 했다. 예전부터 <리니지M>은 안정적이었고, 나머지는 구조적으로 약했는데 그 현상이 벌어지는 이유는 무엇인지? 나머지 둘은 어떻게 안정화를 이룰 수 있을 건가?


A. 홍원준 CFO: 경쟁의 영향을 부정할 수 없다. <리니지M>에 적용한 업데이트가 트래픽 상향을 가져왔다는 사실이 명백하게 확인됐다. 앞으로 휴면 및 신규 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 대규모 업데이트를 통해서 다시 한번 매출과 트래픽 2가지 측면에서 반등을 보여드릴 것이다.



Q. M&A를 강조하고 있다. 지금은 사이즈가 크지 않아서 리스크가 덜하겠지만, (향후 대형 M&A를 통해서) 규모 있는 리턴이 있을지, 현재의 문제점을 해결하는 해결책이 될지 궁금하다. 회사가 성공을 이룬 장르는 MMORPG이고 모든 리소스가 거기에 맞추어진 것 같은데, 이렇게 다각화를 채택한 경위는 무엇인가?


A. MMORPG를 통해서 회사가 성장했고 가장 잘할 수 있는 분야가 MMORPG이기 때문에 다각화를 한다고 해서 MMORPG에 대한 집중이 영향을 받지는 않을 것이다. 오히려 기존에 있는 IP와 축적된 기술력을 유저들에게 친절한 접근을 통해서 MMORPG와 기존 레거시 IP에 대한 노력, 집중력을 보여주며 수익 증가를 추진하려 한다.


회사 내 조직개편이 있었지만 기존 레거시 IP 이외에 신규 IP 개발하는 별도 조직이 있다. 별도의 오피서가 이끌고 있다. 숫자와 직원조직도 적지 않다. 그 점에서는 충분한 인력이 있다. 내부에 리소스를 통해서 다각화를 추진하지만, 상대적으로 지역적으로 장르 측면에서 외부와 협업 필요할 경우에는 투자를 통해서 진행하려 한다.


이 지점에서 투자와 M&A가 혼동되지 않길 바란다. 투자는 초기단계가 있을 수 있고, 판권(계약)이 있을 수 있다. M&A는 전체적인 방향성과 수익성을 제고할 수 있는 차원에서 이루어지는 투 트랙 전략이다. 앞으로 발표할 만한 상황이 되면 시장과 대화하겠다.



Q. M&A와 관련해 오랫동안 (시장에 의사를) 타진해온 것으로 아는데, M&A의 선정 기준이 바뀐 것인가? 과거에는 성사가 안 됐다면, 최근에는 허들이 낮아진 것인지 궁금하다.

A. M&A 기준이 바뀐 것은 아니다. 국내와 해외를 투트랙으로 (검토)하고 있는데 모두 게임 쪽이다. 해외는 아시다시피 워낙 지역적 임퓨테이션이 중요해서 신경을 쓰고 있다. M&A를 한다고 해도 그 회사의 매니지먼트 풀을 지속적으로 유지할 수 있는가를 중요하게 보고 있다. M&A를 했는데 매니지먼트 풀이 떠나면 그 회사는 껍데기가 된다. 

또 가격이 우리 주주 입장에서 이익이 될 수 있도록 해야 하기 때문에 가치를 파괴하지 않는 것이 제일 중요하다. 국내도 마찬가지고, 그 기준으로 보고 있다. 오히려 여러 군데를 많이 보다 보니 옥석을 가리는 작업에 많은 노력을 기울이고 있다.


Q. 2분기 권고사직 비용이 어느 정도 발생했고 향후 어느 정도 감원 예상되는가?

A. 본사 임원의 20%를 감축했다. 연말까지 권고사직 프로그램을 진행할 예정이다. 연말 기준으로 4,000명 대의 본사 인력을 목표로 하고 있다. 비용 측면에서 2분기 같은 경우는 전분기 대비 7% 감소한 1,800억 대로 나타났다. YoY 10% 감소한 숫자이고, 퇴직위로금이 반영됐다. 장기인센티브 충당금이 감소하기 때문에 전체적인 인건비는 감소했다고 말씀드릴 수 있다.


Q. 얼마전 <배틀크러쉬>를 출시됐는데 생각보다 흥행을 못했다고 보고 있다. 흥행 실패의 원인은 무엇인가?

A. 예상보다 <배틀크러쉬>가... 새로운 장르에 시도를 하면서 재무적인 성과를 기대하는 것은 아니다. 경영진의 철학도 기존에 하지 않던 것을 시도하면서 그중에서 더 발전시킬 수 있는 것은 발전시키고 재무적으로 성과낼 수 있는 것은 (성과를) 낸다는 점을 말씀드린다.


Q. <호연>의 출시를 앞두고 있고, 신작 라인업을 확보했지만 흥행률이 떨어지는 것 같다. <택탄>, <아이온2> 등의 대작이 있다고 했는데 유의미한 매출이 나올 수 있는 것인가?

A.​ 최종 폴리싱 작업에 심혈을 기울이고 있다. 일부 커뮤니티에서는 여러 반응이 엇갈렸지만, 실제 게임을 플레이한 유저들은 긍정적인 평가가 형성된 측면이 있다. 좋은 서비스와 콘텐츠로 기대 이상의 성과를 기대하고 있다.

<LLL>과 <아이온2>는 기본적으로 장르에 대한 이해도와 충분한 기술력 및 경험있는 팀이 개발하고 있다. 때문에 기대를 하는 것이다. <택탄>은 SLG식 성장전략에 게임의 재미를 부가시킨 장르라고 생각하고 있다. 기존의 어떤 단순한 전략게임들과 대비해 여러가지 재미가 강화된 게임으로 개발하고 있다.

이 게임을 어떤 식으로 사업화하는 것도 기계적 답습이 아닌 새로운 사업화 방안에 대해서 깊은 논의를 내부적으로 외부적으로 하고 있다. 그런 게 진행되면서 시장에서 이해하시고 동의할 수 있도록 커뮤니케이션을 드리겠다. 

<아이온2>
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