지난 10월 28일, 국내 개발사 '샤보플래닛'이 개발 중인 게임 <다크 팜>의 티저를 공개했다. <다크 팜>이라는 이름을 가진 이 게임은 판타지 배경과 함께 익스트랙션과 배틀로얄의 재미를 섞어내는 것을 목표하고 있다. 게임의 가장 큰 특징은 100~200명 단위의 게임이 넓은 맵 속에서 아이템 획득을 위해 대규모로 경쟁한다는 점에 있다.
사전 정보 없이 공개됐기에 아직 게임의 세세한 정보는 알려지지 않은 상황. 샤보플래닛이 <다크 팜>을 통해 보여주고 싶은 것은 무엇일까? 2024년이 한 달 남은 현재, <다크 팜>을 연내 혹은 내년 연초 빠르게 선보이기 위해 준비 중인 두 개발자에게 이야기를 들어 봤다.
<다크 팜>은 3인칭을 베이스로, 8km x 8km의 거대한 맵 속에서 약 200명의 플레이어가 하나의 게임을 플레이하게 된다. 전체 플레이 인원은 아직 구체적으로 확정되지 않았지만, 최대한 많은 인원이 대규모로 한 게임에 참여하는 것이 목표다.
<다크 팜> 스크린샷
<다크 팜> 박태훈 서버 프로그래머
A. 박태훈 서버 프로그래머: 업력은 약 18년~19년 정도입니다. 대표작은 넷마블의 <레이븐>이었네요. 그 이후에 여러 게임을 만들어 오다가 인연이 닿아 <다크 팜>을 개발하고 있습니다.
Q. <다크 팜>에 대한 게임 소개를 부탁드립니다.
A. <다크 팜>은 익스트랙션 장르이면서 배틀로얄을 섞은 '오픈 월드 익스트랙션' 장르의 게임입니다. 저희는 이렇게 부르고 있는데요. 판타지 세계관을 기반으로, 기존에는 각각에 존재했던 장르의 특징을 섞어 통합된 장르의 재미를 주는 것이 목표입니다. MMORPG에서 느낄 수 있는 성장의 재미를 짧고 굵게 보여주자는 생각에서 시작했습니다.
Q. 첫 게임으로 익스트랙션 장르를 정한 이유가 궁금합니다. 국내에서도 경쟁이 격화되고 있는 시장인데요.
A. 우선 익스트랙션 장르는 몰입감이 좋습니다. 게임 내에서 자연스럽게 '서사'가 쓰일 수 있는 요소도 많고요. 방송적인 재미를 주기에도 좋습니다. 가령 국민 게임인 <스타크래프트>는 매번 다른 빌드와 다른 양상의 경기가 나오기에 재미있잖아요? <다크 팜>도 매번 다른 양상의 재미가 나오고, 탈출하지 못하면 아이템을 잃는 리스크가 큰 만큼 높은 몰입감을 주는 것이 목표라 이 장르를 선택했습니다.
게임에 가장 중요한 것은 결국 '재미'라고 생각합니다. 아무래도 익스트랙션 장르가 높은 재미와 몰입도를 줄 수 있다 보니 많이 개발하시는 것 같네요.
더불어, 판타지 콘셉트를 기반으로 대규모 단위로 진행되는 배틀로얄+익스트랙션 게임을 시도한 게임은 이외로 많지 않습니다. 정말로 열심히 찾아봤는데, 저희가 생각한 모습을 시도한 게임은 없는 것 같았네요.
Q. 최근 익스트랙션 장르에 도전했다가 출시조차 되지 못하고 사라진 게임이 상당히 많습니다. 게이머에게 돋보일 수 있는 <다크 팜>만의 차별점이 있나요?
A. "있는 듯 하면서도 처음 느껴보는 맛"의 느낌을 주고자 합니다. 이미 타 게임에서 많이 보였기에 적응하기 쉽고 익숙한 요소가 있지만, 이런 것들이 한데 섞여 새로운 재미를 줄 수 있다고 생각합니다.
<다크 팜>은 MMORPG의 재미를 축약해서 담으려 했습니다. 가령 MMORPG를 플레이하면 기나긴 파밍을 거치고, 길드에 가입하는 등의 여러 과정을 거쳐야 단체 전투와 같은 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있잖아요? 저희는 30분 단위의 한 게임에서 성장과 단체 전투의 과정이 짧고 굵게 선보여지는 재미를 보여드리려 했습니다.
이런 게임이 분명 많을 것 같았는데, 막상 찾으니 없더라고요. 지금까지 공급이 없었기에 한 번 시도해 보면 시장에서 가능할 것이라 생각했습니다. 그리고 이 과정 속에서 게임에 대한 애착과 꾸준한 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
Q. 100~200명 규모의 인원이 한 맵에서 전투하는 것을 목표로 개발 중이라고 이야기하셨습니다. 보통 이런 중세 혹은 판타지풍의 익스트랙션 게임은 20명 이하의 소규모로 진행되는 경우가 많은데, 대규모 인원이 플레이하는 시스템을 기획하신 이유가 궁금합니다.
A. 아무래도 소규모가 개발이 쉽겠지만, RPG는 단체 전투와 모험이 핵심 재미라 생각합니다. 그렇기 위해서는 큰 스케일이 필요하죠. 저희도 처음에는 작게 시작했지만 아쉬움에 규모를 키우다 보니 현재의 모습이 됐습니다.
몇 명의 인원을 한 게임에 넣을지는 명확히 결정되지 않았지만, 이 정도 규모가 되어야 더 많은 재미와 콘텐츠, 파밍의 재미를 담을 수 있다고 생각했습니다.
그리고 200명의 인원이 한꺼번에 게임에 진입하지는 않습니다. 대규모의 맵에서 진행되는 게임인 만큼, 게임 시작 10분까지는 계속해서 유저가 맵에 진입하도록 했습니다.
Q. 모바일로도 출시 예정으로 알고 있습니다. PC와 모바일 크로스플랫폼의 3D 대규모 배틀로얄 게임을 만들기란 쉽지 않은데요. 플랫폼 선택의 이유가 궁금합니다.
A. 저희는 오히려 여기에 콘솔까지 넣을 생각입니다. 크로스 플랫폼을 통해 하나의 큰 경제 세계를 구현하는 것이 목표입니다. 최적화는 계속 잡아나가고 있고, 아직까지는 모바일 구동에 큰 무리가 없습니다. 데디케이트 서버를 활용해 최대한 부하가 없도록 노력했고, DB와 같은 것도 최대한 패킷을 적게 해서 게임 서버에 큰 무리는 없으리라 판단하고 있습니다.
Q. 대규모 인원이 참여하는 게임인데 파티 플레이를 권장하시나요? 솔로 유저도 충분히 즐길 수 있을까요?
A. 개인적인 생각으로 솔로 플레이를 더 지향하고 있습니다. 저희가 3인 파티가 가능하고 아무래도 스쿼드가 유리할 수밖에 없지만, 혼자 해도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 구성했습니다. 꼭 파티를 강요하는 게임은 아닙니다.
Q. BM은 무엇인가요? 패키지 판매 방식인가요?
A. 저희 개발진이 MMORPG 개발 경력이 많은데, 뽑기 시스템을 개발하다 보면 항상 너무 가혹하지 않나 생각이 들었었네요. 10뽑이 없는 게임을 만들고 싶었습니다. 무료 플레이를 기반으로 배틀 패스를 통해 보험이나 안전 인벤토리 같은 것들을 제공하고, 부가적으로는 게임플레이에 대한 경험을 판매하고 싶습니다.
가령 키를 활용해 진입할 수 있는 별도의 던전이 있습니다. 단체로 들어갈 수 있는 곳이 있고, 혼자서만 들어갈 수 있는 곳도 있네요. 이런 키 아이템은 구매 뿐만이 아니라 파밍을 통해서도 얻을 수 있습니다. 던전에 들어가는 대신 경매소에서 유저와 교환하는 식으로 처분해도 되죠.
Q. <다크 팜>의 개발 기간은 어느 정도 되었나요? 현재 완성도는 몇 퍼센트인지 궁금합니다.
A. 올해 초에 개발을 시작해 시스템적인 개발은 70~80% 완료됐다고 생각합니다. 이제 콘텐츠를 채우고 다듬는 과정이 남은 것 같네요.
Q. 출시에 대한 로드맵을 소개 부탁드립니다. 얼리 액세스 계획이 있으신가요?
A. 우선은 2024년 12월 안을 목표로 테스트를 진행하기 위해 노력 중입니다. 이어 내년 하반기 정도로 출시 계획을 잡고 있습니다.
Q. 마지막 한 마디 부탁드립니다.
A. 정말 열심히 개발하고 있고, 좋은 성과를 낼 수 있도록 밤낮없이 개발하고 있으니 기대해 주시면 감사하겠습니다. 빠른 시일 내 스팀에서 테스트도 진행해 볼 계획이니, 많이 오셔서 여러 피드백을 주신다면 감사드리겠습니다.