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'쿠키런' IP 전반의 내실을 다진 데브시스터즈 흑자 유지

차근차근 하나씩 매듭을 풀고 기회를 만드는 중이다

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2024-08-06 12:31:15

레이싱에서 가장 중요한 건 속도 조절이다. 언제 감속을 하고 언제 치고 나가야 할지, 차량에서 어느 부분을 보강해야 더 빠르게 달릴 수 있을지 파악하는 게 가장 중요하다. 데브시스터즈 또한 차량을 정비하며 질주할 준비를 착실히 해나가고 있다.


데브시스터즈의 2024년 2분기 실적이 공개됐다. 지난 분기에 이어 또 흑자다. 6월 26일에 출시된 <쿠키런: 모험의 탑>이 글로벌 시장에서 많은 인기를 얻고 있는 중인데, 분기말에 나온 터라 신작 매출은 제대로 반영되지 않았다. 그럼에도 불구하고 영업 흑자를 기록했으니, 신작 매출이 제대로 반영될 3분기는 더욱 기대해봐도 좋을 듯 하다. 


이하 자세히 설명하겠지만 이번 분기 데브시스터즈는 약점의 보완에도 신경을 많이 쓴 편이다. 이런 방향성이 차후 어떤 결실로 이어질 수 있을지 지켜보는 것도 관전 포인트가 될 것이다.


최근 8분기 데브시스터즈 실적

※ 2024년 2분기 매출 및 비용

-매출: 545억 원 (YoY +42.4%, QoQ -8.4%)

-영업이익: 49억 원 (YoY 흑자전환, QoQ -39.3%)

-당기순이익: 63억 원 (YoY 흑자전환, QoQ -33.8%)


지난 1분기엔 <쿠키런: 킹덤> 3주년 업데이트가 있어 매출이 크게 늘었고, 이번 분기엔 전분기 대비 매출이 소폭 감소했다. 하지만 전체적인 매출 규모는 유지한 상태에 가깝다. <쿠키런> 11주년 업데이트로 매출이 크게 늘었고, <쿠키런: 오븐브레이크> e스포츠 일명 '쿠림픽' 또한 매출에 기여했다고 한다. 서문에 언급한 것처럼 <쿠키런: 모험의 탑>이 큰 인기를 끌고 있는 중이기에 3분기 매출을 주목해도 좋을 듯 하다.


과거 적자 유지 기간 이후 비용 효율화를 꾸준히 진행해온 것이 가시화되어 가고 있다. 신작 출시 기간이었음에도 약 53억 원의 광고선전비는 매출 대비 10% 이내의 마케팅 규모였다. 최근 모바일게임 시장에서 마케팅 의존도가 매우 높고, 비용 경쟁이 치열하다는 것을 감안하면 <쿠키런: 모험의 탑>의 성과가 더욱 대단하다고 볼 수 있다. 주요 고정비를 줄이면서 영업이익률 9.1%의 49억 원 영업 흑자를 기록했다.


※ 2024년 2분기 게임 매출

국내 매출: 281억 원 (YoY +80.0%, QoQ +48.2%)

해외 매출: 247억 원 (YoY +11.2%, QoQ -36.9%)


지난 1분기에는 <쿠키런: 킹덤> 중국 진출 이후 매출이 집계되며 해외 매출이 크게 늘었던 반면, 이번 분기에는 안정세에 접어들면서 해외 매출이 비중이 다소 줄어들었다. 


한편, 국내 매출은 전분기 대비 증가한 것을 확인할 수 있다. 최근 센서타워 집계에 의하면 7월까지 첫 한 달 동안의 <쿠키런: 모험의 탑> 국내 매출 비중은 59.7%로, 기존 <쿠키런> IP 매출에서 해외 매출 비중이 조금 더 높았던 것과는 대조적이었다. 결국 <쿠키런: 모험의 탑>의 매출이 제대로 반영될 3분기에도 국내 매출 비중이 적지 않으리라는 예상을 해볼 수 있다.


<쿠키런: 모험의 탑>

# <쿠키런> IP 전반의 내실을 다졌다

<쿠키런: 킹덤>, <쿠키런: 오븐브레이크>


<쿠키런: 킹덤>은 레전더리, 비스트, 각성 에이션트를 포함한 신규 쿠키를 출시하고, 비스트이스트 에피소드에 시동을 걸면서 지표 반등을 노리고 있다. 3분기에는 커스텀 가능한 마이쿠키 업데이트가 진행되고, 감성적인 스페셜 에피소드와 함께 기존 레전더리 쿠키가 복각될 예정이다. 두 번째 비스트이스트 에피소트 또한 찾아온다.


<쿠키런: 오븐브레이크>는, 지난 5월 e스포츠 대회 '쿠림픽' 예선전을 진행하며 활력을 얻었다. 3분기에는 두 번째 '시즌 스페셜'을 통해 콘텐츠 및 이벤트를 선보일 예정이며, 새로운 레전더리 쿠키가 등장해 스토리의 깊이를 더하고, 플레이 집중도를 늘려나갈 계획이다.


<쿠키런: 모험의 탑>, <쿠키런>

<쿠키런: 모험의 탑>은 데브시스터즈의 새로운 키 카드가 됐다. 사전 다운로드 때부터 주요 국가에서 애플 앱스토어 인기 1위를 기록하고, 출시 첫날 100만 다운로드를 달성했다. 출시 9일 만에 매출 100억 원을 돌파하고, 7월 첫 대규모 업데이트 이후 애플 앱스토어 매출 1위와 400만 다운로드를 달성했다. 8월 7일(내일) 원스토어 한국, 대만 서비스를 시작하며 플랫폼도 확장할 계획이다.


<쿠키런> 또한 장기 서비스에도 지속적인 편의성 개선 및 다양한 이벤트로 동력을 유지하고 있다. 3분기에는 추석 한정 판매 패키지 등을 선보일 예정이고, 얼음파도의 탑과 펫 밸런스를 조정한다. 유저 커뮤니티 분위기를 이어가는 것이 목표다.


<쿠키런: 마녀의 성>, <쿠키런: 오븐스매시>


지난 3월 출시된 퍼즐게임 <쿠키런: 마녀의 성>은 '퍼스트크림 시즌' 업데이트를 진행하며 신규 기믹 6종 외 퍼즐 모드를 추가했다. 난이도 조절이 필요하다는 유저들의 피드백을 반영해 조정 중이며, 콘텐츠를 지속적으로 제공해 플레이타임을 늘려가는 중이다. 신규 이벤트 및 경험 개선 작업을 준비 중이며, 이용자 증가를 목표로 하는 동시에 최적화 작업을 병행해 안정적인 서비스를 이어갈 것을 약속했다.


대전 슈팅 게임 <쿠키런: 오븐스매시> 또한 개발 중이다. 개발팀은 다르지만 <쿠키런: 모험의 탑>에서 액션에 대한 노하우와 피드백을 쌓았기 때문에, <쿠키런: 오븐스매시>의 완성도 또한 더 높아질 수 있기를 기대해본다.




오프라인 TCG <쿠키런: 브레이버스>에도 많은 변화가 있었다. 대대적인 리브랜딩을 진행했는데, 게임명에 대한 고찰부터 시작됐다. <쿠키런 카드 게임>이라는 직관적인 이름을 더 전면에 내세우고, <쿠키런: 브레이버스>라는 이름은 부제처럼 유지하기로 결정한 것이다.


카드 디자인 또한 피드백을 반영해 고쳐나갔다. 프레임 안팎으로 다소 여백이 많았던 기존 디자인에서, 아트가 카드 전체를 채우는 형태에 가깝게 개선됐다. <쿠키런> 모바일게임에서 봐왔던 세계관, 캐릭터성을 카드 게임에서도 일관되게 녹여내는 것에도 더욱 신경을 썼다고 한다.


카드를 테이블에 놓으며 전술을 설명하는 TCG의 기본적인 메커니즘에 더 부합하게 만들기 위해, 기존엔 스킬이나 효과가 문장으로 기입되어 있던 반면, 카드에 스킬명이 모두 추가되어 플레이 과정이 더 입에 잘 붙게 개선했다.


특정 스테이지 카드가 있을 때 5종의 에인션트 쿠키와 5종의 소울 젬을 (배틀 에리어, 서포트 에리어에) 모두 모으면 특수 승리를 할 수 있는 카드도 부스터 팩을 통해 추가됐다. <유희왕>의 엑조디아와 비슷한 느낌이라고 이해하시면 편한데, 카드 게임 유저들의 로망을 자극하고 있다. 


<오븐브레이크>, <킹덤>에 이어 <모험의 탑>까지 인기작 반열에 오른 가운데, 유저들의 여러 피드백을 받고 있던 <마녀의 성>과 <브레이버스>까지 꼼꼼히 챙기는 모습이 눈에 띄었던 2분기다. <쿠키런> IP 전반의 내실을 다지며, 다음에 찾아올 기회 또한 놓치지 않으려는 방향성의 일환으로 보인다.


<쿠키런: 브레이버스> 부스터 팩 3탄. 
대대적인 개선과 함께 새로운 특수 승리가 제시되어 플레이어들의 로망을 자극했다.


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