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분기 흑자 전환 펄어비스, '붉은사막' 통해 활로 찾을까

"<붉은사막> 개발 마무리 단계, 본격적 마케팅 돌입할 것"

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안규현(춘삼) 2024-05-10 11:21:48
<붉은사막>을 통해 세계 시장 공략에 나설 예정인 펄어비스가 1분기 실적을 발표했다. 직전 분기 대비 소폭 증가한 매출과 영업손익 흑자 전환을 기록했다. 

세계적인 구조조정 움직임이 일고 있는 가운데, 직전 분기 대비 13.2% 증가한 인건비 항목이 눈에 띈다. 허진영 대표는 "<붉은사막> 개발이 마무리 단계에 접어듦에 따라 마케팅을 본격적으로 시작할 예정이다"라며 "글로벌 게임 행사인 게임스컴에 참가해 이용자가 게임을 직접 체험해 볼 수 있는 기회를 제공할 예정"이라고 밝혔다. 

1분기 펄어비스는 영업이익 6억 원으로 간신히 흑자를 기록했으나, 장기 서비스 중인 <검은사막>과 <이브 온라인>을 바탕으로 신작 타이틀 출시를 준비 중이라는 점에서 고무적이다. 1분기 실적 발표와 함께 장 초반 펄어비스 주가는 18% 이상 상승하는 모습이다. 발표 내용을 정리했다. /디스이즈게임 안규현 기자





※ 개요
- 일시: 2024년 5월 10일 오전 8시
- 참석: 펄어비스 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO

※ 2024년 1분기 실적 요약


- 매출: 854억 원 / QoQ +1.2% / YoY -0.5%
- 영업이익: 6억 원 / QoQ 흑자 전환 / YoY -45.5%
- 당기순이익 128원 / QoQ 흑자전환 / YoY +36.6%)


※ 2024년 1분기 매출 구성

1분기 매출 구성 (자료: 펄어비스 IR)

- <검은사막> IP 매출: 668억 원 / QoQ +11%
- <이브 온라인> IP 매출:180억 원 / QoQ -9.5%


※ ​1분기 비용 구성 & 이익 관련

1분기 영업비용 구성 (자료: 펄어비스 IR)

* 인건비: 인원 증가와 급여 인상 등으로 QoQ 13.2% 증가. 1분기 말 기준 총 직원 수는 1,351명으로, 이 중 개발 직군 인력은 1,186명.
* 지급 수수료: QoQ 2% 감소.
* 마케팅비: 효율적인 마케팅 집행으로 QoQ 30.3% 감소


※ 향후 신규 콘텐츠 및 신작 라인업

(자료: 펄어비스)

펄어비스는 2분기 <검은사막> ‘아침의 나라: 서울’ 등 신규 콘텐츠 공개와 함께 서비스 10주년 기념 하이델 연회를 개최할 예정이다. 특히 하이델 연회는 <검은사막> 내 하이델 지역의 모티브가 된 프랑스에서 개최한다. 차세대 기기용 버전 개발에도 박차를 가해 더 나은 게임 환경을 조성할 수 있도록 하겠다는 설명이다. 

<이브 온라인>은 6월 중 4번째 신규 확장팩 <에퀴녹스>를 출시한다. <이브> IP 기반 신작 <이브 뱅가드>는 신규 맵을 출시하고 유저 피드백을 바탕으로 게임성을 보완할 예정이다. <이브> IP 기반 블록체인 플랫폼 '프로젝트 어웨이크닝'은 5월 대규모 테스트를 앞두고 있다. 

조석우 펄어비스 CFO는 “2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어가겠다”며 “이와 동시에 신규 IP들의 성공적인 출시를 위한 마케팅도 본격적으로 시작하겠다”고 말했다.


# Q&A 세션, "8월 게임스컴에서 유저 대상 <붉은사막> 시연 예정" 

Q. <붉은사막> 추가 인게임 영상 공개 계획이 있는지 궁금하며, 출시 타임라인에 대해서도 나름의 계획이 있다면 말씀 부탁한다. 

A. 허진영 CEO: <붉은사막>은 최적화와 완성도를 높여가며 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다. 개발 진척과장은 외부 파트너 시연을 통해 피드백을 받고 있고, 외부에는 게임스컴을 타겟으로 삼은 마케팅 활동을 통해 공개할 수 있도록 준비하고 있다.

영상으로 게임을 보여주기 위한 활동이 부족했던 만큼 게임스컴 참여를 통해 직접 시연해 보실 수 있도록 준비하고 있다. 게임스컴을 시작으로 지스타 등 다양한 글로벌 행사에 참여하며 출시 전까지 <붉은사막> 마케팅을 더욱 확대하고 강화해 나갈 예정이다. 이 과정에서 필요하다고 판단되면 추가적인 영상을 공개할 수 있도록 하겠다.

일정의 경우 마케팅 과정에서 사전 예약을 포함한 일정에 대해 순차적으로 안내할 계획이다. 게임스컴에서는 유저에게 게임에 대해 알리고 기대감을 높이는 데 집중할 계획이기 때문에, 사전 예약과 출시 일정은 많은 판매량으로 이어질 수 있는 시점으로 고려하고 있다. 


Q. <도깨비>의 추가 인게임 영상 공개는 언제 가능할까.

A. 허진영 CEO: <도깨비>의 경우 <붉은사막>과 동일한 블랙스페이스 엔진을 통해 생산성을 높여 가며 효율적으로 개발을 진행하고 있다. 붉은 사막이 개발 마무리 단계에 있고, 도깨비에 인력을 이전해서 투입하고 있다. 

<도깨비> 추가 영상을 공개에 대해서는 내부적으로는 고민하고 있다. 하지만 <붉은사막>의 기대감을 높이는 것에 집중하고 있는 만큼, <도깨비> 관련 사항은 <붉은사막> 이후 공개할 수 있도록 하겠다. 

<도깨비>에 대한 외부 시장의 기대가 많은 것은 알고 있다. 그만큼 유저들에게 정보를 공개할 수 있도록 열심히 준비하겠다.


Q. <검은사막> PC 버전의 중국 서비스 일정은 어떻게 보고 있나. 또한 재무적 기대 수준이 있다면 언급 부탁한다.

A. 허진영 CEO:  <검은사막> 중국 판호는 관련 당국에 서류 제출을 모두 마치고 답변을 기다리고 있는 상황이다. 내부적으로는 판호 발급에 대한 기대가 높다. 발급 이후 빠르게 서비스할 수 있도록 파트너사와 함께 사전 작업을 긴밀히 준비하고 있다. 

<검은사막> 중국 버전은 현재 서비스 중인 글로벌 버전을 기준으로 하고 있으며, 중국 유저들도 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 출시 이후 빠르게 콘텐츠를 선보일 예정이다.

기대하고 있는 성과에 대해서는, <검은사막 모바일> 중국 서비스 경험을 통해 중국 시장과 유저에 대한 데이터를 쌓고 분석해 온 만큼 좋은 성과를 만들 수 있을 것으로 기대한다.


Q. <붉은사막> 관련 마케팅 예산은 어느 정도로 생각하고 있나. AAA급 게임인 만큼 제법 많은 예산이 필요할 것 같은데, 마케팅 비용 절감과 인지도 확보를 위해 소니나 Xbox 등 플랫폼과 독점 계약이나 퍼블리싱 계약을 할 계획은 없는지 궁금하다.

A. 허진영 CEO: <붉은사막>은 AAA급 게임으로 개발되고 있는 만큼 마케팅 예산을 타사 수준으로 예상해 사업 계획에 반영해서 예측하고 있다. 일정 수준의 계획을 갖고 있는 만큼 걱정하지 않으실 수준이다. 또한 많은 팬층을 이미 확보하고 있는 만큼, 마케팅 비용도 효율적으로 관리할 수 있을 것으로 생각한다.

<검은사막> 경험을 통해 이미 다양한 해외 파트너들과 마케팅 협업 등을 협의해 나가고 있다. 마케팅이 본격적으로 시작되면 이러한 네트워크를 활용해 효율적으로 해 나갈 수 있도록 하겠다. 

추가적으로 독점 파트너십에 대한 질문을 주셨는데, 독점 파트너십을 포함해 여러 파트너사들과 협업 방안을 심도 깊게 논의 중이다. 여러 가지로 고려할 사항이 많은 만큼 아직 구체적으로 확정된 바는 없다. 당사의 이익을 최우선으로 고려해 시장에서 더 좋은 성과를 낼 수 있는 최선의 선택을 하도록 하겠다.


Q. 4분기에 이어 인력이 계속 늘고 있다. 이들 대부분이 <붉은사막> 개발에 투입되고 있는지 궁금하다.

A. 허진영 CEO: 매년 인력을 매우 효율적으로 운영 및 관리해 오고 있다. 인원이 늘어나고 있지만 전반적인 상황에 따라 개발뿐 아니라 모든 (분야의) 인력이 같이 충원되고 있다고 생각해 주시면 될 것 같다. 특별히 우려하시는 개발 인력 수준에 대해서는 다양한 개발 프로세스에서 자동화와 효율화를 추구하고 있다. 여러 타이틀을 동시에 개발하고 있더라도 효율적으로 만들 수 있는 힘을 가지고 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠다.


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