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[게임스컴 2024] '액션쾌감' 재현한 '카잔', 생각 이상의 게임이다!

말 그대로 액션의 기본기에 심혈을 기울였다

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김승주(사랑해요4) 2024-08-22 15:16:26
<퍼스트 버서커: 카잔>은 초창기 <던전 앤 파이터>(이하 던파)의 정신을 계승했다.

게임스컴 2024 현장에서 드디어 넥슨의 <퍼스트 버서커: 카잔>(이하 카잔)이 일반 게이머에게 처음으로 공개됐다. <세키로>를 시작으로 <P의 거짓>, <엘든 링> 등 여러 '소울라이크 액션' 게임을 때로는 취미로, 때로는 업무로 플레이해 온 기자에게 <카잔>은 새로운 일거리로만 다가왔다.

굳이 기대를 하지 않았다. "애초에 기대를 하니까 배신을 당하는 거다"라는 유명한 모 게임의 명언도 있지 않던가? 이번에는 '업무'의 영역이라고 생각하고 아무런 생각 없이 <카잔>의 시연대에 올라 게임을 플레이했다. 그러나 예상 밖의 결과를 맞이했다. <카잔>은 생각 이상의 물건이었다.

선행 게임 테스트(FGT)에서 수많은 인플루언서와 일반인 테스터들이 입을 모아 "보스전이 재밌다"라는 후기를 남긴 것이 괜한 것이 아니었다. <카잔> 개발을 이끌고 있는 네오플 윤명진 대표는 인터뷰 현장에서 "<카잔>은 초기 <던파>의 액션쾌감과 도전 욕구를 살려내려 한 하드코어 액션 RPG다"라고 수차례 강조하기도 했다.
 
 /독일 쾰른=디스이즈게임 김승주 기자




# '소울라이크'의 느낌은 분명 있다. 하지만...

게임스컴 2024 현장에서 플레이할 수 있는 카잔의 콘텐츠는 두 가지였다. 게임 초반부 필드 탐험과 게임 중반부 충분한 육성이 된 상태로 체험할 수 있는 강력한 보스와의 전투였다.

게임 초반 필드 플레이는 이전에 공개한 15분간의 게임플레이 동영상의 내용을 그대로 담고 있었다. 미로 같은 맵을 탐험하며 아이템을 얻고, 적을 쓰러트리고, 숏컷을 개방하는 등 소울라이크 장르의 문법을 잘 따르고 있다는 인상을 주었다. 확실히 게임 초반부 <카잔>의 느낌은 소울라이크다.




세키로>를 연상시키는 패링 시스템도 존재했다. 적의 공격을 타이밍에 맞게 방어하면 상대의 스태미나(기력)를 크게 감소시키고, 스태미나 게이지를 모두 감소시키면 강력한 잡기 공격을 할 수 있다.

여러 테스트를 통해 게임의 난이도를 완화시켰기 때문인지 적의 패턴이 "나 공격한다? 나 정말 공격한다?"와 같은 모션을 보여주는 것도 눈여겨볼 만했다. 게임 초반부터 난이도가 크게 높지는 않았다. 다만, 이 부분은 게임의 초반부로, 보스 러시에서는 일반적인 액션 게임의 패턴으로 보스가 공격해 왔다.

그렇다고 단순히 패링-회피-공격의 액션 시스템으로만 <카잔>이 구성되어 있는 것은 아니다. <카잔>에는 원작 <던파>처럼 특정한 커맨드를 입력하거나 별도의 조작 계통으로 나뉜 스킬을 사용함으로써 전투의 형세를 유리하게 이끌 수 있다. 시연 빌드에서 사용할 수 있는 스킬만 총 15가지였다.

커맨드 입력으로 사용하는 스킬은 이렇다. 세 번 강공을 사용한 후 한번 더 버튼을 누르면 전방으로 돌진하는 '육중한 일격' 스킬이 발동된다. 빠른 공격 이후 강공격을 사용하면 '용오름 베기'가 사용돼 제자리에서 솟구치며 적을 공격하고, 상승 후 가장 높은 위치에서 버튼을 한 번 더 누르면 낙하 공격을 사용한다.

회피 이후 약공격 버튼을 누르면 '기민한 기습'이 발동되는데, 전방이나 측방으로 사용하면 돌진하는 2연타 공격이 되고, 후방으로 사용하면 뒤로 이동하며 검기를 앞으로 날린다.



별도의 버튼에 할당된 스킬은 자원을 소모하는 대신, 강력한 효과를 가진 것들로 이루어져 있었다. '카운터 어택'이란 스킬은 적의 '버스트 어택'에 맞춰 사용할 경우, 적을 무력화시키고 기력을 전부 회복한다. '무자비'라는 스킬은 앞의 적을 빠르게 베어버리는 효과를 가지고 있는데, 사용 시간이 길지만 최대 속도에 도달하면 강력한 마무리 공격을 사용할 수 있다.


이런 여러 스킬과 시스템이 <카잔>에 존재하기에, 보스와의 전투는 정말로 다양한 방법으로 풀어나갈 수 있었다. 카잔에게 주어진 능력을 사용해 보스의 패턴을 파훼하고, 빈틈을 만들면 강력한 스킬을 사용해 몰아치는 재미가 있었다. 적의 버스트 어택을 카운터 어택으로 반격하는 등 특정한 플레이에 성공하면 스태미나 회복 같은 효과도 부여해 주기에 '멋진 액션'을 성공시켰을 때마다 즐거움이 느껴졌다.


물론, 적들 역시 호락호락하지 않다. 한 중간 보스는 공격하지 않으면 빠르게 스태미나를 회복하기에, 공격을 모두 패링해 낸 후 빠르게 달라붙어 공격을 이어 가야 공략이 수월한 경우도 있었다. 종종 패링할 수 없는 강력한 잡기 공격을 갑작스럽게 사용하는 경우도 있어, 재빨리 구르기 버튼을 누를 준비를 하고 있어야 하기도 한다.


따라서 <카잔>은 초반부에는 '소울라이크'의 느낌을 보여주지만, 여러 시스템이 추가되는 게임 중반부 이후의 보스 전투 콘텐츠를 체험하니 확실히 '하드코어 액션 RPG라는 인상을 줬다. 게임 초반부부터 여러 시스템을 보여 주고 응용해야 한다면 진입 장벽이 너무나 높아질 수 있기에, 단계적으로 시스템이 추가되고 학습할 수 있도록 레벨 디자인을 한 것으로 보인다.


화면 가운데, 그리고 우측 하단의 UI에 주목
게임이 진행될 수록 여러 액션 시스템이 단계식으로 추가된다.



# '액션쾌감'에 집중했다는 <카잔>, 거짓말이 아니었다.


가장 좋은 점은 <카잔>은 이런 시스템이 한데 섞여 보여주는 '액션'의 기본기가 상당히 퀄리티가 있었다는 것이다. 이 느낌은 말로 표현하기 힘들지만, 액션 게임을 많이 해 본 사람이라면 이해할 수 있을 것이라 생각한다. 

동작과 동작 사이 애니메이션이 어색하거나, 판정이 이상하거나, 시스템이 조화롭지 않다거나 하면 이런 다양한 시스템들이 불협화음을 일으키며 "재미없는" 액션 게임이 된다. <카잔>은 이런 기본적인 완성도에 문제가 없도록 상당히 심혈을 기울였다는 느낌이다.

초창기 <던파>에 강한 향수를 가지고 있다고 말한 윤명진 대표는 <카잔> 시연과 관련한 게임스컴 현장 인터뷰에서 이렇게 말했다. "<카잔>의 목표 중 하나는 '노 코인'이 보스전의 목표였던 초기 <던파>의 액션과 도전성을 보여주는 것이었다. <카잔>은 소울라이크 장르라기보단 '하드코어 액션 RPG'라고 생각한다." 

여러분도 한 번 '어둠의 선더랜드 킹 난이도'의 쩔만 돌 수 있어도 '강한 사람' 취급 받던 시절 <던파>의 느낌을 <카잔>에서 다시 한번 느껴보시길 권한다. <카잔>은 2025년 상반기 출시될 예정이다.



게임스컴 2024 <카잔> 부스


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