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인디게임

국산 탕후루 게임이 인기? 예년보다 한국 인디 저력 컸다

인디게임 액셀러레이터 2024, 미국 다음으로 한국 개발사가 가장 많았다

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김승준(음주도치) 2024-07-16 09:00:31

모바일게임 시장이 어려워졌다고 하지만, 여전히 큰 성장 잠재력을 가진 인디 개발사들이 많습니다. 특히 국내 게임사들의 활약이 눈에 띕니다.


구글플레이 인디게임 액셀러레이터(IGA) 2024에 선정된 국내 개발사는 무려 8곳으로, 9개 개발사가 선정된 미국에 이어 두 번째로 큰 규모였습니다. 올해 IGA에 최종 선정됐던 개발사는 전 세계 60개사, 아시아 태평양 지역에서는 25개사였던 것을 고려하면, 국내 개발사가 많은 편이었다는 것을 다시 한 번 느낄 수 있습니다. 2018년부터 시작된 IGA에서, 아시아 태평양 지역 참여사 수 또한 올해 역대 최대였다고 합니다. 


그런 의미에서, 올해 인디게임 액셀러레이터는 예년보다 더 큰 의미를 가지고 있습니다. 구글플레이는 "한국을 포함한 아시아 태평양 지역의 게임에서 뛰어난 창의성과 높은 품질을 확인할 수 있었다"고 말했습니다. 동시에 "이들이 비즈니스 전문성에 있어선 어려움을 느끼는 경우가 있는데, 마케팅, 게임 배포, 수익화를 포함한 비즈니스 전략 측면에서도 도움을 드릴 수 있었다"고 전했습니다.


이번 기사에서는 어떤 국내 개발사들이 인디게임 액셀러레이터에서 활약했는지, 그리고 어떤 특징이 두드러졌는지 소개하려 합니다. 또한 인디게임 액셀러레이터 및 커뮤니티 글로벌 총괄 '마커스 푼'의 경험을 포함해, 이번 IGA 2024를 진행하며 얻은 구글플레이의 인사이트를 들어볼 수 있었습니다.


(사진 출처: 안드로이드 개발자 블로그, 구글플레이)

# 8개 국내 게임사는 어떤 곳이었을까?


IGA 2024에 참여한 국내 8개 개발사 모두 생각보다 더 다양한 장르의 참신한 게임들로 글로벌 시장을 겨냥했습니다. 마커스 푼은 "참여 개발사를 선정하는 과정에서 게임의 품질, 재미 요소, 혁신성을 기준으로 했고, 스튜디오 인터뷰를 통해 팀의 역동성과 도전 과제(목표)를 파악하기도 했다"고 전했습니다.


"한국 개발사들은 창의성과 기술력이 앞서 있어, 꾸준히 눈길을 끌어왔고, 멘토 멘티 선정 과정에서도 한국 개발사와 함께하고 싶어하는 멘토가 많아 골고루 분배하는 애로사항을 겪기도 했다"고 합니다. 또한 "한국 개발사들은 자신들이 뭘 하고 싶은지, 강점과 약점이 무엇인지 잘 알고 있었고, 어떤 부분을 지원 받아야 할지 목표가 명확했다"는 후문을 들을 수 있었습니다.


"충성도 높은 팬층을 가진 것"도 국내 참여사들의 특징 중 하나였습니다. "개발 과정에서 커뮤니티를 적극 참여시켰다"고 하며, "게임 플레이 레벨, 어떤 유형의 보스를 만나고 싶은지 등 전체적인 게임 방향에 대해서도 커뮤니티 의견에 귀를 기울인" 개발사도 있었다고 합니다.


인디게임 액셀러레이터 및 커뮤니티 글로벌 총괄 '마커스 푼' (사진 제공: 구글)


블랙해머게임즈는 글로벌 누적 130만 다운로드의 <성지키기 온라인>, <왕키우기 온라인> 등 여러 모바일게임을 개발 및 서비스하는 스튜디오입니다. <성지키기 온라인>은 실시간 멀티플레이로 하나의 게임 안에서 다양한 장르의 게임을 친구와 함께 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 오펜스, 디펜스, 레이드, AOS, 탈출, 마피아, 발리볼, 창작모드까지 8가지 장르를 담았습니다. 로그라이크 신작 <헌터라이프>가 여름 출시를 앞두고 있고, 디펜스 신작을 개발 중입니다. 


한지환 대표는 "이번 IGA를 통해 게임에 대한 전반적인 이해도가 높아졌습니다. 스튜디오마다 개별 분야에만 특화되어 있어 전반적인 프로세스를 배울 기회가 거의 없었는데, 그런 부분을 접할 수 있었습니다. 멘토링 세션을 통해 마케팅, 운영 부문에 대해 많이 배웠고, 배운 노하우를 접목해 매달 업데이트를 진행 중입니다. 목표와 핵심 결과는 미국 진출을 통한 다운로드 수 향상 및 매출 향상으로, 구글애즈 및 애널리틱스를 통한 전략을 활용해 미국 마케팅을 진행하고 있습니다"라고 전했습니다.




리버티더스트는 개발자와 아트 디자이너 2명이 5년째 함께 게임을 만들고 있는 개발사입니다. 어두운 세계관과 아이템 파밍 재미를 강조한 <다크서바이벌>이 대표작입니다. 이들의 여섯 번째 게임인 <언더다크: 디펜스>는 몰려오는 몬스터들을 영웅과 타워를 지어 막는 디펜스 게임으로, 2024년 7월 2일 미국과 한국을 주요 타깃으로 정식 출시됐습니다.


정승호 대표는 "이번 IGA의 마스터 클래스와 멘토링을 통해 배운 내용을 적용해​, 출시 전 브라질에서 공개 테스트를 진행하며 유저 반응을 데이터로 확인했습니다. 멘토와 함께 데이터를 분석해 확인하고, 롤백하는 등 데이터 기반 운영을 할 수 있었습니다. 유저 데이터 분석으로, 튜토리얼 스테이지에서 어려워하는 부분과 이후 스테이지에서 실패, 이탈율이 높은 부분을 찾아, 리텐션을 높일 수 있었습니다. 리텐션, 결제율, 유저당 평균 매출을 높여, 궁극적으로 한국 스토어 매출 탑 10 진입이 목표"라고 말했습니다.




온닷은 고양이 캐릭터를 꾸미는 <킷캣 스토리>, 옷입히기 <다즐링 프린세스> 등 인기 캐주얼 게임을 개발해왔습니다. 최근에는 인기 애니메이션 <브레드 이발소> IP로 타운 시뮬레이션 장르 모바일게임을 서비스 중입니다. <브레드 이발소 베이커리타운 만들기>는 힐링 방치형 타운 시뮬레이션 게임으로, 자신만의 마을을 완성시키는 과정에서, 개성 있는 디저트들을 만나볼 수 있는 게임입니다.


박지상 대표는 "이번 IGA를 통해 글로벌 모바일게임 개발사들의 사고방식부터 제작, 마케팅 등 다양한 분야에서의 성장 전략을 배우며 성장할 수 있었습니다. 또 한국 게임 개발사들이 적용하면 좋은 요소들도 많이 배워갈 수 있었습니다. 앞으로 현재 진행 중인 방향을 잘 유지하며, 글로벌 IP를 활용한 모바일게임 개발을 위한 노력을 계속할 것"이라 전했습니다.




스튜디오 박스캣은 프로그래머와 아티스트로 구성된 인디 팀으로, 따뜻한 추억으로 남는 게임을 만드는 것이 목표라고 합니다. 이들의 첫 게임인 <냥타워>는 길을 잃은 고양이들에게 집을 지어주는 퍼즐게임입니다. 창구 프로그램 4기에 선정되어 마케팅 및 번역을 지원받아 글로벌 시장에서 게임을 선보였고, 2022년 구글 인디게임 페스티벌에서도 인기상과 에디터스 초이스 등을 수상해 이용자가 늘었습니다.


김대원 대표는 "작은 스타트업으로 시작해 세계적인 개발사로 성장한 KooApp의 모객 전략, 오가닉 성장에 특화된 Hypebeard의 생생한 경험담 등 어디에서도 들을 수 없는 성공 사례와 벤치마크 전략을 공유받을 수 있었습니다. 리더십, 수익화, 퍼블리셔와의 협업, 회사 성장 전략 등 게임사 운영 전반에 대해 배울 수 있어, 저처럼 회사 운영 경험이 전무한 사람에게 가이드라인이 됐습니다"라고 말했습니다.


이어 "특히 소규모 팀에서는 경험이 부족해 마케팅 전략을 시도하기 어려운 경우가 많은데, IGA에서 만난 Hypebeard와 지금까지 교류하며 앱스토어 최적화, 스토어 정보 실험, 구글애즈 광고 수익률 캠페인 등 많은 부분에서 조언을 받고 있습니다. 덕분에 북미 등 글로벌 시장에서 ROAS 캠페인을 성공적으로 운영할 수 있었습니다. 가장 큰 자산은 스타트업 다음 단계로 넘어갈 수 있는 방법에 대해 배운 것"이라 전했습니다.




공감오래콘텐츠는 지역에서 부족한 게임 산업 인프라 구축과 활성화를 위해 개발 교육, 교육생 채용 등을 통해 인디게임을 개발, 글로벌 론칭, 퍼블리싱해왔습니다. 2022년 3명으로 시작, 현재 24명의 팀원들과 게임을 개발하고, 지역 개발자를 발굴해 PC, 모바일게임을 론칭 중입니다. 첫 게임 <디펜던>은 양대마켓에 출시 유료게임 부분 1위를 달성하기도 했습니다. 7월 12일부터 14일까지 김해에서 '2024 마이미 게임잼' 게임 해커톤 프로젝트를 진행했는데, 전국에서 364명의 개발자기 신청했다고 합니다.


윤민형 대표는 "전 세계 개발사들과 게임 개발을 목표로 다양한 프로그램에 참여할 수 있어 기쁩니다. 지역에서 게임 개발을 하며 가장 부족했던 네트워킹과 전문적 컨설팅 측면에서 도움을 받았고, 다른 개발사들의 게임을 보며 많이 배울 수 있었습니다. 특히 1대1 컨설팅을 통해 시장 진출에 필요한 다각적 마케팅 전략에 대해 배웠습니다. <디펜던>을 타 국가에서도 출시할 예정이며, 개발 중인 <판타지 터치>와 <배 키우기>를 연내 론칭 계획"이라 밝혔습니다.




루나라이트 스튜디오는 게임에 대한 열정과 사랑으로 최고가 되고자 노력하는 1인 개발 독립 스튜디오입니다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 횡스크롤 픽셀 게임 <황무지 이야기: 서바이벌 RPG>는 독특한 세계관과 게임성으로 구글플레이 누적 다운로드 100만을 기록했다고 합니다.


문수혁 대표는 "글로벌 게임 업계의 전문가분들에게 현재 트렌드와 노하우, 지식을 실시간으로 얻을 수 있던 기회였습니다. 주간 멘토링을 통해 개인화된 세션을 진행할 수 있어, 실질적 해결책을 구상할 수 있는 기회가 주어졌다는 것, 전혀 모르는 다른 나라에서 성공한 업계 대표분과 인연을 맺을 수 있었다는 점이 인상 깊었습니다. 그렇게 얻은 지식과 피드백으로 최근 여름 업데이트를 출시해 좋은 반응을 얻고 있습니다"라고 말했습니다.


 

케세라게임즈는 모바일 리듬게임 <칼파>를 개발, 서비스하고 있습니다. 현재 개발 중인 <니엔텀- 오퍼스 제로>는 2D 액션을 음악적으로 풀어낸 서브컬처 스토리텔링 게임입니다.


박재현 대표는 "IGA를 통해 업계 전문가들의 인사이트를 볼 수 있었습니다. <니엔텀>의 개발 방향성과 그 인사이트들을 비교, 대조하는 과정에서, 게임의 정체성을 좀 더 확고히 할 수 있었습니다. 특히 멘토링에서 얻은 UX 관련 조언과 게임 피드백이 많은 도움이 되었습니다. 10월 PC 데모를 1차적으로 출시하고, 얼리 액세스, 정식 발매를 진행할 예정이며, 동시에 라이브 가능한 모바일 버전 개발을 이어나갈 예정"이라 전했습니다.


 

후야호는 귀여움으로 세상을 말랑하게 만들자는 비전으로 <탕후루의 달인>, <말랑이 온라인>을 개발, 운영하고 있습니다. 대표 게임 <탕후루의 달인>은 탕후루 먹방 ASMR 유튜버가 되어보는 시뮬레이션 게임으로, 2023년 9월 출시 후 글로벌 3천만 다운로드를 기록, 한국을 비롯한 5개국에서 구글플레이 1위를 달성했습니다. 또한 <탕후루의 달인> 공식 유튜브를 운영, 구독자 250만명을 달성했다고 합니다.


전민영 대표는 "최근 <탕후루의 달인> 인기에 힘입어 6명에서 11명으로 회사 인원이 성장했습니다. 이 과정에서 수익성 확보와 조직 관리에 대한 어려움과 고민이 있었는데, IGA를 만나 게임 업계에서 성과를 내온 멘토의 강의와 멘토링을 통해 도움을 받았습니다. 멘토링 세션을 매주 진행하며 업데이트 내용을 공유하고, 피드백을 받아 인앱결제 UX를 개선해 수익을 높였고, 매일 수익과 지출을 국가별로 기록, 분석해 마케팅 효율을 높였습니다"라고 말했습니다.


이어 "다양한 업무를 분배함으로서 우선순위가 높은 일을 하는 시간을 확보했습니다. 멘토에게 저희 팀의 상황과 고민을 공유했을 때 본인들의 과거 경험을 나눠줘, 팀에 적용할 수 있게 구체적인 조언을 받았습니다. 덕분에 프로그램 이후에도 계속 연락을 주고받는 인연을 만들게 됐습니다. 귀여운 게임을 가장 잘 만드는 팀이 되고 싶다는 목표와 자신감을 가질 수 있었습니다. 기존 게임을 성장시키는 한편, 새로운 프로젝트에도 꾸준히 도전해 글로벌 모바일게임의 새로운 트렌드를 만들고 싶습니다"라고 전했습니다.




# 업계 전체에 도움이 될 인사이트

마커스 푼과 구글플레이를 통해 IGA 2024의 여러 특징 및 경험을 전해 들을 수 있었습니다. 일단, 미국에 이어 한국이 2위로 제일 많았던 배경으로는 "퀄리티"가 꼽혔습니다.


"게임이 가진 퀄리티, 혁신성, 재미 요소가 선정 기준이며, 그러면서도 협력 가능한 업체, 지원을 잘 받을 수 있는 곳을 선정하고 있습니다. 일단 한국의 지원 업체 수도 늘었고, 퀄리티 높은 게임을 선정하다 보니 한국 업체들이 많이 선정된 결과가 나왔습니다. 거의 미국과 다르지 않은 수준이었죠. 한국 개발사와 멘토 멘티 등으로 일하고 싶어하는 경쟁이 치열했습니다."


언급된 협력 가능한 업체와 지원을 잘 받을 수 있는지 여부에 있어 '언어 구사력'은 필수였을까요? 그렇진 않았습니다.


"언어구사력에 대해 말씀드리자면, 개발사 선정 사전 인터뷰 과정에서 한국 동료분들께서 인터뷰어로 적극적으로 도와주십니다. 영어를 못한다 해도 제한되는 상황은 없고, 그 자체로 장벽이 있진 않습니다. 추가적으로 확인하고 싶은 부분이 있을 때는 이메일을 활용해, 시간적 여유가 더 있고 기술적 측면에서도 조치가 준비되어 있습니다."


"지원하는 스튜디오들 중에선 구체적인 목표를 가진 경우도 있습니다. 예를 들어, 단순히 펀딩을 받고 싶다는 목표는 IGA와 잘 맞아 떨어진다고 보긴 어렵습니다. 저흰 투자 업체가 아니니까요. 어떤 목표를 가지고 있느냐에 따라 매칭 여부가 결정될 수도 있습니다. 굳이 국제적 성장을 원하는 게 아니라 게임 출시 자체가 목표라면, 추가적으로 제공해드릴 혜택과 임팩트 부족하니 IGA와 매칭이 잘 안 될 수도 있죠. 목표에 맞춰 멘토도 연결되니, IGA가 무조건 모든 인디 개발사에 다 좋다고 할 순 없어요."

 


마커스 푼은 "아시아 태평양 지역이 다양성을 가지고 있다. 다양한 문화와 지역, 언어권에서 나오는 게임들엔 특이한 점도 많아 흥미롭다"며 인도네시아와 베트남의 사례도 소개했습니다.


전통, 민속에 대한 자부심이 큰 인도네시아의 경우, 여러 민족이 속해 있어, 한 국가 안에서도 독특한 특징이 많다고 합니다. 개발사 '렌테라 누산타라'는 전통 이야기에 나오는 유령, 귀신으로 게임을 만들기도 했죠. 문화에 초점을 맞춘 게임이 많은 게 인도네시아 게임의 특징이라고 합니다.


한편, 베트남은 지난 10~20년 사이 게임 산업이 급성장하며, 게임플레이를 더 복잡하게 만들어가는 컴플렉스 게임에 집중하는 경향이 있다고 합니다. 게임 루프가 복잡하게 전개돼 특정 미션을 만드시 달성해야 한다거나, 데일리 골을 꼭 해야 하는 등의 특징이 있죠. 게임 개발 속도도 빠르고 트렌드에도 민감해, 유행에 따라 하이퍼캐주얼이 많이 나오는 시기, 블록체인 및 웹3가 많이 나오는 시기가 있었다고 합니다.


특히 올해 IGA에서는 아시아 태평양 지역 개발사들이 서로 긴밀한 관계를 구성한 걸 볼 수 있었다고 합니다. 아태 지역 개발사들이 주 단위로 미팅을 갖거나, 서로 피드백을 하고 네트워킹을 하며 서로 성장 동력이 되어줬다고 합니다.


인도네시아 개발사 렌테라 누산타라의 <고스트 퍼레이드>


구글은 AI '제미나이'를 가지고 있죠. IGA 참여 개발사들은 이에 관심이 많았을까요? 리소스가 한정된 업체 규모 특성상 생산성 및 효율성 향상에 관심은 있으니, 제미나이에 대한 질문도 있었다고 합니다. 따로 제미나이를 설명하는 세션도 가졌다고 하죠. 다만, 특정 문제를 구체적으로 해결하고 싶다는 질문이라기 보다는, 툴의 탐구 과정에서의 학습에 가까웠다고 합니다. 


사람들의 집중력 지속 시간이 짧아지며 이제 게임은 게임과의 경쟁이 아닌 숏폼 콘텐츠와의 경쟁을 하고 있습니다. IGA 지원작들의 호흡은 이전보다 더 짧아졌을까요? 마커스 푼은 "게임 산업 전반으로 보면 그렇지 않다고 본다. 트리플 A 게임들의 성과도 여전히 좋고, 게이머들이 게임에서 찾고 있는 것도 자신들이 좋아하고 즐길 수 있는 콘텐츠, 어느 정도 난도와 복잡성이 있는 콘텐츠"라고 말했습니다.


"장르에 따라 편차가 있을 수 있다고 생각합니다. 어떤 게임은 캐주얼하게 짧게 해도 괜찮은 게임인 반면, 미드코어나 RPG에선 추구하는 바가 또 다릅니다. 게임 산업 전체에 걸쳐 호흡이 짧아졌다고 보긴 어렵습니다. IGA 참가사 중 한국의 루나라이트를 보면 다크하고, 집중을 요하는 게임이지만 돈독한 팬층이 있습니다. 전체적으로는 사람들의 관심을 끄는 여러 주체가 생겨 경쟁이 심화됐다고 볼 수 있지만, 퀄리티가 높은 콘텐츠를 만드는 데 집중하면 좋은 반응이 있으리라 생각합니다."


구글 범용 AI 제미나이


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