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취재

[지스타 2021] "AAA급 게임 경험 제공하겠다" '이터널 리턴' 기자간담회

님블뉴런 김남석 대표 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2021-11-20 16:19:46
11월 19일, 카카오게임즈는 지스타에서 간담회를 열고 자사 서비스 중인 게임에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 첫 시작은 <이터널 리턴>.

<이터널 리턴>은 최대 18명의 플레이어가 각종 전략 전투를 활용해 최후의 1인, 혹은 1팀을 가려내는 게임이다. 국내에는 스팀, 카카오게임즈, MS 스토어를 통해 서비스되고 있다. 해외는 스팀, MS 스토어를 통해 서비스되고 있다.

님블뉴런 김남석 대표는 "글로벌 AAA 게임과의 경쟁을 피할 수 없는 상태다. 글로벌 게이머들의 마음을 얻기 위해 혁신에 성공해야 하는 도전에 직면했다"며 "신뢰가 열쇠라고 생각한다. 글로벌 게이머들에게 AAA 경험을 제공하기 위해 영원히 변하고 혁신하겠다"고 밝혔다.

인터뷰는 질의응답 형식으로 진행됐다. 다음은 인터뷰 전문.

 


 

# 향후 e스포츠는 듀오 모드가 중점

 

Q. 디스이즈게임 : 최근 듀오 모드 위주로 대회를 열고 있다. 앞으로의 리그도 듀오 모드를 중점으로 두는 건지?

​A. 김남석 대표 : 이것저것 해 보니 듀오 모드가 보는 재미, 하는 재미 양 측면에서 제일 좋았다. 앞으로도 듀오 모드를 중심으로 진행할 것이다.

외에도 지스타 이벤트 매치를 통해 알게 된 사실인데, 실력 있는 분들의 솔로 대회도 재미있겠다는 생각을 했다. 


Q. 커뮤니티 부재가 약점으로 지적되고 있다. 어떻게 해결할 계획인가?

A. 게임 안에서 보이스 챗, 사전 구성팀을 통해 다른 분들과 연결될 수 있는 형태로 업데이트를 해 나갈 게획이다. 

외부 커뮤니티는 활성화 된 곳도 있고, 아닌 곳도 있다. 장기적이고, 정기적으로 커뮤니티 분들의 기대감이 실현되는 소재를 제공하는 것이 중요하다 생각한다. 지금까지는 휘발적인 소재가 많았고, 아마추어와 같은 대응을 한다는 커뮤니티 평가도 있었다. 이를 잘 보완해 커뮤니티를 방문했을 때 재미있는 소재가 나오도록 노력하려 한다.

 
Q. <이터널 리턴>의 e스포츠와 진출 계획은 어떻게 이루어지고 있는지? 그리고 PC방 대회도 염두에 두고 있는가?

​A. e스포츠를 중점으로 둔 만큼, 당연히 다양한 시도를 해 오고 있다. 최근 커뮤니티에 e스포츠 리그화 파일럿 계획을 공개한 바 있는데, 아직은 부족한 부분이 있어 계속 보완하면서 정보를 공개해 나갈 계획이다.

PC방 대회는 정말 좋아하는 포맷이다. 하지만 코로나19가 더 잦아들어야 본격적으로 시작할 수 있지 않을까 한다. 기본적인 공식 리그를 바탕으로 한 이벤트를 여는 등 다양한 형태를 고민 중에 있다.

스팀 커뮤니티 등을 통해 공개됐던 리그화 파일럿 계획 (출처 : 님블뉴런)

Q. 아직 얼리 엑세스인데, 정식 출시까지 로드맵은 어떻게 되는가

​A. 아직 정식 런칭 전까지 가야 할 길이 멀디고 생각한다. 캐릭터 숫자, 스킨 숫자, 최상위 등급 스킨 등 여러 실력과 취향이 다른 많은 게이머분들이 더 넓게 즐길 수 있는 모드나 시스템 추가를 생각하고 있다. 다양한 게이밍 경험을 창출하는 것이 목표다.

가볍게 <이터널 리턴>을 즐길 수 있는 라이트 모드도 이런 맥락에서 개발되고 있다. 정식 서비스 시점은 이런 요소들이 만들어지면서 자연스레 공개될 것 같다. 일단 2022년 중, 후반을 예상하고 있다. MS나 카카오게임즈와도 잘 소통해서 적절한 시점에 말씀드리겠다.

<이터널 리턴>은 트렐로를 통해 로드맵을 지속적으로 안내하고 있다

Q. 글로벌 도전을 위해 준비해야 할 것은 무엇이라고 생각하는가?

​A. ​유저 커뮤니티와 약속하고. 약속이 실현되는 과정이 스며들어야 한다. 개인적으로 이를 '공명', 혹은 '떨림과 울림'이라고 생각한다. 글로벌 어디건 게이머들과의 공명이 실현해야 한다 생각한다. 기대감이 실현되는 과정이다. 

AAA 게임은 이 과정을 잘 지킨다고 생각한다. e스포츠 파일럿 계획, 캐릭터 업데이트 예고 등 이 모든 것들이 기대감을 주는 작업 일환이다. 어떻게 하면 더욱 효과적일지 많은 이야기를 나누고 있다. 게임 개발 프로세스 혁신도 중요하다. 

개인적으로 좋아하는 문구가 있다. '샤오미'의 창업자가 이야기한 내용인데, “업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면 돼지도 날아오를 수 있다"이다. 진정성을 바탕으로 기대감 실현의 리듬과 사이클을 커뮤니티에 제공할 수 있으면 <이터널 리턴>도 날아오를 수 있으리라 생각한다.


Q. 카카오게임즈, MS와 협업함에 있어 각각 기대하는 바가 있다면?

​A. 같이 AAA급 서비스 경험을 게이머 커뮤니티에 제공하고 싶다. 기대감 실현 과정을 어떻게 제공해야 할까, 같이 고민하는 부분이라 생각한다.


# 한국 다음으로 북미에서 성과... 현 업데이트 기조도 유지한다

Q. 카카오 플랫폼에 런칭하고, 현재 MS의 PC스토어에도 런칭된걸로 알고 있다. 현재 성과는 어떤가?

A. 기대가 컸던 것에 비해선 작지만, 카카오 플랫폼에 런칭하면서 유저 그래프가 상승세로 돌아섰다. MS 스토어 런칭 후에도 전체 유저 비율이 상승했다. 그리고 MS는 처음 계약 맺고 파트너십을 체결할 때 장기적으로 생각한 부분이 컸다. 개인적으로 게임 패스와 같은 구독형 모델 시장이 커지리라 생각하고 있다.

그리고 게임 패스 마케팅도 제공받는 만큼, 더욱 <이터널 리턴>을 많은 게이머들에게 알리는 계기가 되지 않을까 한다.

김남석 대표는 18일 진행된 강연에서도 클라우드, 구독형 모델 시장의 성장을 예의주시하고 있다고 밝혔다

Q. 글로벌 경쟁을 이야기하셨는데, 권역별 성과와 비중은 어떻게 되나? 

​A. 북미 지역 성과가 한국 다음으로 좋다. 다른 지역도 카카오게임즈와 MS의 인사이트를 잘 학습해 두 지역을 바탕으로 발전해 나갈 수 있도록 노력하고 있다.


Q. 카카오게임즈 런칭 후 지표상의 변화, 혹은 체감되는 변화가 있는가? 그리고 북미 유럽 서비스는 국내 버전과 마찬가지로 별도의 클라이언트를 제공하는지 궁금하다. 

그리고 전용 현지 콘텐츠나 이벤트 계획, 론칭 일정도 언급할 수 있나? 캐릭터 추가와 초보자 콘텐츠를 더해 전략의 다양성과 신규 유저 유입에 나서겠다는 업데이트 방향성은 이어지는가?

​A. 앞서 언급했듯이 카카오게임즈에서 많이 배려해준 덕분에 한국 런칭을 계기로 많은 긍정적 효과를 확인할 수 있었다.

북미 유럽 서비스는 스팀과 MS 스토어를 통해서 이뤄지고 있으며 별도의 클라이언트를 제공하는 것은 아직 고려되고 있지 않다. 빌드 제공보다는 현지화된 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있고, 어떻게 하면 더 현지화된 서비스로 글로벌에서의 ‘공명’을 일으킬까, 울림을 만들어 낼까 주된 관심사다. 물론, 필요하다고 여겨지면 고민할 여지는 있다.

전용 현지 콘텐츠, 이벤트 계획, 런칭 일정 등도 전부 현지화된 서비스로 어떻게 공명과 공감을 일으킬지라는 맥락에서 다뤄지고 있다. 북미/유럽 역시 글로벌 전체를 대상으로 같은 기간에 정식 서비스가 시작될 것이다.

저희 팀은 게임 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움은 서로 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 신규 유저 유입이 늘면 늘수록 기존 유저분들도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이 즐기실 수 있기 때문에, 두 가지를 분리하지 않고 연결해서 생각하고 있다. 이런 형태의 업데이트 방향성을 계속해서 지켜갈 예정이다. 
 

Q. 한국인 전용 서버에 대한 이용자 요청이 많던데, 계획이 있는가?

​A. 계획은 없다. 서버 분리 통합 이슈는 게이머 경험에 기초해야 할 것 같다. 글로벌 전체를 고려해야 하는 이슈라 쉽지 않다. 그래도 목소리가 있다면 계속해서 경청해 나갈 것이다.


Q. 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐기는 콘텐츠가 있었으면 하는데 어떻게 생각하는가?

​A. 개인적으로도 정말 만들고 싶다. 그러나 만들었을 때 "정말 재미있을까?"가 고민거리 중 하나다. 차라리 이를 분리해 신작으로 만드는 것이 더욱 좋은 방법이 아닌가라는 생각도 한다. 

커뮤니티에서 이런 요청이 있다면 응답하는 것이 의무라 생각한다. 재미있는 아이디어는 계속해서 실현시켜 나가고자 하는 마음이 있다.


Q. 북미/유럽 서비스는 국내 버전과 마찬가지로, 별도 클라이언트를 제공하는가?

​A. 다른 질문에서 말씀드렸듯이 별도 클라이언트는 없다. 정말로 필요하다 판단되면 제공할 수는 있다.


Q. 북미/유럽 전용 현지 콘텐츠나 이벤트 계획, 론칭 일정은?

​A. 앞서 말씀드린 내용이다. 장기적이고 정기적인 기대감 실현을 위해 노력해 나갈 것이다.


Q. 캐릭터 추가와 초보자 콘텐츠를 더해 전략의 다양성을 늘리고, 신규 유저 유입에 나서겠다는 업데이트 방향성은 이어지는가?

​A. 게임 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움은 서로 긴밀하게 연결돼 있다. 신규 유저 유입이 늘수록 기존 유저분들도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이 즐기실 수 있게 된다. 두 가지를 분리하지 않고 연결해서 생각하고 있으며 그런 업데이트 방향성은 계속해서 지켜질 예정이다.


Q. 라이트 모드에 대한 자세한 계획이 궁금하다.

​A. 아직 디테일하게 말씀드릴 수는 없지만, 크게 보면 멀티플레이어를 즐기는 분들이 있고, 이 분들은 코어 게이머와 엔터테인먼트(라이트) 게이머로 나뉜다. 지금 <이터널 리턴>의 메인 모드는 코어 게이머에게 포커스가 맞춰져 있다.

라이트 모드는 코어 게이머 분들이 친구와 같이 즐기는 식으로, 게임 핵심 재미를 익히고 메인 모드로 넘어가는 징검다리 역할을 담당할 거라 생각한다.

유저 간담회에서 밝혔던 라이트 모드의 목표 (출처 : 님블뉴런)

Q. <영원회귀 : 블랙 서바이벌>에서 <이터널 리턴>으로 이름을 변경했다. 글로벌 시장을 염두에 둔 것인지.

​A. 정확히 말씀해 주셨다. 글로벌 게이머 분들이 혼동을 느끼기도 했고, 팀 내부나 퍼블리셔 분들도 혼동을 겪었다. 카카오게임즈의 제안으로 고객 분들이나 파트너 분들이 명확히 게임명을 인식할 수 있도록 <이터널 리턴>으로 이름을 변경했다. 먼저 제안을 준 카카오게임즈에게 감사드린다.


# 유저와 커뮤니티 신뢰감이 최우선

Q. 한국에서 유행이 일어날 당시 서브컬처 마니아층이 중심이 된 것으로 알고 있다. AAA를 강조하고 있는 만큼, 이제 일반 대중을 타겟팅하는지 궁금하다.

​A. 글로벌 시장을 봐도 <원신>이 인기를 얻는 등 흐름이 바뀌어 나가고 있다. <이터널 리턴>은 완벽히 덕심을 바탕으로 서비스되고 인기를 얻는 게임과는 약간 다르다고 생각하나, 아트 스타일이나 캐릭터 회의를 할 때 이용자들이 애착을 가질 캐릭터 개발에 집중하고 있는 것은 맞다. 그래야 글로벌에서 좋은 경험을 드릴 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 해킹은 별도 모드로 생각 중이라 언급했는데, 라이트 모드에 해킹이 들어가는가?

A. 다르다. 해킹은 코어 쪽이지 않을까 생각한다. 내부 팀과 많은 이야기를 나누고 있다. 해킹은 개인적으로 독이 든 성배가 아닌가 생각하고 있다. 정말 (해킹 시스템을) 잘 다룰 수 있는 환경부터 갖추는 것이 먼저라고 생각한다.


Q. 2차 개발자 간담회에서 눈 덮인 맵을 공개하면서 기대감을 올렸는데, 개발팀에서 신규 맵 추가, 맵 스킨 변경 계획을 계획하고 있는지 궁금하다.

​A. 저희도 정말로 시도하고 싶다. 눈 덮인 루미아섬 공개도 이런 기조에서 나왔다. 개발팀과 많은 이야기를 나누고 있다. 조만간 관련 소식을 전할수 있지 않을까 생각한다.

유저 간담회에서 공개됐던 눈 덮인 루미아섬의 모습 (출처 : 님블뉴런)

Q. 내년에는 e스포츠, 해외 진출, 정식서비스 전환이 큰 화두인데, 우선순위는? 

​A. e스포츠와 개발은 병렬 진행할 수 있어서 둘 다 잘 진행되지 않을까 하는 기대감이 있다. 글로벌 서비스도 유저 신뢰감을 얻는 것이 우선이라 생각한다. 많은 준비를 하고 있다.


Q. 최근 가장 큰 변화는 특성이라 생각한다. 내부적으로 특성 패치 결과에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 걱정을 굉장히 했다. 잘못하면 복잡함만 가중시킬 수 있기 때문이다. 결론적으로 특성 추가를 판단했던 팀 판단이 옳았다고 생각한다. 물론 완벽하진 않을지라도, 전체적으로는 괜찮지 않았나 싶다.

결국 게이머 마음이 개발팀 마음과 일치되냐가 중요하다고 생각한다. 특성 업데이트는 저에게도 오랬동안 기억에 남을 업데이트가 되지 않을까 싶다. 그리고 최근 최적화 패치를 진행했는데, 유저 반응이 상당히 좋았다. 0.05초 정도 반응 속도를 개선했는데, 작은 개선이 게이머 경험에 큰 영향을 미침을 알 수 있었다. 계속해서 열심히 개선해 나가겠다.


Q. 커뮤니티에서 배틀 패스 레벨을 올리기위한 난이도가 높다는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는가? 

​A. 한 번에 다 끝나진 않을 것이고, 배틀 패스가 얼마나 중요한 콘텐츠인지 저희도 처음 넣으면서 느끼고 있다. 항상 그래왔던 것처럼 커뮤니티 피드백을 취합해서 더 재미있고 좋은 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 커뮤니티 의견 중 어떤 의견을 중점적으로 보는지? 

​A. ​특정한 커뮤니티만 본다. 이런 것은 아니다. 모두를 살피고 있다. 유저 분들이 의견을 잘 정리해 주시기도 하고, 방송, 레딧 디스코드 게시판 등등에 올라오는 모든 피드백을 잘 읽고 있다. 우선 순위라 하면, 조금 인사이트를 담은 의견이 우선적으로 고려되고 있지 않나 한다.

김남석 대표는 <이터널 리턴>을 통해 AAA 경험을 줄 수 있도록 계속해서 노력해 갈 예정이며, 게임에 등장하는 대사인 "또다른 실험이 시작되었습니다"를 언급하며 인터뷰를 마쳤다.

 

 

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