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'콘솔' 액션 감성과 '호요버스' 다움. 젠레스 존 제로

호요버스 멀티 플랫폼 액션 RPG '젠레스 존 제로' 체험기

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2024-07-08 18:52:12
호요버스에서 개발하고 서비스하는 멀티 플랫폼 액션 RPG <젠레스 존 제로>가 지난 7월 4일, 대망의 전 세계 정식 서비스를 개시했다. 이 게임은 <붕괴 3rd>와 <원신>, 그리고 <붕괴: 스타레일>을 선보인 호요버스의 최신작이라는 점에서 많은 주목을 받을 수 있었다. 실제로도 출시 이후에 전 세계 주요 지역 모바일 게임 매출 순위 차트에서 최상위권에 이름을 올리며 확실하게 흥행에 성공한 것으로 평가받고 있다.

그렇다면 실제로 이 <젠레스 존 제로>(이하 ZZZ)는 과연 어떤 게임일까? 그리고 어떤 게이머라면 만족하면서 즐길 수 있을까? 지금부터 살펴보겠다.




# 핵심은 '콘솔 게임스러운' 액션 

<ZZZ>가 기존 게임들과 가장 차별화되는 점은 역시나 '전투방식' 그 자체가 있다. 이 게임은 기본적으로 모든 '전투' 콘텐츠에서 3명의 캐릭터가 하나의 파티를 이루어서 전투를 치르는 액션 게임인데, 기존의 다른 호요버스 게임들과 비교하면 가장 '심화된' 액션을 선보인다. 

다만 소위 '소울라이크' 방식의 어려운 액션은 아니다. 굳이 따지자면 액션 게임 초보자라고 해도 누구나 빠른 속도와 경쾌함을 느낄 수 있는 쉽고 빠른 액션을 표방한다고 보면 된다.

기본적으로 3명의 캐릭터를 쉴 새 없이 스위칭하며 싸우는 액션 게임이다.

십자모양으로 '반짝이는' 이펙트만 보고 버튼을 누르면 '극한 회피', '극한 지원' 같은 조작이 바로 발동한다.

대표적으로 <ZZZ>는 '패링'이나 '저스트 회피'(극한 회피) 같이 다른 액션 게임에서는 나름 '고급' 조작이라고 느껴질 수 있는 요소들조차 손 쉽게 사용할 수 있다. 반짝이는 '가이드' 신호만 보고 특정 키를 누르면 손 쉽게 발동하기 때문이다. 

3명의 캐릭터를 수시로 바꿔가면서 '콤보'를 넣는 것조차, '그냥 아무 생각 없이' 버튼 연타만 하고 있으면, 캐릭터를 바꿔야 하는 타이밍에 자동으로 교체가 이루어져서 콤보가 이어진다. 무지성으로 버튼 연타를 해도 연속으로 적의 공격을 받아내거나, 굉장히 화려한 연출의 스킬이 휙휙 나간다. 그렇기 때문에 쾌감을 느낄 수 있고, 아무것도 모르는 제 3자가 보면 마치 액션 게임 고수가 게임을 플레이하는 것 같다는 느낌을 받을 수 있을 정도다. 

전반적으로 액션 연출은 굉장히 호쾌하고, 보는 맛을 잘 살리고 있다.

타이밍에 맞춰 버튼만 잘 눌러도 마치 액션 게임의 고수가 된 것 같은 느낌을 받을 수 있다.

<ZZZ>는 '무지성으로 버튼만 연타해도' 어지간한 액션이 자동으로 이루어지기는 하지만, 그래도 동시에 '액션 게임 마니아' 입장에서도 만족할 수 있는 요소들이 다수 준비되어 있다. 나름 액션 시스템이 깊이가 있고, 연구해볼 여지도 많다는 뜻이다.

일례로 이 게임에 등장하는 캐릭터들은 저마다 전투 메커니즘에 차이가 있다. 각각의 캐릭터 별로 능숙하게 다루려면 나름의 공부가 필요하고, 또 연습이 필요하다. 각 캐릭터나 적의 종류에 따른 '속성' 개념이 존재하고, 속성 공격을 통한 '상태이상'의 유발 같은 변수도 많기 때문에 '공략'할 여지도 많다. 

특히 보스전의 경우에는 보스의 패턴에 맞춘 조작과 공략이 필수이기 때문에 더더욱 '액션'에서 느낄 수 있는 손 맛과 재미가 훌륭하다.  

캐릭터마다 전투 메커니즘이 다르며, 별도의 연습 스테이지를 통해 설명을 보고 충분히 연습할 수 있다.

개성 강한 다양한 적들이 등장하고, 이런 적들을 공략하는 재미도 좋다.


# 호불호가 강하게 갈리는 '길찾기'와 콘솔 게임 감성

<ZZZ>는 기본적으로 '퀘스트를 받고', 그 퀘스트를 스테이지에서 수행하는 '스테이지 선택형' 콘텐츠 구성을 가지고 있다. 

그러니까 플레이어는 제한된 필드 위에서 NPC로부터 다양한 '퀘스트'를 받고 → 스테이지를 선택해서 클리어하고 → 그 보상으로 얻은 각종 재화를 통해 캐릭터를 육성하고 → 다시 퀘스트를 받아 클리어하게 된다는 뜻.

'텔레비전' 다수가 연결된 형태의 필드를 누비는 <ZZZ>의 탐색 콘텐츠. 하나의 스테이지는 이런 탐색과 전투가 번갈아 가면서 진행된다.​

문제는 이 '스테이지'의 경우, 단순히 전투만 진행되는 것이 아니라, 일종의 '탐색' 이라는 형태의 퍼즐 플레이가 강제된다는 것이다. 플레이어는 스테이지에 진입하면 마치 '텔레비전'처럼 표현되는 필드 위에서 출구, 혹은 여러 목표를 달성하기 위해 탐색해야 한다. 하지만 그 진행이 '빠른 속도로 진행되는' 액션과 다르게 느린 템포로, 그것도 액션과 상반되는 '길찾기/퍼즐' 형태로 전개된다. 

아무래도 이런 탐색 콘텐츠는 시원시원한 액션을 계속 즐기고 싶은 유저 입장에서는 '템포만 끊어 먹는다'고 느껴질 수 있기 때문에 호불호가 강하게 갈릴 수밖에 없다.

탐색 콘텐츠는 지난 CBT에서도 '느린 템포'가 문제점으로 지적되었던 적이 있다. 오픈 때는 이를 개선하는 '배속 플레이'를 지원하지만, 그럼에도 여전히 유저에 따라 호불호가 갈릴 수 있다.

사실 이런 '길찾기'와 '전투'가 공존하는 스테이지 구성은 '콘솔'로 발매되는 RPG를 즐겨본 유저 입장에서는 딱히 특별한 것이 아닐 수도 있다. 실제로 <ZZZ>는 전반적으로 콘텐츠 구성 면에서 '콘솔 RPG' 스러운 감성을 보여주는 면이 많다. 

가령 이 게임은 '스토리 진행' 단계에 따라 특정 구간에서는 '정해진 스테이지' 외에 모든 콘텐츠 플레이가 막히기도 한다. (이를 게임은 '집중 플레이 구간' 이라고 구별한다). 특정 구간에서는 캐릭터 선택이 제한되기도 하고, 특정 구간에서는 '게임 설정상' 플레이어가 선택할 수 있는 콘텐츠가 제한되기도 한다. 

기존의 라이브 서비스형 모바일 게임이나 온라인 게임에서는 보기 힘든 심히 '콘솔게임스러운' 감성이 게임 곳곳에 묻어나 있는 것이다. 

그나마 다행인 점은 아무리 콘솔 게임 감성이라고 해도, 게임의 전반적인 난이도는 그렇게 높지 않다는 것. 일부 콘텐츠는 대놓고 '쉬움' 모드를 제공하기에 유저 입장에서는 처음부터 겁먹을 이유는 조금도 없다. 

기본적으로 필드에서 조작하는 캐릭터는 플레이어의 분신 격인 '파에톤' 남매 중 한 명으로 고정이다. 다양한 캐릭터가 등장하는 캐릭터 수집형 게임에서는 굉장히 드문 제약이다.

스토리 진행 도중에는 아예 다른 콘텐츠가 막혀 버리고 오직 '스토리' 만 진행할 수 있는 '집중 플레이 구간'이 별도로 존재한다.


# '호요버스'스러운 육성과 순환 콘텐츠 구성

<ZZZ>는 전반적으로 '콘솔 게임 감성'이 잔뜩 느껴지는 콘텐츠들이 준비되어 있지만, 어찌되었든 오랜 시간 게임을 즐겨야 하는 '라이브 서비스' 형태의 게임이다. 즉 캐릭터 육성과 순환 콘텐츠가 굉장히 중요하다는 의미인데, 결론부터 말해서 이 게임의 메인 스토리를 제외한 순환 콘텐츠는 <원신>과 <붕괴: 스타레일>과 비슷한 형태를 보여준다. 

먼저 캐릭터 육성의 경우 별도의 행동력(배터리)을 소비하는 '육성 스테이지'가 존재하고, 특별한 아이템을 쓰지 않는 한 하루에 플레이할 수 있는 최대 회수가 제한된다. 또한 '주 단위'로 플레이 회수가 제한되는 별도의 '도전 콘텐츠'가 준비되어 있고, 이런 도전 콘텐츠는 '로그라이크' 요소를 일부 채용한 형태의 스테이지 형식을 보여준다. 

<원신>의 '성유물'이나 <붕괴: 스타레일>의 '유물'이 한방에 떠오르는 캐릭터 장비 '디스크'와 'W엔진'. 이런 식으로 캐릭터 육성 구조나 파밍 콘텐츠는 여러 가지 면에서 호요버스 전작의 느낌을 강하게 받을 수 있다.

'로그라이크' 방식의 콘텐츠를 포함해 <붕괴: 스타레일>의 '시뮬레이션 룸'을 떠올리게 하는 '제로 공동'. 전작과 마찬가지로 주간 콘텐츠다.

이런 부분에서 호요버스의 전작들을 플레이해본 유저라면 바로 '순환 콘텐츠' 방식에 익숙해질 수 있다. 적응에도 큰 도움이 된다. 대신 '새로운 방식'을 원했던 유저라면 다소 식상하게 느껴질 수도 있지만 말이다.  

참고로 <ZZZ>의 일간/주간 숙제의 양은 그렇게 많지 않고, 캐주얼하게 즐기고자 한다면 얼마든지 단기간에 클리어가 가능하다. 그렇기에 자신의 라이프 스타일에 맞춰서 게임을 즐길 수 있다. 


# 이해하기 쉬운 '캐릭터'와 재미있는 메인 스토리

<ZZZ>는 호요버스의 전작들과 '연결점'이 없는 완전 신작 오리지널 IP의 게임이다. 하지만 전반적인 세계관 설정과 캐릭터들의 서사가 복잡하지 않기 때문에, 상대적으로 '세계관' 자체를 이해하는 것은 크게 어렵지 않다. 특히 시나리오 진행 중간에 서양 코믹, '그래픽 노블' 스타일의 연출을 적극 활용하기 때문에 더더욱 이해하기가 쉽다.

'만화 같은' 연출과 더빙이 들어가기 때문에 스토리 자체는 호요버스 전작들에 비해 훨씬 이해하기 쉽다.

개별 캐릭터들의 매력도 좋은 편. 특히 게임의 마스코트이기도 한 '방부'(Bangboo)는 벌써부터 관련 상품의 발매를 원하는 유저들이 많을 정도로 인기가 높다.

스토리 자체도 그렇게 어렵지 않으면서도 캐릭터 하나 하나의 매력을 잘 살리고 있다. 개별 캐릭터들의 스토리 포함 대부분의 콘텐츠는 음성이 더빙되어 있고, 전반적으로 심각한 것 보다는 '유쾌한' 느낌으로 진행되기에 부담 없이 감상할 수 있다. 

소위 '가상 연애물'로 보자면 여러 이견이 있을 수 있지만, '재미있게 읽을 수 있는' 캐릭터 게임이라는 측면에서 보자면 게임의 스토리는 충분히 합격점을 줄 수 있을 정도로 재미 있다.

개별 캐릭터들의 소위 '인연 스토리'도 준비되어 있고, 다양한 방식으로 스토리를 감상할 수 있다. 더빙도 전반적으로 퀄리티가 높다.

정리하자면 전반적으로 <ZZZ>는 '콘솔 게임'. 정확히는 '콘솔 JRPG' 스타일의 감성을 보여주는 게임이다. 콘텐츠 하나하나가 '몰입하면서' 즐기는 형태를 보여주기 때문에 소위 '무지성 딸깍'이 불가능하고, 게이머들은 집중해서 즐겨야 한다. 어느 정도 액션 게임에 대한 이해가 필요한 것도 사실이다.

그렇기 때문에 <ZZZ>는 콘솔 게임스러운 감성을 잘 아는 유저, 익숙한 유저라면 재미있게 즐길 가능성이 높다. 반면 '캐주얼하게' 빠른 템포로 게임의 핵심 재미를 느껴보고 싶은 유저. 적은 시간에 빠른 템포로 이해하기 쉬운 재미를 찾는 유저라면 아무래도 호불호가 갈릴 가능성이 높다.


다만 한 가지 중요한 것은 <ZZZ>는 이제 막 서비스를 시작한 게임이고, 콘텐츠가 계속해서 업데이트되는 '라이브' 게임이라는 사실이다. 과연 이 게임이 서비스 시작 이후 어떤 식으로 콘텐츠를 업데이트하고, 또 차별화된 재미를 줄 수 있느냐에 따라 게임의 가치는 크게 변할 수 있을 것이다.
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