아시아 온라인게임 컨퍼런스 2006(10/19~20)의 국내 세션을 소개한다. /디스이즈게임
엠게임 글로벌 전략 (19일 11시 15분)
- 1996~1999 ㈜메닉스 팀장
- 1999.12~2004.7 ㈜위즈게이트(현 ㈜엠게임) 이사
- 2004.8~2006.9 ㈜엠게임 부사장
- 2006.9 ㈜엠게임 대표이사
엠게임의 행보가 심상치 않다. 지난해까지 게임포털 1위 그룹에 가려 큰 존재감을 드러내지 못했던 엠게임이 올해 공격적인 움직임을 보이고 있다. 최근 취임한 권이형 사장으로부터 이에 대한 이야기를 들어본다. 개발사로 시작해, 포털, 퍼블리셔를 거쳐 올해 일본과 미국에 법인을 세우고, 본격적으로 세계 시장에 기지개를 펴고 있는 글로벌전략, 스튜디오 시스템을 확립하고 제작 중인 <홀릭> <풍림화산> 등에 대한 이야기가 기대된다.
서사 계열체 이론 – MMORPG의 사용자 스토리텔링 연구 (19일 13시 15분)
이인화 / 이화여대 대학원 디지털미디어학부 교수
- 2003 인터내셔널 디지털 스토리텔링 컨퍼런스 개최
- 2003.11~2004. 5 온라인게임 <쉔무 온라인>스토리디렉터
- 2005. 4 온라인 게임 <길드워> 스토리 디렉터
- 2005. 8 <한국형 디지털 스토리텔링> 출간(살림출판사)
- 2006. 6 문화관광부 차세대 스토리텔링 특성화교육사업단 사업단장
온라인게임의 스토리텔링은 어떻게 나눌 수 있을까. 실제 게임 시나리오 기획 과정에도 참여했던 이화여대 이인화 교수가 MMORPG의 즐거움인 ‘Conviviality’이 구현되는 4가지 스토리텔링 양상을 설명한다. 이 교수는 차세대 온라인게임이 기술이나 그래픽에 관심을 집중하는 것만큼 유저의 구조적 각색한 스토리텔링, 즉 유저가 스스로 자기 역사를 만들어간다는 느낌을 줄 수 있는 기획의 중요성을 강조한다.
웹2.0과 온라인게임 – 온라인게임 진화를 위한 모색 (19일 14시 05분) |
위정현 / 중앙대 경영학과 교수, (사)컨텐츠경영연구소 소장
현 동경대학교 정보학대학원 객원교수
- 2001.10~2003.3 동경대 경제학부 연구교수
- 2002.12~2003.12 한국게임산업연합회 자문위원
- 2003.5~현재 한국전략경영학회 이사
- 2004.4~현재 일본온라인게임협의회 부회장
- 2005.7~현재 한국게임학회 부회장
최근 인터넷 업계의 키워드는 웹 2.0이다. 한국게임학회 부회장인
최근 악성코드와 온라인게임서비스회사의 고개보안 대처 (19일 16시 05분)
김휘강 / 엔씨소프트 최고 보안책임자
- KAIST 산업공학과 박사 수료
- 1999~2004 국내 주요ISP, 이동통신사,은행,증권사보안컨설팅 수행
- 1999.8~2002.4 ㈜에이쓰리시큐리티컨설팅 대표 컨설턴트
- 2002.5~2004.4 ㈜에이쓰리시큐리티컨설팅 기술연구소 CTO
- 2004.5~현재 엔씨소프트 보안
제 3의 웹사이트를 통한 계정 도용 이슈가 온라인게임 업체를 긴장시키고 있다. 악성코드를 유포시켜 유저의 계정 정보를 빼내는 방식은 게임 회사 자체의 힘만으로는 해결할 수 없는 문제다. 이 때문에 큰 피해를 봤던 엔씨소프트 최고 보안책임자 김휘강 님이 이 문제 해결을 위한 대책을 일러준다. 계정 도용을 방지하기 위한 보안패치의 필수설치와 함께, 고정PC 등록 및 휴대폰 이용 로그인 2중 보안시스템인 ‘NCOTP’(NC One Time Password) 시스템에 대해 설명한다.
온라인게임 미주시장 상용화를 위한 기획 및 사례분석- 네이비필드 (20일 10시)
김학용 / 에스디엔터넷 대표
- 홍익대학교 경영대학 졸
- 한국은행 저축 조사부 근무
- 멕킨지 컨설팅 IT Specialist
- SG 증권 KOSDAQ IT 담당 애널리스트
- 에스디엔터넷㈜ 마케팅 및 재무 담당 이사
아시아 시장에 비해 북미 시장은 여전히 국내 게임업체들에게는 두려운 곳이다. 국내보다 북미에서 더 큰 성과를 거두고 있는 <네이비필드>를 서비스 중인 SDEnternet의
한국 게임 산업의 기술적 과제와 해결방안 (20일 11시)
한정현 / 고려대 컴퓨터통신학부 교수
- 1989~1991 University of Cincinnati, 컴퓨터공학 석사
- 1991~1996 University of Southern California (USC), 컴퓨터공학 박사
- 1996~1997 미국 상무성 NIST 연구원
- 1997~2004 성균관대 컴퓨터공학전공 전임강사, 조교수, 부교수
온라인게임의 그래픽이 더욱 사실적으로 진화하고 있다. 대작 게임의 출현→고성능 PC 보급→실감형 3D 연구개발→탁월한 게임엔진 출시→대작 게임의 개발로 이어지는 메커니즘 덕분이다. 고려대
던전 앤 파이터의 틈새시장 공략 성공사례 (20일 14시)
허민 / 네오플 대표
- 캔디바 제작
- 신야구 제작
- 던전 앤 파이터 제작
- 2001~현재 네오플
3D 게임의 대세 속에서 2D RPG로 엄청난 인기를 끌고 있는 <던전 앤 파이터>. 이 게임의 흥행은 많은 이들의 예상 밖이었다. 어떻게 이런 성공이 가능했을까. 네오플의
온라인게임의 글로벌서비스 케이스 스터디 - GameNgame을 중심으로 (20일 15시)
김연희 / KIPA 책임연구원
- KIPA 컨텐츠마케팅팀
국내 온라인게임 시장은 치열한 내수 경쟁을 벌이고 있는 상황이다. 이를 타개하기 위해 모색했던 해외 진출을 통한 새로운 수익 창출도 내외부 경쟁을 통해 한계에 가까워지고 있다. 라이센스 계약에 의존해 왔던 기존 수출방식을 대신해, 한국소프트웨어 진흥원의
[모바일 섹션] 최초의 모바일 MMORPG 아이모 개발배경과 성공전략 (20일 10시)
심수광 / 컴투스 개발이사
- Brooks Automation Korea 재직
- 세계 최초 상용화 자바 게임 개발
- LGT Kitty Hawk, SKT SK-VM 런치, 컴투스 게임개발 총괄
- KDDI 미니게임 천국포탈 개발
- 붕어빵 타이쿤 초기기획, 모바일 문명 PD
최초의 모바일 MMORPG는 유저들의 니즈와 단말기, 네트워크 등의 성능 개선, 그 동안 축적된 모바일게임 개발 노하우 등의 결합을 통해 가능했다. 하지만 작은 대역폭과 디스플레이 등 물리적 제약을 지닌 모바일게임의 한계는 존재한다. 모바일의 장점인 접근성을 살리면서, 서버-클라이언트 구조의 설계 등 모바일의 약점을 극복하기 위한 컴투스 제작팀의 개발 전략이 소개된다.
[모바일 섹션] 모바일 PSEUDO 3D 레이싱 게임 개발전략 (20일 11시)
심충보 / 게임빌 개발이사
- (주)새롬기술 연구소 연구원
- 게임빌
모바일 네트워크 인프라의 발달, 고성능 단말기의 출시로 모바일 게임시장은 새로운 도약의 기회를 맞이하고 있다. 이에 따라 개발에 대한 투자도 대형화되고 있는 추세. 온라인게임 시장에서 레이싱 게임의 폭발적인 인기를 반영해 모바일 레이싱 게임을 만든 게임빌의 심충보 이사가 3D 레이싱 게임의 즐거움을 모든 단말기에 구현하기 위해 2D 플랫폼에서 구동되는 3D 엔진을 제작한 내용을 설명한다.