아시아 온라인게임 컨퍼런스(이하:AOGC)가 시작되었습니다. 해외 세션 강연의 처음을 장식한 주인공은 <삼국지> <대항해시대>시리즈 등으로 유명한 KOEI 마츠바라 켄지 이사입니다.
그는 이날 ‘일본 온라인게임의 진화와 다양성’이라는 주제로 강연을 했습니다. 조금은 무거워 보이는 주제였지만, 마츠바라 켄지 이사의 재치 있는 입담이 강연 시간을 매우 짧게 느껴지게 만들었습니다. 아참, 이날 강연이 끝나고, 개인 인터뷰를 통해 <진삼국무쌍BB>의 국내 서비스 진행 상황과 개발 진행중에 있는 <삼국지온라인>에 대한 이야기를 들었습니다.
그럼 지금부터 그가 생각하는 일본 온라인게임 시장에 대해 들어보시죠. 내용은 디스이즈게임 가족분들을 위해 편하게 정리했습니다. /디스이즈게임
오늘 이 자리, AOGC에 초대해 주셔서 대단히 감사합니다. 저는 KOEI에서 온라인게임 담당 이사를 맡고 있는 마츠바라 켄지라고 합니다. 오늘의 주제는 ‘일본 온라인게임의 진화와 다양성’입니다.
이를 설명하기에 앞서, 최근 일본은 경제성을 통한, 감독환경이 조성되고 있다는 사실을 먼저 말씀 드려야 할 것 같습니다. 관련 기관에서 게임산업 전략이 8월 달에 발표되기도 했습니다. 거기에 관련해서 이야기를 진행할까 합니다.
■ 닌텐도DS로 인해 활성화된 일본의 게임시장
우선 현재 일본 게임시장에 대하여 말씀 드리겠습니다. 일본의 게임 매체인 패미통에 따르면, 일본의 게임 시장은 4월부터 9월까지 2005년도 상황과 비교해, 41% 성장했습니다.
결론부터 말씀 드리자면, 닌텐도DS를 통해 일본의 게임 시장이 오랜만에 활성화되었다고 볼 수 있습니다. 일본에서 닌텐도DS는 게임 시장과 산업을 성장시킨 주요한 플랫폼입니다. 닌텐도DS가 일본에서 2004년에 발매된 이후, 20개월 만에 천 만대를 돌파했다는 사실만으로도 충분합니다. 이러한 발매 속도는 플레이스테이션2와 비교해, 두 배 이상의 속도입니다.
닌텐도DS의 타이틀 판매량은 200% 이상 향상되었습니다. 올해 상반기 게임 타이틀 판매 순위만 놓고 보면 더욱 놀랍습니다. 10개의 타이틀 중 9개가 닌텐도DS용 타이틀입니다. 닌텐도DS 타이틀을 제외하면, 플레이스테이션2의 <위닝일레븐10> 밖에 없습니다.
닌텐도DS가 이렇게 잘 팔리는 이유로는 여러 가지가 있겠지만, 가장 중요한 점은 사용하기 편하다는 것입니다. 닌텐도DS를 발매한 목적이 누구나 쉽게 할수 있고 다양한 게임장르를 선보이는 것이기 때문입니다.
일본에서 닌텐도DS는 세대를 초월하는 게임기로 인식됩니다. <뇌단련>시리즈가 남녀노소를 막론하고 세대별로 큰 화제를 불러 모았습니다. 특히나 노인들을 위해서는 치매방지에 도움이 되었습니다.
한국에서도 영어를 열심히 배우는 분들이 많습니다. 어제 비행기를 타고 와서, 지하철로 이동을 하는데, 이어폰을 끼고 영어 공부를 하는 학생을 볼 수 있었습니다. 일본에서는 최근 영어공부를 지하철에서 하는 학생을 보기 힘들지만, 한국 학생에게 영어 관련 게임 타이틀은 분명 스트레스를 풀면서 공부도 할 수 있는 새로운 장르임에는 틀림 없습니다. 일본에서는 이미 영어관련 타이틀이 학생들에게 큰 인기를 끌어 600만 개가 팔렸습니다.
요리 관련 타이틀도 있습니다. 요리에 대한 레시피를 알려주는 게임입니다. 예를 들어 한국에서는 찌개라는 요리가 있다고 들었습니다. 해당 타이틀은 찌개를 만드는 데, 필요한 재료는 어느 정도이고, 만들기 위해서는 이런 도구가 필요하다라는 식의 조언을 해줍니다. 게다가 조리시간은 몇 분 정도이니, 주부는 곁에다 두고 타이머체크를 해두고 요리에 임할 수도 있습니다.
요리를 하는 동안 닌텐도DS를 만질 일은 없습니다. 저는 음성으로 찌개를 만든 적이 없지만. 자신이 진행 중이던 단계가 끝나면, 음성으로 ‘오케이’라고 말만 하면 자동으로 다음 화면으로 넘어가 줍니다. 이러한 타이틀은 매우 실용적인 것이라 할 수 있으며, 이러한 형태의 새로운 시도가 이루어지고 있습니다.
2006년 상반기 일본 게임시장 정리: 일본 게임시장 크게 성장(작년 4월~9월 대비 41% 성장), 닌텐도DS가 견인(발매후 20개월만에 1천만대 돌파-PS2 때의 2배 속도-), DS 게임타이틀 200% 판매 신장.
■ 40대 여성과 노인의 게임 시장 진입은 온라인으로!
일본의 게임시장은 차츰 실용성을 강조하고 있습니다. 옛날의 일본게임인 대전액션이나 슈팅과 같은 게임에서는 많이 탈피한 상황입니다. 이러한 현상은 최근 1년 반 사이에 급격하게 진행되고 있습니다. 이러한 시도로 비게이머층이라고 불리던 40대 여성, 그리고 50~60대의 노인들이 게임 시장으로 진입하고 있습니다.
현재의 일본 게임 시장이 단순히 타이틀을 잘 만들어서 이루어진 결과물은 아닙니다. 이를 위해 마케팅도 충실히 겸했습니다. <뇌단련> 시리즈 같은 경우 TV CF를 통해, 친숙한 이미지로 다가섰습니다. 한 예로 젊은 여배우들이 지하철 안에서 해당 게임을 플레이하다가 자신들의 뇌를 보여주면서, 나이를 알게 됩니다. 이 때 서로들 나이 수준을 보면서 비웃는 장면이 나옵니다.
저도 이 게임을 하고 있습니다. 제 나이가 44살이지만, 60살이 넘게 나왔을 때에는 “아차차… 내가 벌써…”라는 식으로 속상해 하면서도 다시금 도전하게 됩니다. 그러면서 나이가 어리게 나오면, 혼자서 흐뭇해 하기도 합니다.
제 아내의 경우도 아이들의 초등학교 어머니들과 어울려 게임 이야기를 하고 있습니다. 실제로 일본 주부들 사이에서 <뇌단련> 시리즈는 화제가 되었습니다. 아이들의 게임기를 가지고 놀다 보니, 오히려 아이들이 어머니들에게 “내 게임기 돌려죠”라는 웃지 못할 상황도 벌어지고 있습니다.
결국 이런 식으로 세대를 한 단계씩 위로 올라서다 보니 전 연령층이 즐기는 게임이 되었습니다. 아직 한국에서는 이러한 부분을 실감하시기 어려울 수 있습니다. 그러나 현재 닌텐도DS를 통해 게임 인구가 증가추세에 있으며, 그렇게 증가된 게임 인구들은 온라인게임을 비롯한 다양한 게임 장르로 유입되고 있습니다.
오늘 이 자리가 이상하게, 닌텐도DS의 홍보자리가 된 것 같습니다. 그럼 지금부터 오늘의 본론으로 넘어가도록 하겠습니다.
※ 도표 해설: 첫 번째 '일본시장 2006년 상반기 타이틀 판매 TOP 10', 두 번째 '닌텐도DS의 쾌속질주 추세: 간편한 사용방법의 추구 -터치 팬과 음성인식을 표준탑재-, 세대와 성별을 뛰어넘는 타이틀의 투입 -뇌훈련, 영어학습, 요리학습-, 비 게이머층을 공략한 프로모션.
■ 부분유료화 뿐만아니라 월정액도 성공적이다
일본 온라인게임 시장과 관련된 통계 자료를 모아 보았습니다만, 그 수치가 여기저기에서 다르게 나옵니다.
가장 권위가 있고, 도쿄게임쇼를 주최하는 CESA의 내용에 따르면 작년과 비교해 165억엔에서 313억엔 규모로 성장했다고 합니다. 온라인게임포럼 자료로는, 579억엔에서 820억엔으로 성장했다고 하는군요.
이외 패미통에서 발표한 자료를 놓고 보아도, 공통적으로 온라인게임이 높은 성장율을 보이고 있다는 사실입니다. 결국 앞서도 언급했지만, 닌텐도DS를 통해 확대된 게임층이 온라인게임으로도 이어지고 있다는 것입니다.
일본시장에서의 비즈니스 모델도 다양화되고 있습니다. 과금 방식이 월정액에서 부분유료화 모델로 바뀌어, 부분유료화 게임의 경우 게임의 수는 4배 이상으로 증가했습니다. 물론 정액 형태로 과금을 하는 게임의 수 역시 3배 가까이 늘었습니다.
이 자리에 게시는 많은 분들이 알고 게시겠지만, 일본에서는 현재 부분유료화가 주목 받고 있습니다.그러나, 전반적으로 온라인게임 시장 자체가 활성화되고 있어, 저희 회사 게임이기도 하지만, 월정액으로 서비스되는 <신장의 야망 온라인>과 <대항해시대 온라인>도 결제율이 높은 상황입니다.
■ 콘솔과 PC, 멀티플랫폼으로 온라인게임 시장을 노리는 일본
다음 단계는 아마도 이렇게 많은 타이틀이 어디에서 개발되고 있느냐라는 질문일 것입니다. 일단 일본 내에서 서비스되는 온라인게임들 중 일본산 게임은 총 141개입니다. 이는 PC용 게임 75개와 콘솔용 게임 66개를 합친 수입니다.
한국에서 개발된 게임은 모두 PC만을 기반으로 하며, 그 수는 69개입니다. 한국 온라인게임의 경우 일본 업체가 퍼블리싱하는 식의 서비스가 주를 이루고 있으며, 일본 시장에서 차지하는 비중이 매우 큽니다. 콘솔 게임 대전형 온라인게임은 일본과 북미에서만 개발되고 있습니다. 미국산 게임의 경우 일본과 비슷한 구조로 PC게임 50개, 콘솔게임 44개로 구성되어 있습니다.
일본 시장이 앞으로 나아가야 할 방향은, PC게임이 주가 될 것이라고 판단하고 있습니다. 당연히 일본도 개발에 중점을 두고 있으며, 콘솔을 기반으로 한 온라인화를 많이 시도하고 있습니다. 예를 들어 차세대 게임기인 플레이스테이션3와 Wii의 경우도 온라인에 최적화된 환경을 구축하려고 합니다. 물론 Xbox360이 그러한 환경을 먼저 구축했지만, 일본에서는 15만대 정도가 팔렸다는 점에서 제외토록 하겠습니다.
일본인들은 콘솔게임을 많이 좋아합니다. 그러한 게임기들이 온라인 게임시장을 넓혀 가며, 온라인화의 길로 접어 들 것 같습니다. PC와 콘솔, 두 가지 플랫폼에서 하나의 게임에 접속하는 멀티 플랫폼을 당연시하는 시대가 도래하지 않을까 생각됩니다.
■ 일본 온라인게임 시장의 과제 (1) 네트워크 인프라 구축
일본 온라인게임 시장의 과제를 기술, 비즈니스, 사회 세 가지로 나누어 정리해 보았습니다. 일단 기술적인 면에 있어서, <진삼국무쌍 BB>를 개발하며 가장 많은 부분을 중요시했던 사안이 바로 회선 문제입니다. 일본에서는 현재 광케이블이 최고의 속도를 자랑하고 있습니다. 최대 속도는 무려 100Mbps까지 낼 수 있다고 하더군요. 그런데 문제는 이 속도를 보장하지 않는다는 것입니다.
이렇게 될 경우 온라인게임 서비스를 제공하는 게임 업체 입장에서는 난감하지 않을 수 밖에 없습니다. 쉬운 예로 쇼핑몰에서는 상품을 고르고 둘러보는 동안, 1분 아니, 30초라는 시간은 충분히 기다릴 수 있습니다. 그러나 <진삼국무쌍BB>와 같은 액션형 온라인게임에 있어서 30초는 납득하기 어려운 부분입니다.
ISP(인터넷서비스프로바이더) 업체에 따라서, 완전히 다른 회선 속도와, 지역에 따른 격차 등이 일본이 빨리 해결해야 할 문제입니다. 이러한 상황에서는 유저들에게 새로운 콘텐츠를 선보이기란 매우 어렵습니다. 한국의 네트워크인프라처럼 가스나 전기와 같이 저렴하고 확실한 서비스가 체계적으로 구축될 필요가 있습니다. 이는 저만 아니라, 일본의 게임 관계자 대다수가 공감하고 있는 부분이기도 합니다.
■ 일본 온라인게임 시장의 과제 (2) 서비스 중심
비즈니스와 관련해서는 일본 역시 서비스에 중점을 두고 사업을 전개하고 있습니다. 예를 들어, 해킹과 비밀번호 도용, 자동사냥 등과 같은 게임 시스템을 해하는 행위에 대해서는 강경하게 대처하고 있습니다.
실제로 저희 게임을 즐기는 유저들이 그러한 유저들을 스스로 적발해 내거나, 신고를 저희 회사로 직접 해옵니다. 이는 서비스에 대하여 불만이 있다고 느끼는 고객이 참다 못해, 직접 행동에 나선 것이라고 판단해 저희는 즉각적으로 해당 유저에 대한 조사와 조치가 이루어집니다.
성공적인 서비스를 펼치기 위해서는, 아이들이나 노인들도 안전하고 편안하게, 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공해야 합니다. 이를 위해서는 게임 내 부정 행위를 간단하게 감지하고, 찾아낼 수 있는 프로세스를 만들어내야 합니다. 현재로서는 취약한 부분이기도 합니다.
사회적으로도 문제가 되고, 게임사의 수익과도 직결하는 문제가 바로 현금거래입니다. 사실 인터넷 문화는 한국이 더 빨리 발전해 왔으며, 일본은 그 과정을 따라가고 있다고도 보여집니다. 현재 일본 서버에 돈을 벌기 위해 접속하는 유저들의 대다수는 소득율이 낮은 해외로부터 접속한 이들입니다.
일단 현금거래가 자리잡게 되면, 게임의 건전성은 사라집니다. 일차적으로 가볍게 즐길 수 있는 게임도, 게임 내의 아이템 가격이 오르게 될 경우 게임에 장시간 매달리게 되는 경우가 발생합니다. 현재 저희들은 이러한 현금거래 유저들을 포착할 경우 즉각적으로 계정을 블록합니다. 이와 관련해서 고맙다라는 감사의 메일도 받기도 합니다만, 그보다 더 많은 수의 서비스에 대한 질 개선을 요구하는 메일을 받아 보는 것이 현실입니다.
현금거래는 법적으로는 금지할 수 없는 것입니다. 그러나 게임의 시스템을 망가트린다는 점에서, 게임사가 직접 나서 현금거래를 막아야 한다고 생각됩니다.
■ 일본 온라인게임 시장의 과제 (3) 발전은 인재 육성에 달렸다
사회적으로는 체계적인 인재육성이 시급히 도입되어야 할 것 같습니다. 저 역시 게임 사업쪽으로 직업을 바꾸면서 경험했던 부분이며, 현재 일본의 많은 젊은이들이 고민하는 사안이기도 합니다. 최근 들어 일본 내에서 온라인게임 시장이 커지며 나타나는 현상이기도 한데요.
일본의 대학생들이 게임 관련 일을 하고 싶다는 생각을 가져도, 어떻게 준비해야 되며 어떤 공부를 해야 하는지, 그리고 어떻게 접근해야 하는지에 대해서 해답이 없는 상황입니다. 저희들 세대에서는 직접 찾아 나서고, 경험을 쌓아온 사람들에게 노하우를 전수 받는 형태, 즉 사내교육을 통해 이루어져 왔습니다.
그러나 이 업계에 들어오지 않은 사람들에게는 매우 접근하기 어려운 장벽이 되기도 합니다. 이런 부분을 종합해 볼 때에 타 산업과 비교해 체계화되어 있지 않은 것 같습니다. 물론 한국은 이에 대해서 어느 정도 잘 정돈되어 있는 것 같습니다.
온라인게임과 관련해 자신의 기술을 갈고 닦을 수 있는 교육적인 체제를 체계적으로 자리잡게 하고 싶습니다. 이는 일본과 개인의 장래를 위해 매우 중요한 부분이기 때문입니다. 저는 5년 전만 해도 이러한 걱정을 하지 않았습니다. 비지니스로 성공하고 싶다는 일념 뿐 이였기 때문입니다. 당시만 하여도 온라인게임을 즐기는 일본 유저는 극소수였습니다. 그러나 최근 온라인게임 인구가 급증하면서, 이러한 현상이 나타나는 것 같습니다.
■ 일본 게임 시장의 과제는 선두 기업들이 맡아야 할 몫
이렇듯 일본 온라인게임 시장이 당면한 문제들은, 시장을 개척해 온 선두 기업들이 앞장 서서 해결해야 할 과제인 것 같습니다. 연설 시작과 함께 말씀 드렸듯이 일본 정부도 온라인 게임산업에 많은 부분을 기대하고 있는 상황입니다.
정부에서 제도적으로 지원하는 일은 이미 한국에서는 몇 년 전부터 진행되고 있다는 점을 알고 있습니다. 중국이나 싱가폴과 같이, 뒤늦게 게임 산업에 뛰어 든 국가들도 진작에 정부가 주도해 산업을 육성하고 있다는 사실도 압니다.
아쉬운 점은 일본의 경우 정부의 지원 없이 산업이 성장해 왔다는 점입니다. 그러나 일본 역시 차기 전략 산업으로 온라인게임을 주목했다는 사실과 그러한 만큼 치열한 경쟁 속에서 우수한 콘텐츠가 개발되는 상황 등은 분명 긍정적인 환경이 조성되어 가고 있다고 말해도 과언은 아닌 것 같습니다. 감사합니다.
<미니 인터뷰> 마츠바라 켄지 일문일답.
TIG> <진삼국무쌍BB>의 일본식 요금제를 국내에서도 동일하게 적용하는가요.
아직 <진삼국무쌍BB>의 한국 서비스 업체, 즉 퍼블리셔를 선정하고 있는 중이기에 정확하게 답변드리기가 모호합니다. 다만 해당 국가에 맞는 과금 정책으로는 충분히 변경이 가능합니다.
TIG> <진삼국무쌍BB>를 서비스하고 싶어하는 국내 업체로는 어떤 곳이 있나요.
일단 <대항해시대 온라인>의 한국 서비스를 하고 있는 CJ인터넷이 있을 것이며, 말씀 드리기는 곤란하지만, 한국의 메이저급 게임사들이라고는 말할 수 있겠네요.
TIG> <삼국지 온라인>이 어떤 형태로 개발되고 있는지 많이들 궁금해 하고 있습니다.
게임은 기본적으로 MMORPG입니다. 삼국지의 컨셉대로, 게임은 세 국가로 나뉘어져 있습니다. 유저들은 캐릭터를 생성해 자신들이 소속될 국가를 선택하고, 장수로서 활동하게 됩니다. 가까운 예로 <삼국무쌍BB>처럼 장비나 조조와 같은 유명 장수가 되는 것이 아니라, 새로운 인물이 되어 해당 장수들 휘하에서 활동하게 되는 것입니다.
TIG> 세 국가에 소속된다는 소리는 세력전 즉, 렐름전과 같은 형태를 지닌다는 소리인가.
자세히는 설명드릴 수 없지만 기본적으로는 세력전이 됩니다. 유저들은 자신이 소속된 국가에서 열심히 자신의 능력을 개발하고 발전시켜야 합니다. 또한 시뮬레이션 게임 <삼국지>시리즈처럼 내정을 유저들과 함께 진행해 나가야 합니다.
커뮤니티가 주를 이루게 될 것이며, 이를 위해 시스템적인 지원 요소가 매우 많을 것입니다. 예를 들자면, 홈페이지에만 국한되지 않고 블로그와 같은 다양한 커뮤니티 수단을 연계해 게임을 즐길 수 있습니다.
TIG> <삼국지>라고 하니, 지금 말씀하신 PC게임의 <삼국지>가 많이 생각이 납니다. 시뮬레이션적인 요소도 많이 포함되나요.
기본적으로는 몬스터가 존재하며, 사냥을 하고 성장을 합니다. 그러한 골격은 기타 MMORPG들과 동일합니다. 다만, 내정과 정치적인 문제는 <삼국지 온라인>만의 커뮤니티 시스템을 통해 풀어나갈 예정입니다.