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2008년 ‘A4’의 전설이 시작된다

고려무사 2005-12-19 17:28:58

 

 

애니파크 김홍규 대표를 잘 아는 사람들은 그를 가슴 속에 비수를 품고 다니는 사나이로 표현한다. 겉모습은 착하고 순수한 게임개발자지만 그 속내를 들여다보면 무서울 만큼 야심이 큰 사람이기 때문이다.

 

그런 그가 CJ인터넷이라는 보금자리에 둥지를 튼 후 애니파크를 정비하면서 새로운 밑그림을 그리기 시작했다. 바로 <A3>의 후속작인 <A4(가칭)>를 통해 2008년에 신화를 써내려 가겠다는 계획이다.

 

MMORPG 따로 캐주얼게임 따로 경쟁하는 시장이 아닌 것 같아요. 영역별 경쟁이 아니라 전체시장 경쟁이라는 게 제 생각입니다. 모든 게임은 당대 최고의 게임하고 비교가 되는 시장이더라고요. 애니파크의 경우 그 시대를 대표하는 게임으로 <A4>를 정했습니다. 단순히 <A3>의 후속편 정도로 만들 생각은 결코 없습니다. 그 시대를 대표하는 게임으로 만들고 싶은 게 욕심입니다.

 

틈새시장을 찾는 것도 중요하지만 굵직한 타이틀 하나는 내세우고 싶다는 것이 김 대표의 포부다.

 

<A4>는 좀 제대로 만들어볼 생각입니다. CJ인터넷의 이름을 걸고 내세울 수 있는 타이틀로 말이죠. 게임을 만들다 보니 틈새시장을 찾는 것도 중요하지만 메인스트림(주류)의 흐름을 따라가는 것도 중요하다는 것을 알았습니다. <A4>가 나오면 그 시기에 최고의 게임으로 불리는 그룹 안에 들어가도록 할 것입니다.

 

김 대표는 엔씨소프트가 <리니지2>를 시장에 런칭하는 것을 보면서 많은 고민을 했다. 애니파크가 지향해야 할 방향에 대해 어느 정도 해답을 찾았기 때문이다.

 

<리니지2> 이후 비슷한 류의 게임이 쏟아지기 시작했지만 정작 <리니지2>를 능가할만한 게임은 하나도 없었습니다. 말로만 <리니지2>를 능가했다고 하고 실제 게임성에서는 <리니지2>보다 부족한 작품들이 많았거든요. 많은 게임들이 시장에서 실패할 수밖에 없었던 필연적인 이유였던 것 같아요.

 

 

 

김 대표는 CJ인터넷 자회사로 편입되면서 비로소 게임을 잘 만들 수 있는 환경이 구축됐다고 생각한다. 과거에는 최소비용으로 최대효과를 낼 수 있는 게임을 만들어야 한다는 생각이 머릿속을 떠나지 않았는 데 CJ인터넷이라는 든든한 후원자를 만나면서 이런 고민을 떨쳐냈기 때문이다.

 

CJ인터넷과 인연을 맺으면서 최소비용 최대효과라는 목표가 지금은 좋은 게임을 만들기 위해 아낌없이 지원해야 한다는 쪽으로 바뀌었다. 제작비용을 아끼는 것이 게임의 가치나 품격을 높이는 데 걸림돌로 작용할 수 있다는 생각에서다. 이 때문에 김 대표가 직원들에게 버릇처럼 하는 말은 돈 생각하지 말고 게임의 가치를 높이는 일에 열중해달라는 것이다.

 

김 대표가 말하는 게임의 가치를 높이는 첫 프로젝트는 <마구마구>가 맡고 <A4>가 방점을 찍을 타이틀 될 전망이다.

 

<마구마구>는 애니파크가 스포츠온라인게임 전문개발사로의 이미지를 새기는 중요한 작품이다. 또 현재 비밀리에 진행하는 축구게임과 캐주얼RPG도 흥행보다는 작품성을 중시하는 방향으로 개발되고 있다.

 

마지막 하일라이트를 장식할 작품인 <A4>는 트레이딩카드게임(TCG)의 특징인 수집과 우연성을 녹여낸 작품으로 탄생할 전망이다. 물론 당대 최고의 게임성을 보여주는 것이 목표다.

 

디스이즈게임에서는 <A4>를 통해 신장르 개척에 나서겠다는 김홍규 대표를 만나 이런 저런 얘기를 나눴다.

 

최근 구로에 있는 CJ인터넷 건물로 옮긴 애니파크 사무실 전경

 

 

 

<A4>의 경쟁작은 <리니지3>

 

TIG> <A3> 이후 MMORPG 개발에 관한 계획을 듣고 싶다.

 

<A3> 이후 품격있는 RPG를 만들어야겠다는 생각을 했다. <A4>가 그런 게임이 될 것이다. 게임은 2008년 상반기쯤 볼 수 있을 것 같다. 아마 엔씨소프트가 <리니지3>를 공개하는 시점이 될 것 같다.

 

 

TIG> <A4>도 성인게임으로 만드나?

 

<A3>처럼 성인전용 게임으로 만들 계획은 없다. 성인게임으로 만들어서 스스로 유저들을 제약할 필요가 없다고 느꼈다. 유저들이 좋아할지와는 별개의 문제가 아니겠는가?

당초 <A3>Art Alive Attractive 세 가지를 컨셉으로 잡으면서 나온 게임이다. Adult라는 컨셉은 없었다. <A4>는 기존의 세 가지에 또 다른 무언가가 들어간다.

 

신작 RPG 디자인에 여념이 없는 애니파크 개발자 

 

 

'상식적인 게임'이 <A4>의 컨셉 

 

TIG> 게임에 대한 기본적인 기획안을 나왔을 것 같은데.

 

다른 개발사들처럼 우리도 MMORPG에서 새로운 영역을 찾고 있다. <A4>의 가장 큰 특성은 상식적인 게임이다. 예를 들어 지금까지의 MMORPG는 방어구의 경우 투구, 갑옷 등의 아이템을 하나씩 구해서 장착하고 사냥에 나서는 식이었다. 하지만 영화를 보더라도 투사들은 하나의 세트로된 방어구를 입고 전장에 나간다. 이런 식으로 상식의 틀을 만들려고 한다. <A4>에서는 방어구가 세트로 떨어진다. 즐겁지 않나?

 

 

TIG> 게임의 배경은 중세인가?

 

중세배경은 아니다. 판타지풍의 게임으로 만들려고 한다. 영화 해리포터와 같이 마법과 검이 공존하는 세계다.

 

 

TCG의 '수집'과 '우연성'이 중요한 요소 될 것 

 

TIG> 기존의 MMORPG에서는 볼 수 없었던 독특한 시스템이 <A4>에 들어갈 것 같다.

 

앞으로 나올 게임들에는 공통적으로 수집이라는 요소가 중요할 것 같다. <A4>TCG처럼 수집우연성을 중요시한다. 유저들은 노력한 만큼의 보상을 받는 것이 꼭 재미있는 것은 아닌 것 같다.

 

<마구마구>수집우연성을 중시하는 게임이다. <마구마구>는 육성시스템이 없고 카드를 모으는 게임이기 때문에 게임을 늦게 시작하더라도 카드만 있으면 초보자도 승리할 수 있는 게임이다.

 

<A4>도 마찬가지다. 일반적인 MMORPG는 무기나 스킬을 구입하는 시스템이지만 <A4>는 다르다. 예를 들면 칼을 구입할 경우 그 칼에 고유의 스킬속성이 녹아 있다. 앞에서 말한 상식적인 게임과도 일맥상통하는 식이다. 영화에서 보면 명검에는 그 고유의 속성이 있지 않나? <A4>에서는 무기에 고유의 속성과 스킬이 포함돼 있다. TCG와 유사한 시스템이다.

 

 

TIG> <A4>가 애니파크의 가장 비중있는 프로젝트 같다. 특별한 이유라도 있나?

 

애니파크라는 이름을 한국 게임사에 남기고 싶다. 모든 개발자의 희망 아니겠나? 그러기 위해서는 대규모 프로젝트가 하나쯤은 필요하다고 생각한다. 그리고 대규모 프로젝트에는 MMORPG가 맞는다고 생각했다.

 

온라인게임 시장을 살펴보면 지금은 영역별 경쟁이 아니라 전체시장을 상대로 한 경쟁이다. 모든 온라인게임은 그 시대의 최고의 게임과 비교된다. 애니파크가 CJ인터넷 품으로 들어간 것도 세계적인 게임을 만들기 위한 든든한 후원자가 필요했기 때문이다. 목표는 2008년에 발표되는 엔씨소프트의 <리니지3>와 함께 <A4>신화로 자리매김하는 것이다.

 

신작 타이틀 론칭에 앞서 경쟁작 분석은 필수

 

 

<마구마구>는 수싸움이 중요

 

TIG> <마구마구> 클로즈베타테스트가 코 앞으로 다가왔다. <마구마구> 이야기도 좀 해야 하지 않겠나?

 

캐주얼게임 분야에서 애니파크만의 색깔이 녹아난 게임을 만들고 싶다. 개발사의 색깔이 그림이나 그래픽풍에서 나오는 것은 아닌 것 같다. 이 개발사는 게임에서 어떤 것을 중요시한다라는 그 무엇을 찾고 있다. 이것이 애니파크만의 색깔을 만들어 줄 것이다.

<마구마구>도 그런 연장선에서 만들어지고 있다.

 

 

TIG> <마구마구> 전에 이미 국내에는 <신야구>라는 경쟁자가 있다. 어떤 차이가 있나?

 

<마구마구> TCG를 바탕으로 한 게임이다. 게임 컨트롤보다는 바둑이나 장기처럼 수싸움이 중요한 게임이다. 유저가 타석에 들어서면 투수가 던지는 어려운 볼을 받아치기 위해 안간힘을 쓰지 않는다. 유저는 스트라이크인지 볼인지만 판단하면 된다. 나머지는 상대와 내가 내놓는 카드에 의해서 결정된다.

 

<마구마구> 게임플레이를 보여주고 있는 애니파크 이택진 차장

 

 

"정통 스포츠게임 아니다" 

 

TIG> 정통 스포츠게임과는 거리가 먼 것 같다.

 

당연하다. <마구마구>는 어려운 게임이 아니다. 야구를 좋아하지만 구체적인 룰을 모르는 여성들도 충분히 할 수 있는 게임이다. <마구마구>의 핵심은 컨트롤이 아니다. 오히려 다이나믹한 연출효과에 더 신경을 쓴 게임이다. 말 그대로 캐주얼게임 아닌가? 어려운 게임에 캐주얼이라는 이름을 붙일 수는 없다.

 

<마구마구>를 이렇게 개발한 이유는 야구가 인지도는 높지만 접근성이 떨어지는 특성 때문이다. 물론 향후 모든 게임에 TCG 요소를 집어넣겠다는 애니파크의 전략과도 맞는다.

 

 

TIG> <마구마구>의 클로즈베타테스트는 어떤 식으로 진행되나?

 

테스트를 시작하면 지금까지 구현한 모든 게임 컨텐츠를 보여줄 예정이다. 처음부터 3:3 플레이까지 다 넣을 것이다. 클로즈베타테스트부터 모든 컨텐츠를 보여주자는 것이 우리의 전략이다. 다만 테스트를 여러 번 하면서 컨텐츠의 개수가 늘어나는 형태가 된다. 예를 들어 1차 테스트에서는 마구를 5개만 넣었다가 2차에는 10개로 늘리는 식이다.

 

 인사동에서 힘들게 구했다는 야구게임판

 

 

내년 2월 오픈베타테스트

 

TIG> 테스트 일정에 대해 말해달라.

 

오는 29일부터 1차 클로즈베타테스트를 시작한다. 테스트는 총 3회정도 일주일 간격으로 진행할 예정이다. 그 이후 2월중 오픈베타테스트에 돌입한다. 야구시즌이 시작되기 전에 게임을 서비스한다는 것이 우리의 목표다.

 

 

TIG> 마지막으로 내년 목표에 대해 듣고 싶다.

 

회사에서 직접 서비스하는 게임이 없어서 너무 답답하다. <A3> 같은 경우 이미 올 초에 향후 업데이트 내용을 모두 개발해놓은 상태다. 운영하는 게임이 없다보니 너무 조용하다. 내년 이맘때에는 <마구마구>를 포함해 총 4개의 게임이 서비스되고 이 게임들의 운영은 모두 애니파크가 맡는다. 각 게임마다 실적이 좋으면 보너스도 주고 하면서 왁자지껄하게 회사를 만들어보고 싶다.

 

 

 

 

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