펄어비스의 신작 <섀도우 아레나>가 내년 1월 2일, 2차 CBT를 진행한다. 회사는 오늘(19일), 자사 사옥에서 인터뷰를 진행하고 CBT에 대한 관련 정보를 공개했다.
<새도우 아레나> 개발을 총괄하는 김광삼 PD는 “지난 1차 CBT가 게임의 전투 등 기본 틀에 집중했다면, 2차 CBT는 조금씩 살을 붙여 정식 서비스를 위한 여러 시도를 할 것이다”라고 말했다.
2차 CBT에서 만날 수 있는 주요 특징으로는 ▲2종 신규 캐릭터 추가, ▲랭킹 시스템과 ▲전장 내 방해요소, ▲연습방, 그리고 ▲숙련도 시스템 등을 도입해 다양한 이용자들의 반응을 테스트할 예정이다.
인터뷰는 김광삼 PD의 <섀도우 아레나>의 2차 CBT에 대한 정보 공유, 그리고 질의응답 순으로 진행됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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펄어비스 김광삼 PD "<섀도우 아레나>는 펄어비스의 높은 가능성 중 하나" (현재기사)
<섀도우 아레나>의 수익구조는 어떻게 가져갈 예정인가?
김광삼 PD: 패키지 형태로 가지는 않을 것이다. 무료 게임으로 가는 것이 맞다고 본다. 기본적으로 프리 투 플레이 형태다. 유료 결제는 꾸미기로 진행될 것이다. 확실한 것은 페이 투 윈은 하고 싶지 않다. 유료 결제를 했다고 해서 강하거나 유리한 것은 없다.
'봉인된 상자'의 경우, 밸런스가 좀 무너지지 않을까 우려되는데.
파밍의 천장을 만들자는 것이 목적이다. 몬스터를 몇 마리 잡아야 해금되는 것이 적절한지 평균값을 설정해 도입했다. 밸런스상 정말 아니다 싶으면 뺄 것이다. 다만, 다양한 전략을 고민할 수 있을 것으로 기대는 하고 있다.
전투는 충분히 완성됐다. 하지만, 배틀로얄에는 파밍이나 은신 등 다양한 플레이가 있다. 너무 전투가 강조된 것은 아닐까.
나는 이 게임의 장르가 '배틀로얄'이 아니라 액션 게임이라고 생각한다. 배틀로얄은 룰로만 존재한다. 배틀로얄은 사람과 사람이 만나 싸우게 하는 흐름을 제어하는 데는 유리하다. RPG의 퀘스트와 같은 룰이라고 보면 된다.
오랫동안 액션 게임을 개발하면서 '현대적인 격투 게임'에 대해 생각했고, 기존 사이드 뷰에서 1 대 1로 싸우는 것에 변형을 줘야 한다고 생각했다. 그러다가 배틀로얄 장르를 보면서 유저간 싸우는 룰로는 괜찮다고 생각했다. 배틀로얄도 하나의 장르가 됐지만 다른 관점에서 보면 FPS와 맥락이 같다. 자연스러운 싸움을 추구하기에 배틀로얄이라는 단어에 너무 얽매이지 않고 싶다.
내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 그 전까지 몇 번 테스트를 더 할 예정인가?
일단 필요한 만큼 할 것이나 너무 자주 하지는 못할 것 같다. 테스트 후 수정할 시간도 필요하니까. 지금 정도가 적절한 선이라고 생각한다.
방해 요소로 드래곤이 등장한다. 유저가 이를 통한 피로도는 어느 정도인가?
운이 좋아야 볼 수 있는 정도다. 빈번하게 여기저기 나타나 전장을 어지르는 것을 원하는 것은 아니다. 만나서 싸우는 게임의 재미를 해치고 싶지는 않다.
소환 조건은 자세하게 얘기하기 어렵다. 아직 뭐가 될 지도 모른다. 현재까지 버전에서는 유저가 소환하는 방식이다. 드래곤의 움직임에도 법칙이 있다. 아마 소환하면 나타나 벌이는 행동에 대한 기대도 있을 것 같다. 조건은 결코 쉽지는 않겠지만.
액션 게임에 경험이 부족한 유저는 어떻게 유입시킬 계획인가?
물론 계획하고 있다. 답은 여러 가지가 있겠지만, 무엇이든 게임에서 싸우지 않고 승리하는 것에 무게를 두고 싶지 않다. 지루함만 늘어날테니까. 되더라도 가능성은 아주 낮아야 할 것이다.
<섀도우 아레나>는 자신이 익숙하고 원하는 플레이를 할 수 있어야 한다. 이번에 원거리 캐릭터를 넣은 이유는 근접 전투에 익숙하지 않은 유저도 게임을 즐기게 하기 위해서다. 매우 조작이 쉬운 캐릭터도 고민하고 있다. 고옌은 체력을 관리해야 하기에 쉽지는 않지만, 컨트롤은 단순하다. 다른 캐릭터는 근접 공격 시 일정 범위만 타격하지만, 고옌은 270도 가량 커버한다.
2차 CBT에서 선보일 2종도 다른 성격을 가지고 있는데, 정말 마니악한, 많은 조작 난이도를 가진 캐릭터도 선보이고 싶은 생각은?
준비중이긴 하다. 선보인 2종의 경우도 CBT 전부터 준비하긴 했지만. 개인적인 취향을 가진 캐릭터도 2개쯤 된다.
요즘 크로스 플레이 사례가 많아지고 있다. 다른 플랫폼도 준비하고 있나?
시작 플랫폼은 PC가 맞지만 국한시키고 싶지 않다. 더 많은 유저가 즐기면 좋으니까. 글로벌로 가면 플랫폼도 다양하다. 그래서 콘솔쪽 개발도 염두에 두고 만들었다. 개인적으로 <섀도우 아레나>를 맡기 전 <검은사막> 콘솔 버전 개발도 참여하다 보니 콘솔쪽 경험도 있다. 그래서 이 게임도 맡자마자 콘솔 버전도 생각을 하고 만들었다.
단순한 조작을 두고 의아해 하는 이도 많았는데, 많은 것을 좋아하지 않는 것도 있지만 콘솔과 같은 사용 구조로 만들고 싶었다.
액션 게임이다 보니 프레임 단위 플레이가 중요하다. 내부 개발자들의 경우 모든 것을 알고 있을텐데, 이런 프레임 단위 정보를 유저에게 공개할 계획은?
이런 장르는 깊이 플레이를 하기 위해서 프레임을 외워야 한다. 그래서 격투 게임은 신규 유저가 접근하기 어려운 일종의 장벽이 생겼고 보고 있다.
가능하면 정보를 공개하지 않는 쪽으로 생각하고 있다. 공개되는 순간 아마 진입하기 어려워질 것이다.
<섀도우 아레나>의 클라우드 게임 서비스에 대해 어떻게 생각하나?
우려 반, 기대 반이다. 여건이 된다면 해보고 싶다. 다만, 걱정은 레이턴시다. 게임 특성상 프레임도 좋아야 하므로 네트워크 레이턴시는 적이다. 클라우드 게임 서비스의 경우 서비스를 하게 되면 아마 속도가 떨어질 것이다. 계획된 부분이 없지만, 적절한 수준에서 타협된다면 준비할 것이다.
대전 격투는 어떻게 보면 마니아 장르기도 하다. 저변을 넓히기 힘들지는 않을까.
그래서 대놓고 대전 격투가 아니라고 한 것이다. 정말 대전 격투로 가고자 했다면 기술도 많고, 입력도 심도 있게 구성했을 것이다. 그런데, 그렇게 할 생각은 없다. <섀도우 아레나>는 마니악한 게임이 아니라 게임이 가진 매력을 현대적 게임의 상식적인 조작법을 채용했다에 가깝다.
스킬을 키로 입력하게 한 것도 좀 더 라이트하게 가려고 한 이유다. 현재 대전형 게임은 조작을 단순하게 가져가고 있다. <섀도우 아레나>도 기술 4개, 고유기 1개로 총 5개 기술을 보유하고 있다. 학습은 쉽지만, 활용법이나 변형 쪽에서 무게를 둘 수 있도록 했다. 물론 복잡하게 꼬지는 않았다.
버프의 경우, 상대 방의 버프 수준을 가늠하기 어렵더라. 스트레스로 오지 않을까.
부정적인 피드백이 딱히 없었다. 버프는 의외적인 요소에 가깝다. 만약 버프를 모두 표시했다면 아마 멀리서 보고 피하는 상황이 벌어졌을 것이다.
전투의 경우, 일부 캐릭터 스킬 이펙트가 과해 자신의 위치가 노출되기도 하더라.
수정 중이다. 내부에서도 인지하고 있다
숙련도는 단순 자기 만족인가? 수치 적용되는 부분이 있나?
앞서 얘기했듯 캐릭터의 조작, 실력에 따라 보여주는 자랑 요소다. 각종 보상도 있고, 딸려 올 수 있는 시스템도 많을 것이다. 자세한 내용은 말하기 어렵다.
아이템, 장비를 획득했을 때 외형 변경을 추가할 계획은?
고의로 뺐다. 하지만 무기는 반영된다. 앞서 버프와 마찬가지로 의도적인 전투 회피로 이어질 수 있기 때문이다. 다만, 장비 수준에 따라 최하급 흰색부터 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색 순으로 나뉘기에 이를 보고 판가름하면 될 것 같다.
한국과 러시아에서 테스트를 한다. 같은 서버를 사용하나?
국가별 다른 서버로 테스트한다. 향후 글로벌 서비스를 하더라도 권역별로 서버를 나눌 것이다.
연습방 역시 유저 피로도를 해소시키기에는 좀 복잡하지 않을까 싶다.
연습방은 연습에 충실하도록 구성할 것이며 유저의 피로도 해소는 UI를 개선하며 대처할 것이다. 쉬고 생각하는 시간도 갖도록 수정하고 있다. 유저의 행위는 게임의 룰과 UI가 결정한다고 생각한다. 1차 CBT에는 전투밖에 없지만 2차 CBT부터는 할 수 있는 것을 늘려갈 것이다.
굳이 3D 백뷰를 고집하는 이유는?
<검은사막>을 기반으로 하고 있기 때문에 기본적인 부분은 비슷하게 따라간다. 스핀오프 게임이니 기본 전통은 따르고 있다. 개발 초기부터 이렇게 설계했다. 다른 시점도 시도한 적이 있기는 하지만 지금 시점이 제일 적합해보인다.
장막이 가운데로 몰리는 현상이 있던데.
꼭 가운데로만 몰리는 것은 아니나, 초반에는 가운데로 갈 확률이 높다. 센터에 있는 신전도 거기서 최종 결전을 하라고 유도한 장치다. 하지만 지금은 제법 활발하게 플레이를 하기에 장막이 유저를 데려가는 형태다.
건물과 필드의 파밍 차이가 제법 나더라.
건물은 아이템이 숨겨져 있지만, 필드 아이템은 랜덤이다. 건물은 고정 생성 장소가 있는데, 2차 CBT에는 일부 수정됐다. 다만, 잘 나오는 곳이 있긴 하다.
<섀도우 아레나> 흥행을 위해 어떤 각오를 가지고 있나?
어떻게든 잘 만들겠다는 목표도 있지만, 게임은 펄어비스의 높은 가능성 중 하나라고 생각한다. 많은 이들이 펄어비스를 두고 RPG에 특화된 회사로 알고 있다. 그런데 생각하기에, 회사가 가진 여러 가능성 중 하나가 바로 '액션을 잘 만드는 회사'다. 연출에 일가견 있는 사람도 많고. 액션, 대전 격투에 특화된 개발자도 많은데 일부러 만들지 않았다.
따라서 다른쪽의 가능성을 검증하는 것도 우리의 일이다. 더 다양한 유저, 폭넓은 유저가 즐기면 좋겠다.