서브컬처 관련 콘텐츠를 즐기는 게이머들 사이에서 많은 기대를 받고 있는 모바일 게임 <명일방주>가 오는 1월 8일, 국내에서 처음으로 기자 간담회를 개최합니다. 구체적으로 어떠한정보가 공개되는지는 알려지지 않았지만, 기자 간담회까지 하는 만큼 이제 게임의 서비스도 얼마 남지 않은 것으로 추정되는데요.
한편 이 게임을 국내에 서비스하는 요스타(YOSTAR)는 우리나라 게이머들에게는 다소 생소할지도 모르지만, 일본에서는 <벽람항로>를 성공리에 서비스한 것으로 유명한 퍼블리셔입니다. <명일방주>는 바로 이 요스타가 처음으로 국내에 서비스를 진행하는 게임이라는 점에서도 국내 업계에서 많은 주목을 하고 있는데요. 디스이즈게임은 요스타의 퍼블리싱 팀 김성배 매니저와 인터뷰를 진행해서 <명일방주>의 서비스 계획 및 향후 요스타의 계획 등에 대해 이야기를 나눠봤습니다.
TIG> 요스타는 일본에서 <벽람항로>로 큰 성공을 거둔 퍼블리셔 정도로만 알려져 있습니다. 한국 유저들에게 요스타에 대한 설명을 부탁합니다.
김성배 매니저: 요스타(YOSTAR)는 2014년에 설립된 게임사로, 주로 유망 게임에 대한 투자, 개발, 퍼블리싱 밑 IP 매니지먼트를 맡고 있는 전문 기업입니다. 현재 중국 상하이와 일본 도쿄에서 법인을 운영하고 있습니다. 말씀하신 대로 일본에서는 <벽람항로>를 론칭하였으며, 2018년에는 이 게임의 글로벌 서버 또한 론칭해 성과를 거두었습니다. 한국에는 이번에 <명일방주>를 통해 처음으로 유저들과 만나게 되는데요. 앞으로도 다양한 게임을 통해 한국 유저들과 만나보고 싶습니다.
<명일방주>의 한국 서비스는 언제부터 준비했나요? 그리고 일본과 마찬가지로 한국에도 지사를 설립할 계획이 있는지 궁금합니다.
김성배 매니저: <명일방주>의 한국 서비스 자체는 2019년부터 준비에 들어갔다고 보면 좋을 것 같습니다. 현지 법인과 관련해서는 많은 분들이 의견을 주고 계시고, 저희도 계속 고민을 하고 있습니다. 하지만 제일 중요한 것은 유저들에게 재미를 드리는 일이기 때문에, 지사에 관해서도 유저분들께 더 많은 즐거움을 드릴 수 있는 방향으로 결정하고자 합니다.
한 가지 확실한 것은 현재 당장 요스타의 지사가 한국에 없다고 해서 유저들과의 소통 기회를 놓칠 생각은 없다는 것입니다. 저희에겐 가장 좋은 퀄리티로 <명일방주>를 서비스하는 것이 가장 중요하다고 봅니다. 지사의 여부와 관계없이 유저들과 최대한 원활한 소통, 그리고 서비스를 위해 최선을 다하겠습니다.
요스타에서 글로벌 서비스 중인 <벽람항로>
요스타의 첫 한국 진출작으로 <명일방주>를 선택했습니다. 명일방주의 어떠한 점을 보고 퍼블리싱을 결정을 했는지 궁금합니다.
김성배 매니저: <명일방주>는 서브컬처 스타일에 기반을 두고 있지만, ‘디펜스’ 장르와의 결합을 통해 다른 서브컬처 스타일 게임들과 차별화된 게임성을 보여줍니다. 이러한 점이 한국 게이머들에게는 분명 색다른 재미를 선사할 것이라고 생각했고, 시장에서도 좋은 반응을 얻을 것이라고 판단했습니다.
그리고 게임 자체의 완성도도 탄탄합니다. 분명 국내 게이머들한테는 매력적인 여러 캐릭터나 세련된 디자인, 심오한 세계관 및 스토리, 디펜스임에도 긴장을 늦출 수 없는 짜릿한 게임성을 어필할 수 있을 것이라고 생각합니다.
<명일방주>는 한국에서 이미 중국 서버에 접속해 즐기고 있는 유저들이 있을 정도로 마니아들이 많습니다. 이들 마니아 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
김성배 매니저: 중국 서버나 한국 서버, 어떤 서버를 이용하든, 어떤 커뮤니티를 이용하든, 플레이 시간과 플레이 진도가 얼마나 됐든, 서비스사 입장에서 게이머들은 모두 소중합니다. 아쉽게도 서버 별 콘텐츠 차이 등으로 인해, 중국 서버의 유저 데이터를 한국 서버에서 옮겨드린다는 등의 행위는 불가능한 것으로 확인되었지만, 확실한 것은 모든 유저들을 똑같이 소중하게 대할 것을 약속드립니다.
중국 서버와 한국 서버의 콘텐츠 차이는 어떻게 되는지 궁금합니다. 한국 오픈 버전은 중국 서버의 첫 오픈 버전과 동일한가요?
김성배 매니저: 먼저 한국 서버는 ‘유저 편의’ 를 포함해 게임의 각종 데이터는 최적화를 거친 중국 버전을 최대한 따라갈 예정입니다. 하지만 ‘콘텐츠’ 자체는 중국 서버가 처음 오픈 했을 때의 스펙을 따라가려고 합니다. 아마도 캐릭터의 풀 또한 중국 서버의 출시와 유사할 것입니다.
참고로 중국 서버에서는 <명일방주>의 베타 테스트 때 게임의 난이도가 굉장히 높았다가, 이후 정식 서비스를 진행하면서 난이도를 낮춰서 지금의 난이도가 되었는데요. 이러한 전투 관련 데이터나 밸런스, 스테이지 디자인은 한국, 미국, 일본 서버 등 글로벌 서버가 동일한 모습을 보여줄 것입니다.
픽업 로테이션의 경우, 중국과 동일한 정책으로 진행할 것인지 어떠한 정책으로 진행할 것인지 궁금합니다.
김성배 매니저: 아마도 픽업 로테이션은 중국과 거의 비슷하겠지만, 업데이트 스케쥴은 현재 중국 서버보다 좀 더 합리적으로 진행될 것으로 예상합니다.
<명일방주>는 중국 서버 클라이언트에 유저들이 ‘한국어 패치’를 만들어서 즐길 정도로 마니아들이 열정적이었죠. 그런데 최근 진행한 CBT, 그리고 CBT 이전의 홈페이지 등을 통한 정보 공개에서 일부 캐릭터 등의 명칭이 “유저 번역”과 “공식 번역” 간에 단어가 상이하다는 지적이 있었습니다. 한국의 번역 방침은 어떠한지 궁금합니다.
김성배 매니저: 중국어는 본래 외래어를 음차하기에 상당히 지장이 많은 언어이기에, 개발사에서 중국어 고유명사를 만들 때는 모티브가 되는 단어와 어원을 확실히 정해 놓은 다음, 이를 중국어 음차하여 표기하는 방식을 채택하고 있습니다.
그렇기에 한국어로 표기할 때는 해당 단어를 영어로 읽는지, 라틴어로 읽는지, 에스페란토어로 읽는지에 따라서도 표기법이 바뀌어 버리는데, 번역이 진행될 땐 모티브가 된 어원과 발음 표기 시 선택할 언어까지, 개발사에게 하나하나 지정 받아가며 번역할 수밖에 없었습니다.
이러다 보니 대외적으로 공개하지 않는 설정 디테일을 알지 못하는 유저분들의 번역과는 다소 차이가 생겨버리지 않았나 싶습니다. 이런 점은 유저분들께 양해를 구해야 할 것 같습니다.
참고로 캐릭터 보이스는 일본어를 기준으로 번역하며, 스토리 스크립트 상의 각 캐릭터별 호칭과 말투는 개발사에서 승인한 공식 일본어 설정과 맞추는 작업을 진행하였지만, 번역 자체는 일본어, 중국어, 영어를 다 참고할 수 있도록 했습니다.
중국에서는 <명일방주> 게임 뿐만 아니라, ‘IP’ 그 자체의 인지도를 높이기 위한 여러 활동을 진행하고 있는 것으로 알고 있다. (캐릭터 상품 발매, 스트리머 제휴 통한 이벤트 등) 혹시 한국에서도 이러한 활동을 진행할 계획이 있을까요?
김성배 매니저: <명일방주>를 사랑해주는 분들께서 좋아만 해주신다면, 마다할 이유는 없습니다. 긍정적으로 검토할 수 있도록 하겠습니다.
그리고 <명일방주>의 한국 서비스를 진행하는 데 ‘목표’가 있다면?
김성배 매니저: 특별하게 매출적인 목표를 잡고 있지는 않습니다. 저희의 1차적인 목표는 어디까지나 ‘별 문제없이 게임을 서비스하는 것’ 입니다. 저희는 그저 우리 게임에 관심을 가져주는 유저들이 ‘즐겁게’ 게임을 즐긴다면 그것 만으로도 충분히 만족할 수 있을 것 같습니다. <명일방주>에 많은 기대를 해주시는 모든 분들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
<명일방주> 이후에도 요스타가 직접 한국에서 다양한 게임들을 서비스할 계획이 있는지? 있다면 어떠한 게임들을 한국에 선보이고 싶은지 궁금합니다.
김성배 매니저: 현재 내부에서 개발 중인 게임 1종을 2020년 중에 공개하려고 하고 있습니다. 이밖에도 여러 게임들을 고려하고 있으며, 앞으로도 한국 게이머들과 여러 게임을 통해 만나고 싶습니다.
마지막으로 한국 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면 부탁드리겠습니다.
김성배 매니저: 이번에 진행된 CBT를 통해, 얼마나 많은 유저분들께서 <명일방주>를 기다리고 있는지 다시 한 번 알게 되었습니다. 테스트 때 주신 피드백을 반영하여 더 즐겁게 플레이하실 수 있도록 다들 최선을 다하고 있으니, 아무쪼록 잘 부탁드립니다.