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[게임예술관] '엑소스 히어로즈'로 돌아온 게임음악의 대가 박진배(ESTi)

게임예술관 42화 - 'ESTi' 박진배 작곡가

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2020-01-06 10:34:32
디스이즈게임은 ‘게임예술관’을 통해 대중에게 잘 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.

박진배 작곡가

대가(大家). 어떤 분야에서 아주 뛰어난 사람으로 인정받으며 영향을 미치는 사람. 오늘 만나볼 박진배(ESTi, 이하 박진배로 통일) 작곡가는 한국 게임음악의 대가라고 부르기에 손색이 없는 인물입니다.

그는 고등학교 2학년에 <창세기전 서풍의 광시곡> BGM으로 데뷔해 오늘날까지 일선에서 게임음악을 만들고 있습니다. <DJMAX>, <EZ2DJ>, <테일즈위버>, <라그나로크 온라인>, <아이온>, <그라나도 에스파다>, <사이퍼즈>, <큐라레: 마법 도서관> 등에서 그의 음악이 쓰였죠. 

그런 그가 <데스티니 차일드> 이후 오랜만에 <엑소스 히어로즈>로 돌아왔습니다. 2017년 은퇴 선언 뒤에 처음으로 나오는 작품입니다. 지난 달 <엑소스 히어로즈>의 개발사 우주(Oozoo)의 사무실에서 작곡가로, 기획사의 대표로, 그리고 '꽃집 아들'로 활동 중인 박진배를 만났습니다. <엑소스 히어로즈>에 어떤 음악을 어떻게 만들었는지, 음악을 꺼놓거나 자동을 돌리는 모바일 게임 시대에 게임음악을 작곡한다는 것은 어떤 의미인지 물었습니다.

 


 

 

<데스티니 차일드> 이후 오랜만에 공개 석상에 나왔다. 그동안 어떻게 지냈나?

 

박진배 작곡가: 잘 은퇴를 했다. (웃음) 에스티메이트(ESTIMATE)라는 창작 집단을 만들어서 음악이나 영상을 만들었다. 회사에는 '네온'을 부른 가수 유키카 등 몇몇 아티스트들이 소속되어있다. 회사에서 새로운 세대에게 음악 노하우를 전수하며 지내왔다. 과거 내가 사운드템프(SoundTeMP)의 막내였는데 이제는 회사 대표다.

 

작년 유키카를 데뷔시킬 무렵부터 대중음악에 대한 욕구가 생겼다. <리그 오브 레전드>의 K/DA 사례를 보면서 우리도 이런 시도를 해야 한다고 생각했다. 어떻게 보면 시기적으로 맞물리는데, 마침 이때가 <데스티니 차일드>를 작업하고 바로 이어서 <엑소스 히어로즈>를 맡을 때다. 그래서 <엑소스 히어로즈>의 음악은 대중음악의 느낌을 많이 접목시키려 했다.

 

 

게임 론칭 전 선공개된 OST '얼음눈물'이 바로 그런 시도로 볼 수 있겠다.

 

그렇다. 대작 RPG다보니 론칭 주제가가 있어야 겠다고 생각했다. 최근 유튜버로 활동 중인 유리사에게 노래를 불러달라 부탁했다. 유리사와는 <마비노기 듀얼> 때부터 인연을 맺어온 분이어서 연락이 닿았다.

 

그렇지만 유리사가 현재 중국에서 활동 중이기 때문에 섭외가 어렵지 않을까 걱정했다. 그런데 유리사가 게임 일러스트가 너무 예쁘다면서 연락을 줬다. 현재 유튜브에서 댓글 2천 개에 10만 뷰 정도 나왔는데 댓글 절반 이상이 외국어다. 노리지 않았는데 글로벌 시장에 어필한 셈이다.

 

유리사의 이미지가 아트 디렉터가 그린 아이리스와 느낌이 비슷해서 현실화하는 데 큰 어려움이 없었다. 개인적으로 작업할 때 원화가 예쁘면 삘(feel)을 확 받는다. 그래서 짧은 제작기간 안에 만들 수 있었다.

 

들어보면 한국적 락발라드 느낌이 많이 날 것이다. 잔잔하게 진행되다가 기타로 '쟝~' 하면서 힘이 들어가면서 보컬이랑 쭉 올라가는, 그동안 내가 만들어본 적이 없는 장르다. 요즘 유튜브 음악 채널에 자주 보이는 트렌드를 반영한 것이기도 하다. 

 


 

<엑소스 히어로즈>의 아이리스

수집형 RPG <엑소스 히어로즈>는 눈과 귀를 사로잡는 '비주얼리즘'을 표방하고 있다. 게임의 음악을 맡은 사람으로서 <엑소스 히어로즈>의 비주얼리즘을 설명하자면?

업계에서는 "박진배가 그림 골라가면서 일감 맡는다"라는 말이 있을 정도다. 내가 그만큼 음악을 만드는데 일러스트에서 영향을 많이 받는다. 손민석 아트 디렉터(AD)에게 이 일을 권유받고 일러스트를 쭉 봤다. 그리고 "이건 해야겠다" 결론을 바로 지었다. AD님이 보여주는 '비주얼리즘'에 정말 놀랐고 아트의 개성이 임팩트있게 다가왔다. 

그래서 그 화풍에 맞춰서 하고 싶었던 음악을 바로 만들었다. 이전에 <데스티니 차일드>를 할 때와는 다른 궤적의 음악을 만들 수 있었다. 좋은 타이틀을 만나게 돼서 좋다. 비주얼이 잘 뽑혔다보니 음악적 요소도 빠르게 채워갈 수 있었다. 내게는 원화가 그만큼 중요하다. 클라이언트의 선호가 명확하니 구체화하기도 편했다.


<데스티니 차일드>와 <엑소스 히어로즈> 음악의 다른 점을 설명하자면? 

둘 다 확실한 일러스트가 있었다. <데스티니 차일드>는 모던한 음악들이 주를 이뤘다면 <엑소스 히어로즈>는 정말 오랜만에 맞는 판타지 RPG 풍의 음악이었다. 예전에 <라그나로크 온라인>이나 <테일즈위버> 음악을 했던 경험을 살렸다. 요즘 이런 '왕도형' RPG를 작업할 일이 별로 없다. 비교적 최근에 했던 <마비노기 듀얼>도 그런 음악이 아니었고.

그래서 작업 기간 중에 예전에 하고 싶었던 RPG 사운드를 많이 녹여내지 않았나 싶다. <엑소스 히어로즈>에 사막이면 사막, 성이면 성 다 준비되어있더라. 게임에는 다른 문명과 결합된 하이브리드 요소도 들어있었기 때문에 표현하는 데 더할 나위 없이 좋았다.


예전에 주류를 이뤘고 또 실제로 많이 작업했던 판타지 RPG 풍으로 돌아온 느낌이다.

개인적으로 '원점회귀'이다. 예전에 <테일즈위버>를 같이 작업했던 남구민(Nauts) 작곡가가 <엑소스 히어로즈>의 일부 트랙을 작업했다. 그 시절 좋아했던 감성을 공유하는 분이다. 남구민 작곡가와 서로 잘하는 부분에 대해서 알고 있기 때문에 분담해서 일을 진행했다. 내 스타일은 좀 밝고 화려한데 남구민 작곡가는 조금 더 서정적이고 피아노 선율이 강하다. 이런 기반에서 반도네오니스트 고상지가 합류해 이색적이 느낌을 더했다. <엑소스 히어로즈>에 있는 여러 스펙트럼을 보여줄 수 있었다.

 

<엑소스 히어로즈>에 쓰일 음악을 작업하는 모습

반도네오니스트 고상지와의 협업은 어떻게 이루어졌나? 

내가 곡을 주면 고상지 님이 자기 스타일대로 연주를 해주셨다. 내가 개발진이 넘겨준 아트를 보면서 곡을 쓰는데 고상지의 반도네온이 들어가면 좋겠더라. 예전에 고상지 님의 첫 싱글 데뷔곡 '출격'의 뮤직비디오를 만드는 과정에서 도움을 준 적 있다. 당시 고상지 님이 <에반게리온> 오타쿠여서 에반게리온의 출격신 같은 걸 영상으로 하고 싶어했다. 그래서 내가 <DJMAX> 음악 뮤직비디오 하시는 분 중 한 분을 소개해드렸다.

이후 나도 <데스티니 차일드>처럼 반도네온이 들어가기 어려운 음악들을 하다가 고상지 님만의 아이덴티티가 담길 수 있는 게임을 작업하게 됐다. 개발진분들도 고상지 님의 음악을 좋아했기 때문에 순탄하게 섭외가 이루어졌다.

 

<엑소스 히어로즈>의 음악을 함께 작업한 박진배(좌), 고상지(우)


 

반도네온은 주로 탱고에 사용되는 악기라서 아까 말한 '대중음악'적 취향을 담기에 쉬운 편은 아닐 것 같은데.

 

<엑소스 히어로즈> 곡에도 탱고적인 요소가 많이 있다. 다른 RPG의 전투 음악이 오케스트라가 '쾅쾅' 쏟아붓는 연주라면 <엑소스 히어로즈>의 메인 전투 음악은 탱고의 정열이 느껴지는 연주를 썼다. 멜로디가 강조됐기 때문에 독특할 것이다. 필드에도 고상지 님이 참여한 음악이 있다. 고상지 반도네오니스트가 게임을 되게 좋아하는데 게임 음악에는 처음으로 참가한 것으로 알고 있다.  

 

 

 

개인적인 생각이지만, 같은 퍼블리셔에서 준비 중인 <대항해시대 오리진>에 고상지의 반도네온이 들어가면 괜찮겠다.

 

그렇게 된다면 아티스트 입장에서 좋은 일이겠다. 지금도 게임을 해주시는 분들 모두 고상지 님의 연주를 듣고 있는 셈이다. 사전예약에 100만 명이 참가했으니 게임만 받아봤어도 고상지 님 음악을 들어본 셈이다.

 

 

100만 명이 고상지의 음악을 들었다지만 모바일게임 시대로 오면서 사람이 음악이나 아트 같은 건 방치하면서 게임을 하지 않나?

 

다양한 유저가 있다고 생각한다. 성우 목소리를 다 듣는 유저들과, 그냥 넘기는 유저들이 있듯. 음악도 마찬가지다. <엑소스 히어로즈>의 비주얼에 이끌린 유저라면 다른 양산형 게임들과는 달리 스토리를 한 번 더 보려고 할 거고 성우 목소리도 한 번 더 들어보려고 할 거다. 이렇게 게임을 즐기는 유저들이 많을 거라고 생각하기에 <엑소스 히어로즈>의 음악도 유리한 조건이라고 생각한다.

 

연주자들이 음악적으로 후회 없이 하려고 노력했다. 이런 게임을 즐겨주시는 분들은 오래도록 게임에 애정을 쏟는 모습을 봐왔기 때문이다. 음악에 관심이 없는 사람이라면 어쩔 수 없지만 조금이라도 관심이 있는 분들에게는 좋은 인상을 남기는 것이 중요하다고 본다. 20년 전이나 지금이나 게임 하면서 음악 안 듣는 사람은 안 듣는다. (웃음)

 

또 구체적인 통계 자료가 있는 것은 아니라 감이지만 일러스트를 신경쓰는 유저들은 음악 퀄리티도 챙기는 편이다. 음악과 성우도 게임 아트로 인식하고 있기 때문이다.

 

 

<엑소스 히어로즈>는 캐릭터가 많이 나오는 게임이니만큼 성우 기용에도 공을 기울였다고 들었다. 음악을 맡았겠지만 성우진에 대해서도 간략하게 소개하자면?

 

주인공 제온은 남도형 성우가 연기했다. <링피트 어드벤처>에서 이런 저런 동작을 시키는 그 성우 맞다. 게임을 하면 <링피트 어드벤처> 생각이, "어디서 자꾸 들어본 목소리가?" 하실 수도 있다. (웃음) 또다른 주인공 아이리스는 김현지 성우가 작업했다. <오버워치>의 D.Va를 맡았던 분으로 익숙할 것이다. 이 분들을 메인으로 다양한 성우진이 출연했다. 중국 게임이 일본 성우를 기용하는 것과 달리 우리는 제작부터 목소리까지 전부 국산이다. (웃음)

 

게임의 주인공 제온은 <링피트 어드벤처>의 목소리를 맡았던 남도형 성우가 연기했다.

게임의 국경이 점점 흐려지고 있다. 국산이라는 것이 어떤 의미를 가지고 있나?

자신감을 가지고 했다.

해외 시장도 노릴 수 있는 타이틀이고 대작인데, 여기에 가급적이면 한국인 아티스트, 한국인 크리에이터의 개성을 보여준다면 좋을 것 같았다. 게임이 외국에 나가면 한국 콘텐츠의 수준을 알리게 되는 셈 아닌가? 다른 게임의 경우 해외에 가서 악단을 고용해 촬영하는 경우가 있는데 우리는 전부 한국인이다. 해외에서 해봐야 큰 특이점 없다. 한국인들이 이렇게 잘 뽑는다는 걸 보여주고 싶다. 이렇게 해서 잘 나가면 그게 K-POP 아닐까? (웃음)

에스티메이트 사람들을 기본으로 고상지 트리오 세 분 모두가 녹음에 참가했고, 스트링 세션팀 '융 스트링'이 함께 작업했다. 게임 쪽이 아니라 대중가요를 비롯한 다른 영역에서 주로 활동하셨던 분들이다. 게임 쪽은 일부러 피했다.

 

국산을 표방하는 <엑소스 히어로즈>의 음악

일부러 피한 이유가 있다면?

대중 가요에 관심이 가다 보니 그런 쪽 분들을 더 만나고 싶었다. 그런데 만나보니 이 분들도 다 게이머 감성을 공유하고 있더라.전문적인 지식까지는 아니지만 평소에 게임을 하는 분들이었다. 그분들 입장에서도 신선한 작업이었을 것이다. 가령 전투음악에 바이올린이 들어가는데 "보통 이렇게 연주하지 않던가요?"라고 피드백을 먼저 주시기도 하더라. 고상지 님은 애니메이션에 익숙하신 분이니 "애니 느낌으로 연주해볼까요?" 이런 식으로 제안을 하기도 했다.


그렇게 나온 음악은 어떤 특징을 가지고 있나?

과거 미디를 찍었던 것과 달리 <엑소스 히어로즈>는 전문 세션들 덕에 더 업그레이드됐고 대중적인 사운드를 만들었다. "미디 찍지 왜 사람을 써"라는 이야기를 하는 클라이언트도 있다. 이번에는 AD가 관심을 가진 덕에 자유롭게 할 수 있었다. 

그리고 10년, 15년 전 PC MMORPG에서 영감을 많이 받았다. 작업했던 게임음악의 후속곡으로 생각했던 아이디어들이 많이 적용됐다. PC MMORPG를 해본 게이머라면 어디서 들어본 듯한 향수를 자극할 수도 있다. 성, 필드, 결투장 등등 이런 공간마다 다른 분위기가 나오는, RPG니까 성립되는 음악을 만들었다.


'RPG니까 성립되는 음악'을 정의하면 무엇인가?

멜로디를 어느 정도 지키면서 상상력을 자극하는 곡. 짧은 곡 하나에 기승전결을 포함한 스펙트럼을 느낄 수 있어야 하고, 그 세계관을 느낄 수 있는 곡이다. 성을 예시로 들어보자. 성문이 있고, 그 안에 들어가면 펼쳐지는 정경이 있을 것 아닌가? 그런 느낌을 딱 받게 하는 것이 RPG형 음악이라고 생각한다. 한국 게임 업계의 관심이 모바일 시장으로 가면서 그런 작업들을 잘 안 하고 있지 않나 생각한다. <엑소스 히어로즈>는 다르게 했다.

 

 

외국은 말할 것도 없고 한국만 해도 훌륭한 게임 음악가가 많다. 그런데 기억에 남는 게임이 있는 사람은 많아도 기억에 남는 게임음악, 게임음악가가 있는 사람은 적다. 왜 그럴까?

 

게임음악 자체가 게임이 잘 되어야 평가받는 것이다보니 그럴 수 있다. 게임과 음악이 서로 잘 융합되는 게 기본이다. 게임 담당하는 분들 중 음악의 중요성을 간과하는 분들이 있다. 게임만 잘 되면 되지 게임음악은 부수적이라고 생각한다. 그런데 내 입장에서는 게임과 게임음악은 상생 관계라고 생각한다.

 

또 게임음악가들은 조금 더 열린 마인드를 가져야 한다고 생각한다. 당장 작업할 때야 내 음악이 중요하지만, 게이머가 어떻게 생각할지도 함께 생각하고 음악을 해야 한다. 게임과 어울리든 말든 독단적으로 음악을 뽑는 경우가 있다. 나는 내가 멋진 곡을 쓰는 것도 좋지만, 일단 작업을 시작한 이상 내가 좋아하는 게임과 공생하는 게 더 좋다. 그래야 사람들이 내 음악을 기억해줄 수 있다.

 

그래서 협업이 중요하다. 내가 작업할 때 가장 먼저 묻는 것은 개발자들이 어떤 음악을 좋아하는지, 그리고 어떤 게임을 좋아하는지다. 나는 나 혼자만 예술하는 게 아니라 같이 만들어나간다고 생각한다. 그렇기 때문에 게임사 직원으로 일을 하든 외주를 맡든 커뮤니케이션과 유대감이 가장 중요하다.

 

만약에 당신이 게임음악을 하고 싶은데 외롭다거나 기회가 없다면, 똑같이 게임음악 하는 사람을 만나지 말고 당신이 앞으로 협업할 사람을 만나보기를 권한다. 그림 그리는 사람, 기획하는 사람 이런 사람들이 어떻게 생각하는지 만나보라. 내가 오랫동안 게임음악을 하면서 좋은 작품을 만나게 된 것도 게임과 게임 아트에 대한 관심이 있었기 때문이다. 미야자키 하야오와 히사이시 조의 만남으로 지브리 스튜디오가 뜰 수 있던 것처럼. 좋은 시너지가 있으면 좋은 결과물이 나올 것이다.

 

음악을 잘 만드는 사람은 무지 많다. 그런데 소통을 잘 하는 사람은 많지 않다. 소통이 기억에 남는 게임음악을 만든다고 생각한다. 개인적으로 나는 이번에 고상지 님을 게임음악에 입덕시켰다. (웃음) 

 


 

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