게임 산업을 한 단계 도약시켜줄 모멘텀으로 여겨지는 '클라우드 게임 서비스'는 5세대 네트워크(5G) 시대로 접어들면서 유저와 게임산업 관계자 모두에게 큰 관심을 받아왔다. 여러 회사가 시장 선점을 선언한 가운데, 마이크로소프트(이하 MS)는 단연 주목받는 회사로 꼽히고 있다.
MS '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)가 주목 받는 이유는 ▲ 경쟁력 있는 게임 콘텐츠와 ▲ 안정적인 서비스 환경, 그리고 ▲ 플랫폼 접근성이 우수하기 때문이다. Xbox부터 제공한 수 많은 콘텐츠, 그리고 애저 데이터센터와 같은 네트워크 서비스 환경의 운영 노하우를 모두 보유하고 있기 때문이다. 이는 여러 회사 가운데 독보적이다.
연말 홀리데이 시즌, Xbox 시리즈X도 출시되는 만큼 2020년은 MS에게 여러모로 중요한 해다. Xbox의 분위기 전환에도 좋은 기회다. PS5 출시를 앞둔 소니는 클라우드 게임 서비스에 있어 먼저 상용화를 하기는 했지만 플랫폼과 서비스 환경 등 여러 모로 제약이 많다. 국내 론칭 이후에도 경쟁력이 우려된다.
15일 열린 미디어 세션을 통해, MS는 한국을 X클라우드 체험 서비스의 선정 배경, 그리고 향후 X클라우드의 운영 계획, 전략에 대해 소개했다. 과거와는 달리 그들의 의지는 제법 뚜렷했고 의지 또한 나름 엿볼 수 있었다.
디스이즈게임은 미디어 세션 이후, 마이크로소프트 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장과 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장을 만나 X클라우드에 대한 좀 더 많은 얘기를 나눴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
왼쪽부터 마이크로소프트 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장, 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장.
※ 프로젝트 X클라우드 미디어 세션 관련기사
(취재) "X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최상의 서비스 될 것"
(인터뷰) MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다" (현재기사)
디스이즈게임: 한국에 X클라우드 체험 서비스를 진행한지 약 3개월차 접어든다. 라인업도 4개에서 수십 개까지 늘어났다. 현재까지 테스터 피드백은 대체적으로 어떤가?
캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장(이하 캐서린): 지난 3개월간 흥미로운 피드백을 많이 받았다. 유저 중 3/4 이상이 X클라우드를 통해 과거 플레이 하지 않은 게임을 접했다. 플레이 타임도 길고, 이전에 플레이하지 못한 상황에서 게임을 즐기는 경우도 많았다.
특히, 한국 유저는 높은 수준의 참여도를 보여줬다. 초기 플레이 시간을 비롯해 리텐션 등 최고 수준이다. 미국, 영국 유저 대비 각각 1.75배, 3배에 달한다. 특히, 버그 신고 중 20% 정도가 'X클라우드가 너무 마음에 든다'는 메시지를 보내줘 너무 뿌듯했다. 그 밖에 클라우드에서 제공하는 콘텐츠 환경, 독특하게 나타나는 플레이 양상도 확인할 수 있었다.
지난 몇 주간 확인해 보니, 콘솔보다 X클라우드에서 처음 접한 게임이 많다는 것도 알 수 있었다. 새로 유입된 유저도 많은 만큼, 이들을 통해 이들이 접한 콘텐츠, 환경 그리고 이에 대한 반응 등을 잘 확인하고 있다.
카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장(이하 카림): MS에서 일한지 22년 됐다. 기술적인 측면에서 말하면, 어떤 서비스든 새로운 서비스가 출시하면 예상하지 못했던 것을 알게 된다. X클라우드를 통해 기술적인 측면에서 얻게 된 중요한 내용중 하나는 바로 애저 데이터센터가 잘 연결되어 있어 멀티플레이어 서비스 핑타임이 기존보다 훨씬 낮은 수준으로 확인됐다는 것이다.
지난 수년 동안 Xbox 라이브를 서비스하면서 치팅 감지를 우회하는 알고리즘이 많다는 것을 알 수 있었다. 사실 0 ms(밀리세컨드)라는 핑타임이 이전에는 상상도 할 수 없는 것이었지만, 이번에 안티 치팅 디텍션이 구동되며 X클라우드가 이를 반영해 작업될 수 있었다.
미국, 유럽과 함께 한국을 프리뷰 국가로 선정한 이유는? 향후 추가로 테스트를 진행할 국가로는 어떤 곳이 있나?
캐서린: 클라우드 스트리밍을 통해 Xbox 생태계가 더욱 풍요로워질 수 있다고 생각한다. 콘솔, PC, 모바일 등에서 원하는 형태로 플레이할 수 있다. 모든 것은 각자의 선택에 달려있다. 게이머를 중심에 두고 전략을 펼치고 싶다.
우리가 프리뷰를 어디서 먼저 진행할지 결정할 때, 미국과 영국은 Xbox가 강세이기 때문에 선정했고 한국은 PC, 모바일을 중점으로 사용하는 유저가 많으면서 5G 상용화 측면에서 전세계 리더이기에 선정했다.
X클라우드는 국내 운영을 독점 담당하는 SK텔레콤을 통해 작년 체험 서비스를 진행, 현재까지 운영 중이다.
미디어 세션에서도 밝혔듯 앞으로도 추가 시장을 계속 선정할 계획이다. 인도는 Xbox가 진출하지 않은 국가이지만, 이번 진출을 통해 새로운 인도 유저의 행태에 대해 알 수 있을 것이라고 생각한다.
새로운 유저 확보한다는 의미는 이미 알고 있는 기존 유저 외에 잘 모르는 유저들에 대해서도 계속 배우고자 하는 의지를 가지고 있다고 보면 된다. 이를 통해 모든 유저에게 최상의 서비스를 제공할 것이며 모든 경험을 최적화하기 위해 다양한 테스트를 진행할 것이다.
X클라우드를 포함해 구글 스태디아, 지포스 나우, PS나우 등 여러 클라우드 게임 서비스가 전세계 론칭을 앞두고 있다. 향후 클라우드 게임 서비스 시장을 어떻게 전망하고 있나? 또 타사 서비스에 비해 X클라우드만의 경쟁력, 핵심 포인트가 있다면?
카림: 클라우드 게임은 계속 성장할 것이다. 단기간에 모든 콘솔, PC게임을 대체하지는 않겠지만, 어느 시점에는 콘솔, PC보다 커질 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 현재 우리는 콘솔, PC 유저와 스트리밍으로 이용하는 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다.
회사마다 강점은 다르겠지만, MS는 클라우드 게임 산업에서 성공하기 위해 콘텐츠, 커뮤니티, 클라우드 등 '3C'가 핵심이라고 생각하고 이를 위해 우리가 가진 역량과 투자, 추진력에 자부심을 가지고 있다.
MS는 게임 분야에서 40년 간 비즈니스를 했고 이 분야에 꾸준히 애정을 가지고 있다. 게임만이 가지는 정교함, 특징들, 고유한 경험은 우리가 꾸준히 비즈니스를 하게 한 동기다. 클라우드 게임 산업에 진출하는 것이 어떠한 보조적인 수익만을 추구하는 것은 결코 아니다. 게임에 대한 애정이 있었기에 할 수 있었다.
혹자는 클라우드 게임 기술이 5G 서비스의 탁월함을 보여줄 수 있는 주요 수단이라고 표현한다. 이에 대한 생각은? 더불어, X클라우드가 5G로만 즐기는 기술이라고 이해하는 유저가 많다. LTE나 와이파이로도 원활하게 할 수 있던데.
카림: 3G 덕분에 음악 스트리밍이, 4G 덕분에 영상 스트리밍이 가능해졌다. 5G가 상용화되면서 게임 스트리밍 시대가 도래했다고 생각한다. 말한대로, X클라우드는 5G가 필수는 아니다. LTE나 와이파이 환경에서도 원활하게 구동한다.
5G가 업계와 전세계 시장에 가져올 변화로는, 고품질 인터넷 서비스를 제공하는 비용이 크게 절감된다는 것이다. 4G가 85% 정도 줄였다면, 5G는 90% 정도 절감할 수 있을 것이라고 전망하고 있다. 고품질 네트워크 서비스를 가지고 있느냐에 따라 많은 수익을 거둘 것이라고 생각한다.
올해는 Xbox 시리즈 X 출시도 예정되어 있다. 여러모로 마이크로소프트에 중요한 해다. X클라우드 서비스가 어느 정도 Xbox에 기여할 것으로 전망하나?
카림: 전반적인 목표는 '20억 명의 전세계 게임 유저에게 서비스를 제공하는 것'이다.
모든 게임 유저가 Xbox 시리즈X를 구매하지는 않을 것이다. 그렇기에, 우리의 전략은 콘솔, PC, 모바일 유저 모두를 포괄하자는 전략을 펼치고 있으며 이들에게 동일한 콘텐츠를 즐기도록 목표를 정했다.
Xbox의 게임 비즈니스는 모든 기회를 포괄하는 통합적인 전략을 추구하고 있다. 또 여러 플랫폼에 걸쳐 커뮤니티를 통합하고 투자도 진행, 개발 비용을 최소화하는 것이 목표다.
아쉽게도, 한국 Xbox 유저들은 전반적으로 원활하게 서비스를 받지 못하는 상황이다. X클라우드가 성공적으로 서비스되려면 이러한 기본 내용이 원활해야 한다는 의견이 많다. 더불어, X클라우드가 좀 더 많은 유저에게 더 많은 경험을 추구하는 것처럼, Xbox도 마찬가지 변화를 가져야 할 것 같다. 현지화를 비롯해 일부 제한적인 서비스까지. 한국마이크로소프트에 대해 힘을 싣는 부분까지. 어떻게 생각하나?
카림: 전반적으로 그런 피드백이 나오고 있다는 것은 인지하고 있다. X클라우드 프리뷰를 진행하는 국가 가운데 한국을 선택한 것은 앞서 밝힌 환경적인 이유와 더불어 한국 시장에 대한 MS의 의지와 각오를 대변하는 것이라고 생각한다.
현재 프리뷰에서 경험하는 타이틀 중 절반은 현지화 됐다. 물론 이 수치는 계속 올려야 하는 부분이고 이를 위해 시간과 노력을 들일 것이다. 이는 X클라우드뿐 아니라 Xbox 비즈니스 전반에 걸쳐 동일하게 적용되는 얘기이다. 이번 계기를 통해 Xbox, X클라우드 모두 시너지를 얻을 것이라고 생각한다.
Xbox 라인업 다양한 게임이 향후 X클라우드에 추가된다. 이전 기기들 혹은 앞으로 출시될 Xbox 시리즈 X의 게임까지 포함해, X클라우드에 어떤 스케줄로 게임들이 추가될까?
카림: 하위 호환의 경우 개인적으로 참여한 프로젝트이기도 한데, 궁극적으로는 여러 세대의 콘텐츠를 클라우드로 제공하는 것이 목표다. Xbox 360 타이틀도 X클라우드로 제공하는 방안을 계획하고 있다. Xbox 시리즈X 같은 차세대기도 클라우드에서 제공하는 부분이 확정되면 발표하겠다.
프리뷰 버전 라인업이 현재 33개까지 늘어났지만 다른 국가와 개수가 제법 차이가 난다. 심의 등 일부 사정이 있을 것이라고 생각하는데, 어떤 의도로 선정한 것인지 궁금하다. 더불어, 향후 어떻게 기준을 맞춰갈 것인지 궁금하다.
캐서린: 초기에는 차이가 있을 수 있지만, 21일부터 시작하는 새로운 페이즈에서는 한국과 다른 국가의 라인업 차이가 거의 없을 것이다. 심의 등 여러 요소로 약간 차이는 있겠으나 궁극적으로는 국가, 지역간 카탈로그를 통일시키는 것이 우리의 목표다.
21일부터, X클라우드 게임 수를 81종으로 늘리고(한국 기준, 미국은 84종), 이중 40여 종 게임에 한국어 자막, 음성을 지원한다. <검은사막>, <테라>, <플레이어언노운스 배틀그라운드>, <카트라이더 드리프트>와 같은 한국 게임사의 게임도 추가된다.
이와 더불어, 현지 취향도 반영할 것이다. id@Xbox를 통해 인디 개발자 의견에도 귀를 기울이고 있으며 라인업 선정에 반영하겠다.
대형 회사 외에 id@Xbox도 국내 게임사와 협업할 많은 기회가 될 것 같다. 어떻게 참여를 유도하고 있나? 관련 계획은?
카림: 우리가 이미 가지고 있는 인디 개발자들과 협력 커뮤니티의 연장선으로 계속 확장될 것이다. X클라우드는 대규모 개발 플랫폼을 계속 확장하는 노력의 일환이다.
대형 게임사의 경우 인력과 예산, 재무적인 자유도가 있기에 게임을 여러 플랫폼에 출시할 수 있지만, 인디 개발사는 이렇게 하기 어렵다. 우리는 인디 개발사가 PC나 Xbox 콘솔, 클라우드 스트리밍 등 여러 플랫폼 중 원하는 플랫폼에 투자, 선택하면 최대한 낮은 비용, 최대 효율로 개발할 수 있다고 강조하고 있다.
캐서린: id@Xbox와 관련해, MS는 개발자 대상으로 12억 달러(약 1조 3,926억 원) 정도 예산을 지원하고 있다. 투자 규모로 봤을 때도 소규모 게임사에 많은 노력을 기울이고 있다고 생각한다.
X클라우드의 요금제가 월정액 요금제로 정해질 것이라는 전망이 지배적이다. 대략적인 가격 가이드라인은 어떻게 되나? 서비스 별 퀄리티 차이도 있을까?
캐서린: 작년 11월 Xbox 런던 행사나 오늘 미디어 세션에서도 얘기했듯이, Xbox 게임패스를 구매한 유저는 원하는 곳에서 게임 스트리밍 서비스를 이용할 수 있다. 구매한 게임도 자유롭게 이용할 수 있다.
우리는 콘텐츠를 제공하는 것을 우선 순위로 삼고 있다. 구체적인 요금제는 아직 확정되지 않았다. 정해지는 대로 발표하겠다.
21일 추가 서비스 확대와 함께 이용자 모집을 어떻게 진행할 예정인가?
카림: 작년 10월 일부 한국 유저를 선발해 서비스를 운영했다. 21일부터는 한국 공식 홈페이지에서 신청 후 가입 완료 메시지를 받으면 X클라우드 체험 서비스를 이용할 수 있다.
더불어 향후에는 SK텔레콤의 원스토어를 통해 X클라우드 앱을 단독 유통한다. 기존 구글플레이에서 앱을 설치한 유저는 원스토어 앱에서 업데이트하면 된다.
한국이 모바일게임 비중이 높은 만큼 신규 포함 모바일게임 유저도 많이 유입될 것이다. 서비스를 모바일 기기로 이용할 가능성이 높은데, 타 블루투스 기기 지원은 어느 정도까지 생각하고 있나?
캐서린: X클라우드는 단순 기술이 아니라 '총체적인 경험'이라고 생각한다. 여기에서 하드웨어는 매우 중요하다.
현재 다양한 파트너사와 함께 X클라우드 지원 하드웨어에 대해 가능성을 열어놓고 논의하고 있다. 자체 하드웨어 개발도 결코 배제하지 않고 있다. 몇 년간 퍼스트파티 컨트롤러에서는 많은 전문성을 축적했기 때문이다. 구체적으로 정해진 부분은 아직 없다.
터치 컨트롤러도 중요한데, 이 부분도 중요하게 생각하고 또 주목하고 있다. X클라우드는 모바일게임 유저를 위한 최상의 경험을 제공해야 성공했다고 생각한다.
정식 서비스 후, 이용자가 늘어나면서 안정적인 서비스 환경 확보도 중요할 것 같다. 어떻게 계획하고 있나? 더불어, 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
카림: 많은 유저가 새로 유입되는 것이 익숙하다. 연말연시 Xbox 생태계에 새로 유입되는 유저가 급증하기 때문이다. 서비스 신뢰도 지원 안정성 모든 면에서 잘 준비되어 있다. 애저와 긴밀히 얘기하면서 X클라우드가 정식 론칭 되더라도 충분히 잘 구동되도록 노력하겠다.
캐서린: X클라우드에 있어 한국을 핵심 프리뷰 시장으로 계속 키워 나가고자 하는 기대를 가지고 있다. 한국의 많은 유저가 우리와 여정을 함께 해주시기 바란다. 함께 배우고, 게임 스트리밍 환경을 최적화하면서 모든 유저에게 최상의 경험을 제공하겠다.
이는 궁극적으로 전세계로 확장될 것이다. 여정에 꼭 함께 해주시기 바란다. 한국 유저와 훌륭한 스트리밍 환경을 만들어가고 싶다.