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“전세계 게임을 플레이엔씨로 묶겠다”

러프 2005-12-22 10:50:58

엔씨소프트 포털사업팀 윤장열 팀장

 

야심찬 포털 프로젝트 플레이엔씨가 세상에 모습을 드러낸 지 세 달이 지났다. 국내게임시장의 거대한 축을 지탱해나가고 있는 엔씨소프트의 게임포털 진출선언 그리고 오픈까지, 언제나 되야 볼 수 있을까 싶던 플레이엔씨는 이미 손만 뻗치면 닿을 수 있는 곳으로 다가왔다.

 

길다면 길고 짧다면 짧은 이 석 달 남짓한 시간 동안 플레이엔씨는 <스매쉬스타>를 시작으로 <엑스틸>, <토이스트라이크> 6개 프로젝트를 클로즈베타 혹은 오픈베타의 개념으로 유저들에게 선보여왔다. 결코 적지 않은 숫자였지만 결코 좋은 성적을 기록한 것도 아닌 플레이엔씨를 바라보는 게임업계의 시선도 애매한 시점이다.

 

엔씨소프트 포털사업팀의 윤장열 팀장을 지난 9월 런칭시기에 이어 다시 만났다. 배재현 상무와 함께 적지 않은 인원들을 한 배에 태워 노를 젓고 있는 그의 생각이 궁금했고 조금은 주춤해진 플레이엔씨의 항로가 궁금했기 때문이다. 무엇이 엔씨를 끊임없이 가시밭길로 인도하는 걸까? 그 궁금증을 윤장열 팀장과의 일문일답으로 풀었다.

 


 

플레이엔씨의 진정한 시작은 2006년 하반기부터

 

TIG> 현재까지의 성과를 어떻게 판단하고 있는가?

 

솔직히 이야기하자면 좀 성급했다. 게임이 완벽하게 준비되지 않은 시점에서 너무 일찍 열었던 감도 있고. 엔씨소프트의 마케팅경험이 <리니지> 그리고 <리니지 2> 밖에 없었던 만큼 캐주얼게임을 너무 MMO적인 시각으로 바라본건 아닌가 하는 생각도 든다. 여러 가지 실수가 있었던 만큼 많은 것을 짧은 기간동안 배웠다.

 

하지만 현재 시점에서 성과를 판단하는 것은 이르다. 플레이엔씨는 2006년 후반기나 되서야 라인업이 제대로 갖춰질 테고 적어도 2008년 이후의 시장을 바라보고 있는 중장기 프로젝트이기 때문이다.

 

 

TIG> 게임개발일정에도 많은 변화가 있었던 걸로 안다.

 

앞서도 이야기했듯 현재 플레이엔씨에 런칭된 게임들이 약간 조급하게 오픈한 감이 있었다는 판단 아래 좀 더 긴 호흡을 갖고 진행하기로 했다.

 

일단 <SP>의 경우 1차 클로즈베타테스트 이후 게임을 좀 더 기간을 두고 다듬어야겠다는 판단이 들었다.

 

21일 아이템전이 삽입된 스매쉬스타의 대대적인 업데이트가 진행됐고 <엑스틸> 역시 21 2차 클로즈베타테스트를 시작으로 1월 중순 정식서비스를 시작할 계획이다.

 

특히 <엑스틸>의 경우 대대적인 유저인터페이스의 개선과 더불어 신규컨텐츠 추가, 리버스마우스 지원, 4단계 매칭시스템 등 다양한 변화가 이루어졌다. <스매쉬스타>, <엑스틸> 모두 하드코어유저와 신규유저의 을 줄이기 위한 노력이 중점적인 변화라 할 만 하다.

 

TIG> 2006년 라인업에 대한 설명 부탁한다.

 

말로 길게 할 필요 있는가? 지난번 설명과 마찬가지로 도표로 간단히 정리해드리겠다 ^^

 

 

 

일단 2006년 상반기 중 공개할 퍼즐게임이 흥미롭다. 집객이 목표인 게임인데, 참신하고 재미있는 면이 많아 기대 중이다. 이 퍼즐게임을 위시로 한 리듬액션게임은 상반기 중 CBT가 진행될 계획이다.

 

사실 2006년 상반기까지는 대단한 변화보다는 플레이엔씨라는 브랜드를 점차 대중에게 전파해나가는 시기라고 판단한다. 또 플레이엔씨가 준비한 6~8종 게임의 옥석을 가리는 시기이기도 하고. 내년 겨울시장을 제대로 나기 위한 준비기간이다. 새로운 스포츠게임 FPS, 김형진 팀장의 신작 등 여러 기대작들이 2006년 말에 선보일 즈음이면 보다 견고한 라인업이 구축될 것이라 판단한다 

 

 

 

“2006년말 SNK 플레이모어 게임 나온다

 

TIG> SNKP의 타이틀이 어떤 형태로 나오게 될지 궁금한 사람들이 많다.

 

발표했던 SNK플레이모어(이하 SNKP)의 타이틀은 대부분 2006년 말 정도에 플레이엔씨를 통해 선보일 계획이다.

 

이를 통해 <킹 오브 파이터>, <사무라이 쇼다운>, <메탈 슬러그> <팅클 스타즈 스프라이트> 등 여러 게임들이 선보일 계획인데 이것이 단순히 메가엔터프라이즈에서 서비스하는 포포루형태의 원작이식형태가 될지 라이센스를 이용한 다른 게임이 될지는 아직 결정되지 않았다.

 

하지만 SNKP의 타이틀은 플레이엔씨의 컨텐츠를 풍부하게 만들기 위한 집객 개념이지 주력은 아니다. 어쨌든 스매쉬스타의 캐릭터가 <KOF>에 등장한다는 식의 재미있는 개념도 삽입되는 방식으로 일정부분 변화를 가미할 계획이다.

 

 

“2006년 말 스포츠게임 FPS, 플레이엔씨로 런칭

 

TIG> 스포츠게임은 아마 축구장르가 되지 않을까 싶은데, FPS와 함께 모두 국내에선 경쟁이 매우 치열한 분야가 아닌가

 

1년간 배운 캐주얼노하우로 최대한 열심히 하겠다는 생각 뿐이다. ^^  

 

일단 FPS 게임은 해외개발사에서 제작하는 게임의 국내 퍼블리싱과 내부에서 진행 중인 프로젝트까지 두 종류가 있다. 이 중 FPS게임은 이름만 들어도 알만한 유명 개발사에서 프로젝트가 진행 중이다.

 

스포츠게임의 경우 해외작품 하나와 국내 작품 하나씩을 준비 중인데 2006년 말 선보일 해외개발작품은 개인적으로나 회사차원으로나 큰 기대를 걸고 있는 타이틀이라 할 수 있다.

 

정확한 장르를 현재 시점에서 밝히긴 어렵지만 스포츠게임 역시 기존의 게임과 다른 혁신적인 모습을 기대해도 좋다. 물론 현재 시점에선 <엑스틸> <액시멈사가>에 많은 기대를 걸고 있지만 말이다.

 

 

TIG> <액시멈사가>에 대한 정보가 제대로 공개된 적이 없었던 듯 한데.

 

액션이 강조된 횡스크롤 RPG게임이라는 점에서 <던전앤파이터>와 비슷한 종류라고 볼 수도 있지만 더욱 진보된 개념을 선보이게 될 것이다. 기본적으로 횡스크롤의 2D게임으로 보이지만 상하좌우의 이동이 가능한 3D의 이점을 최대한 활용한 게임이다.

 

<액시멈사가>의 아트웍

 

 

설명이 좀 어렵지만 황금도끼와 더블드래곤을 섞어 2006년 버전으로 만들었다고 이야기하면 될 듯 싶다. <액시멈사가>는 내년 상반기 중 CBT를 진행할 계획으로, 이전에 이야기했던 엔씨코인을 제대로 활용해 즐기는 첫 번째 게임이 될 수도 있다. 

 

TIG> 향후 플레이엔씨의 마케팅 계획은?

 

매스마케팅보다는 제품에 대한 개별적인 마케팅을 단계별로 계속 진행할 계획이다. 플레이엔씨의 목표는 기존에 발표했던 6종 게임과 상반기에 공개될 퍼즐, 리듬액션, <액시멈사가> 등을 합쳐 동접 7만에서 8만명 이상을 상반기 중 만들어내는데 총력을 기울일 계획이다. 향후 런칭될 라인업을 위해서라도 그 정도 이상의 유저풀은 만들어놓는 것이 중요하다고 판단한다.

 

 

“향후 대작 타이틀 역시 플레이엔씨 통해 선보여

 

TIG> 플레이엔씨가 그려나갈 그림이 궁금하다.

 

플레이엔씨의 목표는 엔씨의 모든 게임을, 전 세계의 질 좋은 모든 온라인게임을 하나로 아우르는데 있다. 지금 당장은 아니지만 작은 게임에서부터 엔씨가 준비 중인 다양한 MMORPG에 이르기까지 향후 엔씨소프트가 런칭하게 될 다양한 타이틀을 플레이엔씨에서 공급한다는 개념이다. 정말 오랜 시간이 걸릴 수밖에 프로젝트라는 이유가 여기에 있다.

 

이러한 형태라야만 엔씨가 꿈꾸고 있는 진정한 의미의 포탈이 되지 않을까 싶다. 하나의 계정으로 모든 게임을 즐길 수 있고 전용메신저로 친구들과 이야기를 나누며 하나의 코인으로 연결되는 빌링시스템이 전 세계 모든 곳에서 이루어질 수 있는 것한번쯤 꿈꿔 봄직한 일이 아닐까 생각한다. ^^

 

TIG> 지금 설명한 통합계정이라든가 메신저 시스템에 대한 보다 자세한 설명을 듣고 싶다.

 

엔씨소프트 게임을 즐기는 유저라면 플레이엔씨에 접속한 모든 친구를 어떤 게임을 즐기는 중이라도 대화를 나누거나 연결할 수 있는 시스템을 뜻한다.  

 

가령 <엑스틸>하는 유저의 친한 친구들이 <스매쉬스타><리니지>를 플레이하고 있다고 치자. 어떤 게임을 즐기더라도 게임 내에 삽입된 메신저를 통해 이야기를 나누고 클릭 한 번으로 그 게임으로 곧바로 이동할 수 있는 형태다.

 

엔씨의 게임을 즐기고 있는 유저라면 커뮤니케이션 포탈이나 메신저를 따로 이용할 필요 없는 것이다. 이러한 통합계정시스템이나 커뮤니케이션 툴은 내년 6월까진 구현한다는 목표다. 이는 택진 대표의 강한 의지이기도 하다.

 

 

TIG> 플레이엔씨 퍼블리싱게임을 찾는데 특별한 기준이 있는지 궁금하다.

 

일단 CBT 수준까진 완성된 게임을 두고 여러 퍼블리셔가 경쟁을 붙게 되는 타이틀은 가급적 피하고 싶다. 지금 찾는 게임은 적어도 2008~2009년에 퍼블리싱할 타이틀이 될 것이라는 뜻이다.

 

퍼블리싱게임은 개발자들의 기술적인 역량도 중요하지만 참신한 기획력과 게임에 대한 열정이 더 중요하다고 본다. 프로그램이라든가 그래픽과 같은 부분은 우리가 따로 감수를 봐줄 수도 있기 때문이다.

 

지금은 퍼블리싱 파트만 3~4팀이 따로 운용되고 있을 정도로 될 성 부른 떡잎을 찾기 위한작업이 한창이다. 엔씨북미지사 등 해외지사를 통한 해외개발사 찾기에도 분주하고 계약단계에 있는 게임의 숫자도 상당히 많은 편이다.

 

 

 

TIG> 캐주얼게임포탈이라는 명칭이 맞는 건지 궁금해진다. 플레이엔씨는 무엇인가?

 

글쎄캐주얼이라기보다는 어느 수준 이상의 완성도를 갖춘 미들코어게임 위주로 라인업이 구축된 웰메이드 포탈이라고 해야할까. <스매쉬스타>처럼 손쉽게 즐길 수 있는 스포츠게임도 있는 반면에 <엑스틸>을 비롯해 하드코어한 MMORPG에 이르기까지 장르별로 다양한 게임을 갖춘 종합백화점과 같은 곳을 만드는 게 플레이엔씨의 최종 목표다.

 

물론 현재 시점에서 플레이엔씨가 다소 부실해 보일 수도 있다는 점을 인정한다. 하지만 지금의 모습은 말 그대로 빙산의 일각일 뿐이다

 

내가 만든 게임이 전세계에 퍼블리싱 된다고 생각해보라. 개발사에게 줄 수 있는 최고의 선물이 아닐까. 지금 당장은 아니다. 긴 호흡으로, 전 세계 유수의 온라인게임을 플레이엔씨로 묶어 서비스하는 그날을 위해 계속 달려나갈 것이다. 끊임없이 노력하는 모습 보여드리겠다.

 

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